ASHES OF CREATION : Système de Nœuds
Les Nœuds sont des éléments centraux du monde virtuel, façonnant l’existence et le déroulement de la vie au sein de cet univers. Ils sont préétablis et sont entourés d’une zone d’influence, évoluant en fonction de la participation des joueurs. Les Nœuds sont localisés à des emplacements prédéfinis, et ils peuvent se manifester sous différentes formes, allant de petites installations comme un camp, à de vastes constructions telles que des métropoles.
Structure et Développement des Nœuds
La structure d’un Nœud dépend essentiellement de la contribution et de la progression des joueurs au sein de celui-ci. Les joueurs ont la possibilité d’acquérir des terres au sein d’un Nœud, mais ne créent pas l’empreinte de ce dernier. Ils peuvent, toutefois, si ils font partie du gouvernement d’un Nœud, influencer la nature des bâtiments et des services qui s’y trouvent. Cependant, la plupart du temps, les Nœuds se développent suivant un chemin propre, avec des PNJs (personnages non-joueurs) qui construisent la ville plutôt que les joueurs érigeant individuellement des bâtiments et des murs.
Les zones de contribution de ces Nœuds sont plus vastes que les villes elles-mêmes, permettant aux joueurs d’explorer et de contribuer au développement de la ville. Ces zones sont appelées « zones d’influence » des Nœuds, c’est dans ces espaces que les joueurs peuvent contribuer à l’avancement du Nœud.
Emplacement et Nombre des Nœuds
Sur chaque serveur, des points de développement, appelés Nœuds, sont stratégiquement placés. Lors de la sortie, il est prévu qu’il y ait 103 emplacements de Nœuds ordinaires et 15 Nœuds de châteaux (5 châteaux x 3 Nœuds de châteaux chacun), soit un total de 118 Nœuds. Il est important de noter que les emplacements des Nœuds peuvent être modifiés avant la Beta-1.
Impact et Influence des Nœuds
Les Nœuds influencent non seulement leur environnement immédiat mais également les régions environnantes. Ils ont un impact significatif sur le récit et le développement du monde, modifiant les types de contenus disponibles tant à l’intérieur qu’autour d’eux. Comme Margaret Krohn le souligne, les joueurs ne créent pas de Nœuds mais peuvent influencer leur développement et leur diplomatie s’ils font partie du gouvernement d’un Nœud spécifique.
Types de Nœuds et Leurs Spécificités
Les Nœuds sont des entités omniprésentes dans le monde, définies par leur localisation, qui évoluent et se transforment en fonction de divers facteurs.
Caractéristiques des Nœuds
Chaque Nœud existe avec une essence distincte, révélée durant la première phase de développement. Cette essence se manifeste à travers les PNJs, les commerçants et les services qu’ils offrent, illustrant ainsi la nature du Nœud — que ce soit militaire, économique, scientifique ou divin. Les joueurs peuvent, par conséquent, comprendre intuitivement la nature du Nœud et déterminer comment contribuer à son évolution. (Citation : Steven Sharif)
Catégorisation des Nœuds
Les Nœuds sont classés en quatre types, chacun possédant une spécialisation unique :
- Nœuds Divins : Focalisé sur la foi, les compétences et l’augmentation d’équipement, habité par des prêtres.
- Nœuds Économiques : Centré sur le commerce, les marchands et les échanges économiques.
- Nœuds Militaires : Axé sur le combat et l’entrainement de classe, peuplé par des gardes.
- Nœuds Scientifiques : Dédié à l’artisanat, la construction et la recherche, fréquenté par des érudits.
Ces types de Nœuds sont prédéfinis et constants à travers tous les serveurs. Un Nœud, une fois établi, maintient son type malgré son avancement ou sa destruction. L’impact de chaque Nœud est ressenti dans les services et systèmes à chaque étape de son développement, affectant la narration, les PNJs, la construction de nœuds, et d’autres arrangements.
Pouvoirs et Bénéfices des Nœuds
Chaque Nœud détient un super-pouvoir ou une compétence ultime, qui se débloque lorsqu’il atteint le niveau 6 (étape Métropole).
