ASHES OF CREATION : Les Sièges

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Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les Sièges

Les Sièges de Nœuds permettent aux joueurs de détruire des nœuds. Cette action ouvre la voie à de nouveaux développements et à l’accès à des contenus jusqu’alors verrouillés dans les nœuds environnants. Les conflits politiques et les intrigues jouent ainsi un rôle crucial dans la structuration du monde.

L’assaut des nœuds ne sera pas une mince affaire pour les attaquants. En effet, les Cités et Métropoles bénéficieront d’un avantage défensif significatif.

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voir détruite, il vous est conseillé de défendre la ville. — Steven Sharif aka captain obivious

Les nœuds peuvent régresser en niveau à cause de l’Atrophie de Nœud.

Défenses de Siège

Les maires auront la possibilité d’allouer des ressources pour renforcer les défenses des sièges de nœuds :

  • Amélioration des structures défensives telles que des murs et portes renforcés, des pièges, et de l’équipement de siège.
  • Embauche de PNJ mercenaires pour défendre le nœud pendant les sièges.
  • Les reliques offriront des buffs de zone affectant les dégâts, la portée d’attaque ou la santé des défenseurs.
  • La race n’influencera pas la capacité défensive d’un nœud.

Équilibre des Sièges

Il existe des points d’équilibre que nous souhaitons intégrer, tels que les mécanismes de défense que possèdent les défenseurs, les types de buffs obtenus en accomplissant certaines actions comme tuer des boss ou capturer des points de contrôle, et les étapes précédant un siège en termes de progression des nœuds : tout cela sera équilibré en considérant que les conditions sont égales pour les deux côtés. Cependant, nous ne contrôlerons pas l’état d’acquisition d’équipement qui pourrait donner un avantage à un côté sur l’autre. — Steven Sharif

Déclaration d’un Siège de Nœud

Les Sièges de Nœuds sont déclarés directement par n’importe quel joueur ayant accompli les prérequis pour l’initiation du siège. Les sièges sont lancés via un parchemin de siège, acquis grâce à une quête dont la difficulté varie selon le niveau du nœud. Un investissement substantiel est nécessaire pour obtenir le parchemin de siège.

Une fois le parchemin de siège amené au nœud et activé, la période de déclaration commence et un compte à rebours est initié pour que les joueurs de la région en soient informés. La durée de ce compte à rebours est égale au stade du nœud assiégé :

  • Village : 3 jours.
  • Ville : 4 jours.
  • Grande Ville : 5 jours.
  • Métropole : 6 jours.

Une fois le compte à rebours terminé, le siège commence. Les citoyens du nœud qui renoncent à leur citoyenneté pendant la période de déclaration peuvent encourir des pénalités. Les parchemins de siège ne peuvent pas être modifiés une fois obtenus.

Les Heures de pointe du Serveur

Les événements PvP basés sur des objectifs, tels que les sièges de nœuds, les sièges de châteaux, les guerres de guildes et les guerres de nœuds, se dérouleront dans une fenêtre d’Heures de pointe située quelque part entre 15h et 21h, heure du serveur. Cela reste sujet à des tests. Le but étant d’éviter les attaques de nuit ou sur des horaires de faible activité, et donc d’empêcher les propriétaires de nœuds de pouvoir se défendre dans de bonnes conditions.

Alliances de Siège

Quand un siège débute, des alliances temporaires sont formées parmi les attaquants et les défenseurs.

Pour les sièges de nœud, les citoyens du nœud ou des nœuds provinciaux attaqués sont automatiquement inscrits en tant que défenseurs. Il existe de nombreuses raisons de participer en tant qu’allié à l’attaque ou la défense d’autres nœuds, notamment les titres, les objets, les matériaux, l’argent, et les liens sociaux. Plusieurs motivations existent qui peuvent être utiles à votre nœud et à vous-même personnellement en participant à l’attaque ou la défense de villes. Celles-ci vont des titres aux objets, matériaux et argent. De plus, aider les autres peut vous aider à renforcer les liens lorsque vos biens sont menacés. — Steven Sharif

Contenu sur les Alliances dans Ashes of Creation

Ashes of Creation offrira du contenu original centré sur les alliances. Les alliances offriront des chemins de progression supplémentaires. Les guildes pourront partager des services entre membres d’une même alliance. Les alliances peuvent nouer des relations avec les nœuds. Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement de ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d’une même alliance. Je pense qu’il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nœuds. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du nœud et ceux membres de l’alliance. Pour moi, il est certain que construire des systèmes, c’est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables. — Steven Sharif

Participation au Siège

Les combattants non-enregistrés ne sont pas autorisés sur le champ de siège lors des sièges de château ou de nœud.

