ASHES OF CREATION : Inspiration et Mécaniques de Jeu

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Inspiration et Mécaniques de Jeu

Article de Kami

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Inspiration et Mécaniques de Jeu

Origines et Inspirations Ashes of Creation puise ses racines dans divers titres MMORPG emblématiques.

  • Jeffrey Bard éclaire :

« En termes de ce qui précède, nous essayons de comprendre qui a fait quoi de mieux et de nous en inspirer : faire avancer le genre, garder les choses à jour et l’emmener au 21e siècle. »

Certains jeux ayant influencé Ashes of Creation comprennent :

  • Eve Online pour son économie régionalisée et le rapport risque/récompense dans le transport.
  • ArcheAge pour ses systèmes de construction, de transport et de combat naval.
  • Star Wars Galaxies pour ses systèmes d’artisanat.
  • Lineage II pour son rapport risque/récompense, ses sièges de châteaux, sa signalisation, son PvP en monde ouvert et sa progression de guilde.

Lineage II et le Paradigme du Risque

Steven Sharif souligne l’importance du risque dans les MMORPG :

« Beaucoup des systèmes de Lineage 2 étaient basés sur un concept qui s’est perdu aujourd’hui dans les MMORPG, celui du risque versus récompense… Cela n’offre rien à quelqu’un d’aspirer à réaliser quelque chose ou de ressentir la morsure de la perte en cas d’échec. »


Adressant les Défauts du Passé

Si Ashes of Creation s’inspire grandement de jeux comme Lineage II, il ne manque pas d’aborder et de corriger les défauts de mise en œuvre présents dans ces jeux antérieurs. L’une des innovations majeures est l’approche du système de drapeau, conçue pour décourager le griefing tout en préservant l’importance du risque dans un univers ouvert.

« La grande majorité des expériences des joueurs avec le PvP dans Ashes seront à travers des systèmes consensuels comme les caravanes, les sièges, les guerres, la mer ouverte et d’autres événements. » – Steven Sharif


PvP et Mécaniques de Corruption

Le PvP dans Ashes of Creation intègre à la fois des systèmes sur demande et des événements, avec une nuance de corruption.

Steven Sharif ajoute :

« Les subtilités de ce système sont complexes, d’où la nécessité de tests et de retours considérables. »

La corruption joue un rôle crucial

Elle prend en compte la disparité de niveau entre l’attaquant et le défenseur. Plus cette disparité est grande, plus la corruption acquise l’est également. Sharif souligne l’importance de maintenir un équilibre :

« Ce que nous voulons faire, c’est nous assurer que ces occasions [de griefing] sont rares et infrequentes… »


Caractéristiques Clés

  • Augmentation du score de corruption : entraîne une réduction graduelle de l’efficacité des compétences en PvP.
  • Rédemption de corruption : le « grinding » d’XP pour réduire la corruption est plus long que dans Lineage II.
  • Système de primes : localise les joueurs corrompus sur la carte.
  • Limites de combat : les compétences avec des effets CC ne touchent pas les non-combattants.
  • Interactions avec les corrompus : soutenir un joueur corrompu vous classe en tant que combattant. Les non-combattants peuvent attaquer les joueurs corrompus sans être marqués.
  • Restrictions de déconnexion : un délai de 60 secondes est imposé aux joueurs corrompus avant de se déconnecter.

Ce document présente un aperçu des inspirations et des mécaniques uniques d’Ashes of Creation, soulignant l’évolution du genre MMORPG et l’approche innovante du jeu en matière de PvP et de corruption.


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