- Bénéfice de Nœud Divin :
- Débloque un donjon « méga catacombe » sous-jacent, lié à leurs Nœuds divins vassaux, abritant des boss et des récompenses uniques.
- Bénéfice de Nœud Économique :
- Active le super-pouvoir “Économie Liée”, reliant les listes d’Hôtel des ventes entre Nœuds économiques et créant un marché unifié, facilitant les échanges et l’accumulation de richesses.
- Bénéfice de Nœud Militaire :
- Active les Chasseurs de primes et réduit la durée de la corruption des joueurs.
- Bénéfice de Nœud Scientifique :
- Débloque la Téléportation, permettant des déplacements rapides entre Métropoles scientifiques et leurs nœuds vassaux, optimisant l’échange d’informations et de ressources.
(Citations : Margaret Krohn)
Influence et Implication des Joueurs
Dans « Ashes of Creation », les joueurs déterminent le destin du monde autour d’eux. Le choix du type de Nœud impacte la circulation des ressources et matériaux, influençant l’économie, la diplomatie, et les relations entre alliés et ennemis.
Citoyenneté de Nœud
Enregistrement de Citoyen et Habitation de Joueur
Un joueur a la possibilité de demander la citoyenneté dans un nœud à travers l’enregistrement dans l’Alpha-1, une fois qu’il possède une habitation de joueur. Cependant, des tickets de citoyenneté peuvent aussi potentiellement accorder la citoyenneté à certaines étapes de nœud, une décision qui sera déterminée après des phases de test approfondies.
« Nous souhaitons que ces endroits soient peuplés et que les gens y soient attirés… nous espérons que la citoyenneté ne sera obtenue qu’à travers les habitations. » – Jeffrey Bard
Étape d’Acquisition et Restrictions
La citoyenneté peut être réclamée à partir de l’étape « Village » (étape 3) d’un nœud ou au-dessus, et un joueur ne peut réclamer la citoyenneté que dans un seul nœud à la fois. De plus, seulement une seule citoyenneté peut être déclarée par compte et par serveur.
« Si vous avez plusieurs personnages sur un serveur, vous ne pourrez être citoyen de nœud que sur l’un d’entre eux… » – Steven Sharif
Changer de citoyenneté impose une période de recharge de deux semaines, et être propriétaire d’une habitation de joueur n’est pas affecté par un changement de citoyenneté.
Déclaration et Coût de Citoyenneté
Déclarer la citoyenneté sur un nœud implique des coûts et des compromis, surtout dans les nœuds existants depuis longtemps, où le prix est plus élevé. Les systèmes de progression d’artisanat et autres récompenses et bonus peuvent être si séduisants qu’ils peuvent motiver des groupes à casser une alliance ou à assiéger la ville pour obtenir les produits qui s’y trouvent.
« Il n’y a pas de limite stricte annoncée sur la citoyenneté dans un nœud, mais il y a des « limites douces » » – Steven Sharif
Avantages de la Citoyenneté
La citoyenneté confère de nombreux avantages tels que des titres, de la réputation, de l’honneur, de la loyauté, du mérite et surtout la participation au gouvernement d’un nœud, soit par vote, soit en se présentant à un poste.
« En tant que citoyen, vous recevez le privilège de participer au gouvernement d’un nœud. » – Auteur Inconnu
Opter contre la Citoyenneté
Un joueur n’est pas obligé de déclarer une citoyenneté dans un nœud. Ces joueurs seront exemptés de taxes, mais ils n’auront pas accès aux bénéfices de la citoyenneté.