Les sièges de château de l’Alpha-1 sont situés dans une zone séparée accessible via un téléporteur NPC. Le Siège de Château (dans le jeu final) pourra ou non être instancié. Les joueurs peuvent choisir de réapparaître à leur QG tant qu’ils sont enregistrés. Les guildes non-enregistrées ne sont pas autorisées à prendre possession du château en cas de victoire. Les joueurs pourraient potentiellement intercepter des retardataires avec le système de guerre de guildes ou de marquage en route vers le champ de siège. Les personnages de niveau inférieur auront une utilité dans le combat de masse qui ne dépend pas de leur niveau, comme manier des armes de siège, aider à réparer les fortifications, apporter des buffs de proximité à des positions clés, utiliser la discrétion ou escalader des murs. Ces types d’actions sont pertinents pour le cours de la bataille et ne nécessitent pas que le joueur soit de niveau maximal ou ait des statistiques de combat élevées.

Mécaniques de Siège

Un siège se déroule en plusieurs phases.

Certaines mécaniques de siège peuvent être restreintes à des groupes de taille spécifique lors des sièges. Il n’y aura pas de malus de déserteur pour avoir quitté un siège avant sa complétion. Plus de détails seront révélés dans un prochain article de blog.

Engins de Siège

Il ne serait pas un siège de château sans engins de siège. Ce sont de massives machines de guerre qui permettent aux attaquants de faire tomber les murs, et aux défenseurs de protéger leur forteresse. Les artisans peuvent apporter leurs propres schémas puissants sur le champ de bataille, ou vous pouvez commander des engins de siège de base auprès de votre maître de siège NPC de quartier. Les défenseurs du château pourront déployer leurs propres armes défensives et tourelles en fonction de la manière dont ils ont maintenu et défendu leurs propres Nœuds. Le ciel sera illuminé de feu et de fureur.

Armes de Siège : Trébuchets, Ballistes. Les armes de sièges pourront être fabriquées ou achetées à des PNJs. L’équipement de siège nécessitera des matériaux, des recettes et de l’artisanat. Une partie de cette entreprise de siéger un lieu tenu par des joueurs (ou des non-joueurs) réside dans le temps de préparation ; et ça inclut le rassemblement et la fabrication de ces méga-armes ou la collecte de ressources : que ce soit de l’or ou des objets de quête spécifiques à acheter à des PNJs. — Steven Sharif

Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc. — Jeffrey Bard

Siège PvP

Les sièges n’utilisent pas le système de marquage PvP.

Les pénalités de mort ne s’appliquent pas aux événements basés sur des objectifs (tels que les caravanes, les guerres de guildes et les sièges de nœuds).

PNJs de Siège

Les PNJs de siège, Gardes, et mercenaires PNJs servent de points de défense lors des sièges et d’autres événements.

Seuls les PNJs de combat sont tuables pendant un siège. Les PNJs non-combattants, tels que les marchands, disparaîtront et réapparaîtront si le siège échoue. Des améliorations apportées aux casernes du nœud peuvent permettre le déploiement d’une garnison de PNJs de siège en cas d’attaque. Les mercenaires PNJs peuvent être engagés à l’avance. Ils sont destinés à être une présence significative mais pas la ligne principale de défense dans un siège.

Mercenaires PNJs

Les équipements de mercenaires PNJs peuvent être engagés pour participer dans des situations basées sur des objectifs.

Différents niveaux de mercenaires PNJs peuvent être débloqués en fonction de l’investissement réalisé dans leur progression. Les mercenaires PNJs de plus haut niveau sont appelés héros. Les maires peuvent allouer des fonds du trésor pour engager des mercenaires PNJs afin de défendre leur nœud pendant les sièges. Les nœuds peuvent investir dans des chemins de mise à niveau qui offrent une plus grande sélection de rôles et de qualité (niveau d’équipement) des mercenaires PNJs utilisés pour la défense des caravanes. Les mercenaires PNJs peuvent être engagés pour participer aux sièges de château en fonction de l’allocation faite par le château dirigeant et de leur succès à défendre leurs nœuds de château.

Ces mécaniques sont sujettes à modification en fonction des tests et des priorités. Les joueurs peuvent assigner des mercenaires PNJs, mais ne les micromanagent pas, de manière similaire aux animaux de compagnie.