Zone d’Influence et Nœuds
Introduction
Les Nœuds sont des emplacements prédéfinis qui sont inclus dans une Zone d’Influence (ZI). Chaque nœud est responsable d’une zone géographique prédéfinie, connue sous le nom de Zone d’Influence (ZI). Quelles que soient les activités des joueurs, que ce soit en accomplissant des quêtes, en récoltant ou en effectuant des raids, ils contribuent au développement d’un nœud particulier et à l’expansion des zones d’influence. La prospérité et l’expansion des nœuds sont l’un des piliers principaux pour le changement dans le monde du jeu, comme l’explique Margaret Krohn:
« Peu importe l’endroit où vous allez dans le monde… vous aiderez à déterminer quel nœud va se développer, et quelles Zones d’Influence vont s’étendre. »
Caractéristiques des Nœuds
Les Nœuds peuvent se transformer en villes et ont différents niveaux d’avancement, chaque niveau étant limité par les nœuds voisins. Ils englobent plus de terres en grandissant et requièrent plus d’efforts pour être entretenus. Les nœuds avancés verrouillent les nœuds voisins et absorbent leurs zones d’influence, créant ainsi une rareté et une compétition dynamique entre eux. Jeffrey Bard décrit l’unicité et la réactivité de ce monde:
« La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif… les nœuds sont en quelque sorte des zones d’influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur. »
Simulation de Nœuds
Afin de préparer le déploiement du système de nœuds pour l’Alpha-2, les développeurs ont créé une simulation des interactions entre les nœuds. Celle-ci illustre comment les nœuds avancent et étendent leurs zones d’influence et simule également les événements tels que les PNJs attaquant et désactivant certains bâtiments et services des nœuds. Steven Sharif, le créateur du jeu, mentionne les possibilités de cette simulation:
« Cette simulation… permet à l’équipe de conception de voir comment le monde va progresser… elle offre l’opportunité de voir des événements étranges ou imprévus basés sur les variables présentes. »
Événements et Sièges de Nœuds
Les échecs face à ces événements réduisent la « santé » du nœud, ce qui ralentit les gains d’XP du nœud. Les sièges de nœuds sont également simulés; les sièges réussis détruisent les nœuds, et les sièges infructueux peuvent désactiver certains bâtiments ou services.
Territoires et Zones d’Influence
Jusqu’à un cinquième du monde sera inclus dans les ZI de Métropoles. Il n’existe pas d’espace dans le jeu où les actions des joueurs n’affectent pas un nœud. Les zones d’influence sont complètement connectées dans le monde sans aucun espace entre elles, comme l’explique Steven Sharif:
« Il n’existe pas d’espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu’un nœud obtienne cette expérience. »
Liste des Nœuds
La liste suivante comprend des nœuds spécifiques testés durant l’Alpha-1, à savoir:
- Drythorne
- Edgepoint
- Elyon
- Illwind
- Miraleth
- Mistmire
- Moonhollow
- Na’ala
- Traitor’s Rock
- Winstead
Ces nœuds seront évalués et ajustés en fonction des retours et des observations réalisés pendant cette phase de test.
Avancement des Nœuds et Développement Territorial
Introduction
Les nœuds sont des structures importantes qui avancent et se développent à travers les actions des joueurs environnants. Chaque nœud a sa zone d’influence et avance en récoltant l’expérience depuis les actions des joueurs proches. Une illustration de l’avancement des nœuds montre la progression depuis la Région sauvage (organiser 0) jusqu’à la Métropole (organiser 6).
Étapes d’Avancement
Les nœuds ont sept (7) étapes d’avancement avec des seuils d’expérience distincts pour chaque étape:
- Région sauvage
- Expédition – Croisée des chemins (Quelques heures)
- Campement – Camp (Nombreuses heures)
- Village (Quelques jours) – Petites maisons
- Ville (Nombreux jours) – Maisons moyennes
- Cité (Quelques semaines) – Grandes maisons
- Métropole – Metro (Nombreuses semaines) – Manoirs
Processus d’Avancement
“Lorsqu’un nœud atteint l’expérience requise, il entreprend le processus d’avancement à l’étape suivante.” – Margaret Krohn
Les nœuds avancent en collectant de l’expérience des actions des joueurs proches. Cette expérience contribue au développement du nœud et peut être modifiée par certains événements et accomplissements. Il y a des exceptions, par exemple, un nœud ne peut pas avancer s’il est un vassal d’un autre nœud à la même étape.
Zone de Développement
La zone de développement d’un nœud est où la civilisation apparaît lorsque le nœud avance. Les structures, les PNJs, et les services disponibles évoluent avec chaque étape d’avancement, devenant plus complexes et peuplés. Le type de nœud – Économique, Militaire, Scientifique, ou Divin – influence aussi la variété dans les zones de développement.
Nœuds Vassaux et Influence
À partir de la 3e étape, les nœuds avancés peuvent asservir d’autres nœuds proches, les transformant en vassaux. Ces nœuds vassaux sont dépendants du nœud parent, liés à ses états diplomatiques, et ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ni à ses autres vassaux.
“Les nœuds vassaux redistribuent le surplus d’expérience à leur nœud parent et peuvent avoir leurs propres vassaux.” – Margaret Krohn
Impact de la Progression des Nœuds
L’avancement d’un nœud débloque son contenu unique et élargit sa zone d’influence, mais bloque la progression des nœuds voisins. Le système de Vassalité, débutant à l’étape 3, empêche aussi les nœuds inférieurs d’avancer au-delà de leurs nœuds dominants.
“Due à l’algorithmique de progression, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape se retrouvent proches l’un de l’autre.” – Steven Sharif
Interaction et Contribution des Joueurs
Les joueurs peuvent contribuer à l’avancement de plusieurs nœuds et les citoyens d’un nœud peuvent contribuer à d’autres nœuds. Cependant, le pourcentage exact d’avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres restera inconnu pour éviter la manipulation du système.
“Il serait un peu trop facile s’il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car cela découragerait les gens de participer.” – Steven Sharif
Les Nœuds Vassaux
Les Nœuds qui dépassent l’étape 3, soit l’étape du Village, assujettissent les nœuds environnants, les transformant ainsi en Nœuds Vassaux.
- Fonctionnement et Hiérarchie: Les nœuds vassaux doivent demeurer une étape en dessous de leur nœud parent. Des nœuds de niveau inférieur à l’étape 3 inhibent également le développement de leurs voisins immédiats. Les Nœuds vassaux attribuent initialement toute l’expérience acquise à leur propre déficit (voir Atrophie d’un nœud) avant de transférer l’excédent d’expérience à leur nœud parent. Si le Nœud Parent progresse, le vassal peut alors progresser à son tour.
- Régulations et Restrictions: Les Nœuds Vassaux sont soumis aux gouvernements, alliances, guerres, taxes, et commerces de leurs nœuds parents, recevant même des aides fédérales de ces derniers. Ils ne peuvent déclarer la guerre ni à leur nœud parent ni à leurs propres vassaux. Les citoyens des Nœuds Vassaux sont, en outre, liés à l’état diplomatique de leur nœud parent.
- Expérience et Progression: Si un Nœud Vassal atteint sa limite d’avancement, il applique d’abord toute expérience reçue à son propre déficit. Si le Nœud Parent progresse et que le Vassal peut à nouveau croître, sa limite se débloquera.
— Margaret Krohn
Nœuds Adjacents
Les nœuds adjacents de niveau Expédition (organiser 1) ou plus bloqueront la croissance des nœuds voisins. Ce système sera testé lors de l’Alpha-1.
Zones et Progression
Dans une Zone d’Influence (ZI) d’un nœud, donjons, raids, bosses d’extérieur, monstres, quêtes, événements, ressources, narration et tout autre contenu auront des niveaux divers et avanceront en parallèle avec l’avancement de ce nœud, dépendant de l’influence raciale.
« Nous n’avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler… Certaines seront moins dangereuses, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller. » — Steven Sharif
World Manager dans Ashes of Creation
Le World Manager est un algorithme qui contrôle les éléments dynamiques du monde d’Ashes of Creation, agissant comme régulateur et système de récompense/motivation, s’assurant que certains paramètres restent acceptables.
- Responsabilités:
- Il détermine le prix des certificats de chasse.
- Il génère une carte de chaleur d’expérience pour l’avancement de Nœud.
- Il gère le transit de ressources et produits entre les régions pour orienter les récompenses de quêtes des Nœuds.
« L’idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique. » — Steven Sharif
Atrophie de Nœud
Les Nœuds peuvent subir une régression de niveau en raison de l’Atrophie de Nœud. Il s’agit d’un concept initial et susceptible d’évolution après divers tests. Cela pourrait se transformer en un système de points d’atrophie, où les points accumulés désactiveraient progressivement les services à l’intérieur d’un nœud. Si un nombre significatif de points est atteint, le nœud pourrait même être détruit plutôt que de simplement régresser en niveau.