Il y a des mercenaires PNJs qui peuvent être assignés aux joueurs. Nous avons déjà discuté de cela auparavant et ceux-ci suivront généralement…

Nous ne voulons pas inonder le champ avec ces mercenaires ; ils seront peu nombreux et éparpillés. Ils seront assignés spécifiquement, disons par exemple comme le maire d’un nœud pendant un siège, vous pourrez assigner ces deux à des joueurs spécifiques qui sont citoyens au sein de votre nœud et ensuite ils apparaîtront pendant le siège du nœud ; ou vice versa et les leaders de guilde de siège de château peuvent assigner des mercenaires qui sont disponibles en fonction de la progression de ces nœuds subsidiaires autour du siège de château, que vous les ayez disponibles pour votre défense ou votre attaque. — Steven Sharif

Dragons

Les dragons sont des montures volantes épiques dotées de grandes capacités de combat, telles que des souffles en AoE (zone d’effet), des plongeons depuis les airs, et d’autres capacités encore. Ils possèdent des capacités de JcJ exclusives lors des sièges de château et des sièges de nœud. « Les dragons auront beaucoup de capacités en PvP. C’est leur fonction première, car ils seront en relation avec les châteaux et leurs sièges, ainsi que les nœuds et leurs sièges. Nous voulons que les dragons aient de larges possibilités lors des raids de joueurs. » — Steven Sharif

Instances de Siège

Il peut y avoir des emplacements instanciés lors de sièges de châteaux ou de nœuds en monde ouvert, où des groupes spécifiques peuvent participer à des batailles basées sur des objectifs, de courte durée, qui affecteront le résultat global du siège. « Lors des sièges de châteaux ou de nœuds, il y aura des lieux instanciés où seulement certains groupes désignés pourront participer contre un autre groupe pendant que le siège a lieu. Il y aura des opportunités pour des groupes plus petits et spécialisés de participer à la capture d’objectifs plus ciblés. Cela comprendra de très courtes batailles instanciées de dix minutes où les groupes pourront s’affronter, défenseurs contre attaquants, et l’issue influencera certains aspects de la bataille globale qui se déroule en arrière-plan. » — Steven Sharif

Objectifs de Siège

Chaque nœud dispose de plusieurs quartiers, selon son stade. Les quartiers sont pris en battant un « raid boss » gardien PNJ dans ce quartier. Si les attaquants prennent un quartier, ils gagnent ce quartier comme lieu de réapparition. Les attaquants peuvent tuer les intendants pour augmenter les temps de réapparition des défenseurs tout en réduisant leurs propres temps de réapparition. Les défenseurs peuvent assaillir les avant-postes des attaquants pour les entraver.

La destruction du quartier général de l’armée attaquante est une condition de victoire pour les défenseurs. Les attaquants ne peuvent pas déniveler un nœud, mais ils peuvent effectuer des attaques précises pour désactiver des bâtiments spécifiques orientés vers les services au sein du nœud. Ces bâtiments peuvent être ciblés avec des armes de siège et des bombes.

« Lorsque les attaquants assiègent une ville, ils ont évidemment un objectif de victoire, mais il peut également y avoir des dommages structurels pendant ce processus. Par exemple, si les attaquants ne réussissent pas à détruire complètement le nœud, ils peuvent toujours causer des dommages à plusieurs types de bâtiments présents dans le nœud, ce qui désactive les services pour ces citoyens et nécessitera également un effort de reconstruction de la part des citoyens. » — Steven Sharif

Achèvement d’un Siège

Un siège de nœud durera jusqu’à deux heures. Les défenseurs devront tenir un point central dans le nœud pendant la durée du siège ou ils devront détruire le quartier général de l’armée attaquante. Les attaquants devront accéder au nœud puis atteindre un point central où ils devront canaliser une incantation de 5 minutes sur le drapeau du défenseur. Cette incantation ne peut pas être interrompue par un contrôle de foule mais peut l’être par la mort du lanceur. Si le nœud survit, il y aura un temps de recharge avant que le nœud puisse être de nouveau assiégé :

  • Village (30 jours)
  • Ville (40 jours)
  • Grande Ville (50 jours)
  • Métropole (60 jours)

Si le nœud existe toujours après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les ressources nécessaires pour reconstruire toute infrastructure endommagée.

Destruction de Nœud

Les Nœuds peuvent être détruits à partir de l’étape de niveau 3 (Village), et peuvent être détruits à travers les Sièges de Nœuds. Un siège de nœud réussi détruira le Nœud. Une portion des Matériaux (composants d’Artisanat) et les Objets de collecte qui étaient stockés à l’intérieur du nœud détruit pourront être ramassés pour les vainqueurs du siège en tant que butin de guerre, y compris les Objets de collecte et Matériaux traités qui étaient stockés dans les habitations de nœuds et dans les Coffres de stockage à l’intérieur des Appartements. Ces objets ne peuvent pas être ramassés si le nœud survit au siège – même si l’habitation a été détruite ou endommagée pendant le siège. Les joueurs ne peuvent plus sortir les produits des emplacements de Stockage à l’intérieur du nœud une fois qu’une déclaration de siège a été faite contre ce nœud. Les Nœuds retournent à l’étape de niveau 0 (sauvage) après un siège réussi. Toute modification de terrain reviendra à son état original.

Environnements Destructibles

Dans Ashes of Creation Apocalypse, les environnements destructibles jouent un rôle central dans la manière dont les joueurs interagissent avec le monde, aussi bien dans Apocalypse que dans le MMORPG Ashes of Creation. « Nous voulons que la destruction soit l’un des éléments centraux de la façon dont les joueurs évoluent à travers le monde. » — Steven Sharif

Les attaquants ne seront peut-être pas capables de détruire un Nœud pendant un siège. À la place, ils peuvent tenter des attaques précises pour désactiver des Bâtiments de Nœuds et leurs services à l’intérieur d’un nœud. Ces bâtiments peuvent être ciblés avec des engins de siège et des bombes. Les Bâtiments de Nœuds (y compris les Habitations de joueurs) ont des points de santé et peuvent être endommagés pendant des sièges. Si les bâtiments reçoivent plus de 25% de dégâts, tous les PNJs ou les services offerts par ce bâtiment ne seront plus disponibles jusqu’à ce que le bâtiment soit réparé.

Si le nœud existe encore après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les Ressources nécessaires à la réparation et devront reconstruire toute infrastructure endommagée. Les bâtiments plus larges, plus avancés, requièrent plus de ressources pour les réparer. Les habitations de nœud auront sans doute besoin du moins de ressources pour les réparer. Une Habitation de joueur qui est détruite pendant un siège de nœud ne peut plus être vendue. Les Meubles et les Décorations d’habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard.

« Vous pourriez être plus précis dans vos décisions lors de l’attaque d’une ville. Admettons qu’il s’agisse d’un nœud rival qui tente d’atteindre, imaginons, un nœud de niveau 5, et vous voulez désactiver leurs accès aux systèmes de religions pour les empêcher de progresser donc vous visez leur temple pendant l’attaque, ou vous voulez empêcher leur académie d’érudits de monter en niveau pour que votre nœud puisse le faire ; ou alors vous voulez désactiver de multiples bâtiments qui permettent aux citoyens de récupérer de l’expérience ou de faire des quêtes, ce qui les empêcherait de suivre votre cadence en terme d’expérience gagnée par votre nœud. Ces attaques peuvent être plus précises et n’ont pas forcément besoin de mener à la prise du nœud lui-même. » — Steven Sharif

Les événements réalisés par les PNJs qui peuvent être dus aux arcs d’histoire ou à l’atrophie des nœuds, par un siège de nœud et une guerre de nœud, ou par des événements aléatoires tels que des tornades ou des ouragans, peuvent endommager ou détruire des bâtiments. Si les bâtiments subissent plus d’environ 25 % de dommages, tous les PNJs ou les services offerts par ce bâtiment ne seront pas disponibles tant que le bâtiment ne sera pas réparé.

Les joueurs doivent réparer les bâtiments endommagés (ou reconstruire ceux détruits) afin de réactiver les services de ces bâtiments particuliers. Les citoyens devront obtenir les ressources nécessaires pour réparer et reconstruire toute infrastructure endommagée. Les bâtiments plus grands et plus avancés nécessiteront plus de ressources pour les réparer. Les bâtiments qui subissent des dégâts importants sont détruits et apparaissent comme des décombres sur la parcelle qu’ils occupaient.

Le gouvernement du nœud doit déblayer les éventuels décombres sur les parcelles avant de pouvoir reconstruire des bâtiments. Toutes les prérequis à la reconstruction du bâtiment doivent être remplies au préalable avant de pouvoir reconstruire le bâtiment. Les bâtiments vivent dans un « système de prérequis ». Donc, afin de construire l’arbre technologique de ce que ces bâtiments fournissent, et à mesure que le nœud s’agrandit pour accéder à des types de bâtiments plus solides, vous pouvez obtenir un problème dans cette chaîne. S’il est détruit, vous devrez le remettre en place afin de profiter à nouveau du service. — Steven Sharif

Si le nœud est détruit par un siège de nœud, le champ de débris qui contiendra du butin pourra être récupéré par les vainqueurs du siège. Une habitation de joueur détruite lors d’un siège de nœud ne peut plus être vendue. Les meubles et les décorations sont conservés et peuvent être replacés ultérieurement.