Steven Sharif explique :
« Il existe des complications inhérentes à la simple réduction du niveau d’un nœud au lieu de sa destruction. Nous pourrions ne pas seulement atrophier les nœuds pour réduire leur niveau mais aussi augmenter les points d’atrophie qui doivent être restaurés avec le temps ; sinon, des services commenceront à se désactiver, exacerbant le problème d’atrophie. À un certain stade d’atrophie, le nœud pourrait tout simplement disparaitre. »
Accumulation de Déficit d’Expérience
Les Nœuds accumulent un déficit d’expérience quotidien basé sur le niveau du nœud. Ce déficit est soustrait de l’expérience totale acquise chaque jour. Si un déficit persiste, il est déduit du réservoir d’expérience du nœud.
Interventions des Maires
Les Maires peuvent lancer des systèmes de quêtes pour les non-citoyens. Ils peuvent utiliser une partie du trésor du nœud ou d’autres récompenses pour encourager la participation. Ces quêtes peuvent servir à rassembler des matériaux pour lutter contre l’Atrophie de Nœud.
Margaret Krohn indique :
« Lorsqu’un nœud régresse d’un niveau, il entre dans une ‘période protégée,’ son déficit est temporairement réduit à 0. Après cette période, le nœud peut recommencer à perdre de l’expérience. »
Signalement d’Atrophie
Des indications seront fournies aux citoyens lorsque leurs nœuds tombent en dessous du niveau d’expérience requis. Si l’atrophie n’est pas contrée à temps, le nœud va régresser en niveau.
Gouvernement de Nœud
Lorsqu’un nœud atteint l’étape 3 (Village), son gouvernement est choisi parmi ses citoyens. Les postes gouvernementaux confèrent des titres spéciaux et un accès privilégié à des PNJs au sein du nœud.
Steven Sharif précise :
« Il existe de nombreux objectifs que vous pouvez poursuivre au sein d’un nœud pour obtenir un traitement spécial. »
Les Maires
Les Maires, dirigeants du gouvernement de nœud, contrôlent son développement, allouent des ressources, imposent des taxes, et mettent en place des quêtes pour le développement des défenses d’un nœud.
Steven Sharif déclare :
« Seuls les citoyens d’un nœud peuvent être élus maires. Vous ne pouvez être citoyens que d’un seul nœud à la fois. »
Pouvoirs et Responsabilités
Avec la progression de leur nœud, les Maires acquièrent de nouveaux pouvoirs et responsabilités, débloquant des compétences et des statistiques spéciales pendant un siège de nœud ou pendant des événements.
Élections de Nœuds
Lorsqu’un Nœud atteint le statut de Village, une période de préparation d’une semaine est requise avant le commencement des Élections de Nœuds. Cette période permet aux joueurs de s’établir en tant que citoyens du Nœud du village, ce qui peut impliquer renoncer à leur citoyenneté précédente dans un autre Nœud.
Période de Charge et Élection
Après cette semaine de préparation, s’en suit une période d’élection d’une semaine. Suite à cela, les élections se dérouleront sur une base mensuelle. La mise en place du système de gouvernement s’initie à l’étape du Village et toutes les étapes subséquentes suivront cette cadence d’élections. Steven Sharif souligne que cette période permet aussi aux joueurs d’ajuster leurs citoyennetés et participe à l’évolution de ce Nœud.
Conditions et Fréquence
Les Élections de Nœuds se déroulent mensuellement, et seulement les citoyens du Nœud concerné peuvent y participer ou être élus en tant que maires. Un joueur peut déclarer une seule citoyenneté par compte, par serveur. Les Rois ou Reines peuvent également accéder à la fonction de maire.
Méthodologies d’Élection par Type de Nœud
- Nœuds Divins : Les gouvernements sont choisis par des quêtes démontrant foi et dévotion envers le Nœud.
- Nœuds Économiques : Ils peuvent être achetés et vendus par les citoyens les plus fortunés.
- Nœuds Militaires : Les maires sont choisis par un combat de type « dernier debout », où l’idée d’utiliser des champions est actuellement à l’étude pour équilibrer les combats.