Impact sur les habitations de joueurs

L’agencement d’une habitation de joueur et ses décorations sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l’habitation a été détruite lors d’un siège de nœud. Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur. Une propriété privée détruite est sujette à la perte de matériaux. Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les forges ou les fermes, par exemple). Une idée de design serait que les objets tels que les meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessibles dans la nouvelle maison.

Impact sur les habitations de nœud

À la suite d’un siège de nœud, une Habitation statique va régresser ou sera détruite basée sur l’Avancement de Nœud. Si l’habitation a été achetée à une étape d’avancement plus élevée que le nœud ne l’est actuellement, elle sera détruite, autrement l’habitation va régresser.

Impact sur les appartements

Les Appartements peuvent être détruits dans les circonstances suivantes :

  • Si leur bâtiment a été détruit pendant un siège de nœud, même si le siège n’a pas été réussi.
  • Si le siège cause la régression du niveau du nœud en dessous de l’étape 4 (Ville).

Impact sur les propriétés privées

Une Propriété privée peut être attaquée pendant une période de temps de deux heures à la suite d’un siège de nœud réussi contre son Nœud parent. Les joueurs et leurs alliés peuvent défendre leurs propriétés privées pendant cette période de temps. Des structures et des Gardes peuvent être obtenus pour défendre les propriétés privées pendant cette période.

Après la période de temps de deux heures de combat ouvert à la suite d’un siège de nœud réussi, toutes les propriétés privées restant existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine pendant laquelle un autre Nœud peut prendre le contrôle de la Zone d’influence de la propriété privée. Si la propriété ne réside pas à l’intérieur d’une zone d’influence d’un nœud de niveau 3 (Village) ou au-dessus, elle sera détruite.

Si un siège est réussi, le nœud est réduit au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus. Les propriétés privées à l’intérieur de la zone d’influence sont sujet à une période de vulnérabilité. Ces propriétés privées peuvent être détruites par d’autres joueurs pendant une période d’environ 2 heures après un siège réussi. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et leurs plans sont envoyés par la poste au joueur pour un futur placement, de façon à permettre au joueur de garder son agencement et la structure de la propriété. Une fois la période de vulnérabilité terminée, toutes les propriétés privées restantes existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine où un autre nœud peut prendre le contrôle de la zone d’influence dans laquelle se trouve la propriété. — Margaret Krohn

Redéveloppement de Nœud

Un Nœud qui a été assiégé avec succès peut se développer différemment en raison des influences suivantes :

  • Une race différente devient le contributeur principal.
  • Des éléments de design déterminés par un Gouvernement de Nœud différent.
  • Des réactions et des interactions avec d’autres nœuds dans le monde.

Politique de Nœud

Il n’y aura pas de mécanique de guerre civile à l’intérieur des Nœuds, mais il y aura des éléments pour alimenter les conflits politiques internes; comme saper le Gouvernement de Nœud actuel et harasser les Routes commerciales.

Le seul moyen de retirer un maire du pouvoir avant la fin de son mandat est à travers un siège de nœud sur le Nœud. « Nous voulons des conséquences si une personne est élue puis vous devez travailler avec les mécaniques en jeu pour lui retirer le pouvoir. » — Steven Sharif

Impact des monstres et des boss mondiaux

Les événements boss mondiaux ne peuvent pas détruire ou faire régresser les nœuds. Ils peuvent désactiver certains bâtiments, services et PNJs au sein d’un nœud. Les Sièges de Nœuds sont la principale mécanique pour la destruction des nœuds.

Les boss mondiaux ne se produisent pas avant les sièges. Ils ne se produisent pas non plus pendant les sièges. La destruction de certains bâtiments lors d’un événement de pièces de monstre pourrait avoir des impacts économiques locaux, régionaux, voire mondiaux.

Par exemple, « si le bâtiment de service qui a été désactivé était un bâtiment de forgeron qui abritait un établi, le seul établi de la région capable de fabriquer des équipements de niveau 5 ou de haute qualité, alors cela aurait évidemment des ramifications économiques, car les pièces d’équipement déjà disponibles verraient leurs prix augmenter; et parce qu’il y aurait un problème dans la chaîne d’approvisionnement de ces articles introduits dans l’économie, vous auriez potentiellement des changements d’offre et de demande économiquement et cela pourrait s’étendre à des régions : cela pourrait même être global. » — Steven Sharif


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