- Nœuds Scientifiques : Le gouvernement est élu démocratiquement.
Pouvoirs de Dirigeant
Les élus ont divers pouvoirs tels que déclarer des guerres de Nœuds, signer des accords commerciaux, allouer des taxes, et gérer divers actifs et constructions. Ils peuvent également engager des mercenaires PNJs et initier des systèmes de quêtes auxquelles les non-citoyens peuvent participer. Ces gouvernements peuvent également nommer leurs nœuds à partir d’une liste prédéterminée. Steven Sharif note que ces élus ont une influence significative sur le développement des nœuds et les régions environnantes pendant leur mandat.
Rôle des Guildes
Les guildes ne contrôlent pas directement les Nœuds, mais peuvent influencer la direction d’un Nœud à travers des rôles séparés. Les chefs de guildes peuvent devenir maires, mais seuls un certain nombre de guildes peuvent participer à ces rôles, qui sont différenciés selon la taille de la guilde.
En somme, le processus d’élection de nœud est structuré et organisé de manière à permettre une variété de méthodes d’élection et d’influences, en fonction du type de Nœud et des participants, tout en offrant de multiples opportunités et responsabilités aux élus pour façonner le développement et l’avenir de leurs nœuds respectifs.
Taxes de Nœud
Interface Utilisateur et Fonctionnalités du Maire dans l’Alpha-1
Les Maires ou le Gouvernement de Nœud sont responsables de l’allocation de ressources, de la fixation des taxes et de la proposition de quêtes, dans le but de renforcer les défenses des Nœuds. L’argent recueilli à travers les taxes est exclusivement utilisé pour financer l’agencement et le style des Nœuds. Les taux de taxation sont modulés en fonction de la date d’arrivée d’un joueur dans un nœud en tant que citoyen, visant ainsi à exercer une pression financière proportionnelle à l’avancement du Nœud plutôt qu’à imposer des limites fixes sur le nombre d’habitants.
Les Nœuds Parents, quant à eux, perçoivent une partie des taxes des habitations des joueurs et de chaque service dans leurs Zones d’Influence (ZI). Cette taxe n’affecte pas nécessairement le citoyen individuel, les niveaux de taxes étant déterminés par leur gouvernement de nœud, mais impactent les finances du nœud en fonction de la taxation imposée par son Nœud Parent.
Guerres de Nœud
Pouvoir du Gouvernement de Nœud
Le Gouvernement de Nœud a le pouvoir de déclarer des guerres à un autre Nœud et de rallier les citoyens à sa cause. Cette déclaration enclenche le mode JcJ pour les citoyens des nœuds en guerre et leurs alliances, les considérant comme des combattants. Les quêtes proposées par les Organisations sociales deviennent alors coopératives ou compétitives, selon le statut de guerre de leurs Nœuds Parents. Les Nœuds Vassaux, cependant, ne peuvent pas déclarer de guerres à leurs Nœuds Parents ou à leurs vassaux.
Steven Sharif :
« Ces systèmes sont conçus pour créer des conflits importants et fournir une relation équilibrée entre des guildes fortes et des guildes moins fortes. »
Conflits Internes
Bien qu’il n’existe pas de mécanique de guerre civile à l’intérieur des Nœuds, des éléments sont en place pour encourager les conflits politiques internes, tels que la possibilité de saper le gouvernement de Nœud actuel et de harasser les routes commerciales.
Steven Sharif :
« Si une personne est élue, il doit y avoir des conséquences et les joueurs doivent travailler avec les mécaniques en jeu pour la démettre du pouvoir. »
Alliances
Contenu Original et Progression
Ashes of Creation introduira un contenu original centré sur les alliances, offrant des chemins de progression supplémentaires et permettant aux guildes de partager des services entre membres d’une même alliance et de nouer des relations avec les nodes.
Steven Sharif :
« Il y aura du contenu centré spécifiquement sur les alliances et leur développement ; le but est de créer des canaux par lesquels les joueurs pourront établir des liens durables. »
Quêtes de Nœud
Les quêtes d’histoire peuvent avoir de multiples étapes et peuvent être échouées, avec la possibilité de réessayer une quête échouée dépendant de la Progression de Nœud.
Steven Sharif :
« Il y aura différentes quêtes avec des étapes dans l’histoire ; le risque d’échec rend votre investissement beaucoup plus important. »
Quêtes Raciales
Les quêtes peuvent être basées sur la race d’un personnage, ajoutant de la variété et de la saveur aux quêtes sans verrouiller le contenu.
Steven Sharif :
« La race est importante ; elle influence les chemins des histoires et débloque certains contenus pour votre race que d’autres n’ont pas encore débloqués. Il y a une forme de motivation présente pour progresser de cette manière. »
En résumé, moins de 10% des quêtes seront spécifiques à des Races, Titres ou Guildes, tandis que 90% des quêtes seront accessibles à tous.
Commissions Municipales d’Alpha-2
Les Commissions Municipales servent de base décisionnelle stratégique pour le maire, permettant d’identifier et d’aborder diverses problématiques et stratégies, impliquant ainsi les citoyens dans la réalisation des objectifs municipaux. – Steven Sharif
- Description : Ce sont des types simples de quêtes avec des objectifs uniques, initiés par les maires.
- Coût : Les maires doivent payer en or depuis le trésor municipal pour les initier.
- Accès et Limitations : Les commissions sont limitées et basées sur le type, la localité du nœud, les choix de construction et la race prédominante du nœud. Seuls les citoyens peuvent générer des mandats pour le nœud en accomplissant des commissions municipales.
- Récompenses : Elles récompensent le nœud et les joueurs avec divers bénéfices et récompenses, incluant des marchandises, des réputations, et des améliorations temporaires.
Réputation de Nœud
Des actions positives ou négatives peuvent influencer la réputation d’un personnage au sein d’un nœud, affectant ainsi leur interaction avec divers NPC et commerçants. Les gardes peuvent même tuer à vue les joueurs corrompus. – Steven Sharif
Bâtiments de Nœuds
- Construction et Localisation : Le gouvernement de nœud décide de l’emplacement et du type de bâtiment qui sera construit dans un des secteurs d’un nœud.
- Types de Bâtiments :
- Supplies Agricoles
- Immeubles d’Appartements
- Bâtiments d’Artisans
- Bâtiments Commerciaux
- Fermes
- Tanneries
- Laboratoires
- Marchés
- Ecuries Royales
- Forges
- Carrières
- Moulins Textiles
- Ateliers de Bois
Chacun de ces bâtiments peut être construit selon les choix du maire, offrant divers bénéfices économiques et installations pour les citoyens. – Steven Sharif
Agencement et Style des Nœuds
- Détermination : L’agencement et le style architectural sont influencés par la race prédominante ayant contribué à l’avancement du nœud. Ceci s’applique également aux nœuds associés aux châteaux. – Steven Sharif, Margaret Krohn, Jeffrey Bard
- Changement de Style : Peut se produire à tout niveau de développement d’un nœud, offrant des changements esthétiques, narratifs, et des bénéfices à la culture dominante. – Margaret Krohn
Influence et Expérience
- Mécanique d’Usure : Une mécanique d’usure impacte l’expérience et l’influence pour éviter la domination d’une race sur le monde entier. – Steven Sharif
- Détails : Si une race domine le monde, leur taux d’usure est très élevé, empêchant ainsi leur expansion dans des régions où ils n’ont pas assez d’influence. – Steven Sharif
Influences Raciales et Culturelles dans les Jeux Vidéo
Influences Raciales
Dans le développement des jeux vidéo, chaque race possède des ensembles essentiels qui existent à travers toutes les races; et chaque race qui porte ces ensembles d’armures va avoir sa propre influence raciale sur la présentation de ces ensembles particuliers, comme l’a mentionné Steven Sharif. Cette unicité dans la présentation de chaque race crée une diversification riche et approfondie. Plus une race particulière contribue au développement d’un nœud, plus son influence architecturale se manifeste dans ce nœud, permettant ainsi aux architectures de ces races de se manifester au sein des nœuds, diversifiant chaque race et présentant la culture de chaque race dans le jeu.
- Interactions Raciales des PNJ: Les PNJ réagissent différemment selon la race du personnage, par exemple, les PNJ elfes interagiront différemment avec les humains qu’avec les elfes.
Influences Culturelles
Les influences culturelles se manifestent de diverses manières, des esthétiques des nœuds et de l’équipement aux langues et aux traditions des PNJ. Les apparences d’équipements de certains ensembles d’armures sont influencées par la race du joueur, et l’agencement et le style des nœuds sont influencés par la race qui contribue le plus à ce nœud. Ces influences peuvent aussi s’étendre aux mécaniques des nœuds, offrant des bénéfices non seulement aux citoyens de la culture dominante mais également aux membres d’autres races. Steven Sharif a souligné que des mécaniques d’attrition sont en place pour empêcher qu’une seule race domine le monde entier.
Nœuds et Bâtiments
Chaque type de nœud a un bâtiment de nœud unique associé qui joue un rôle central dans la progression d’une civilisation d’un serveur.
- Nœuds Divins: Temples
- Nœuds Économiques: Marchés, Bourse, Galerie, Comptoir Commercial
- Nœuds Militaires: Casernes
- Nœuds Scientifiques: Bibliothèque, Collège, Université, Académie
Reliquaire
Le reliquaire est un bâtiment de nœud dans « Ashes of Creation » qui est utilisé pour abriter des reliques. Les reliques stockées dans un reliquaire de nœud accordent des bénéfices passifs et actifs aux citoyens du nœud et aux états vassaux. Ces bénéfices seront également conférés à ceux qui capturent, volent ou sabotent les reliques. Lorsqu’un nœud est détruit, le contenu du reliquaire devient disponible pour les attaquants, qui peuvent maintenant accéder à ce qu’ils n’avaient pas accès auparavant, car ils n’étaient pas citoyens.
Steven Sharif a mentionné l’importance des reliques dans l’ensemble du système de fabrication et comment elles agissent comme un incitatif pour les joueurs à vouloir s’engager et combattre ces nœuds pour obtenir ce qu’ils ont.
Destruction de Bâtiments de Nœud
Destruction de Château Destructible
Vous pourriez envisager une approche plus précise dans la décision d’attaquer une ville. Supposons que c’est un nœud rival qui tente d’atteindre un stade de nœud cinq, et vous voulez désactiver leur capacité pour le système religieux à progresser. Vous pourriez donc cibler le temple pendant l’attaque, ou vous voulez empêcher leur académie de savants d’atteindre un niveau supérieur pour que vos nœuds puissent prévaloir; ou encore, vous voulez désactiver plusieurs bâtiments permettant d’entreprendre des expériences et des quêtes par ses citoyens, ce qui les empêche de maintenir le rythme d’expérience gagnée avec votre nœud. Ces actions peuvent être plus orientées vers la précision et ne nécessitent pas forcément une prise de contrôle réelle du nœud. — Steven Sharif
Méthodes de Destruction
Les bâtiments de nœuds (incluant les logements des joueurs) peuvent être endommagés ou détruits par plusieurs systèmes, par exemple, lors des événements générés par les PNJ dues aux arcs d’histoire ou à l’atrophie des nœuds, lors d’un siège de nœud, et par des événements aléatoires comme des tornades ou des ouragans.
Conséquences de la Destruction
Si les bâtiments subissent plus de 25 % de dommages, tous les services qu’ils offrent ne seront pas disponibles tant qu’ils ne seront pas réparés. Les joueurs sont donc obligés de réparer les bâtiments endommagés ou de reconstruire ceux qui ont été détruits pour réactiver ces services.
Réparation et Reconstruction
Les citoyens doivent acquérir les ressources nécessaires pour effectuer ces réparations et reconstructions. Les bâtiments plus grands et plus avancés nécessiteront davantage de ressources pour être réparés. Les bâtiments qui subissent des dommages importants sont détruits et apparaissent comme des décombres sur la parcelle qu’ils occupaient.
Gestion Post-destruction
Le gouvernement du nœud doit déblayer les décombres sur les parcelles avant de pouvoir reconstruire des bâtiments. Les bâtiments suivent un « système de prérequis », donc tout problème dans cette chaîne doit être remis en place afin de profiter à nouveau du service. — Steven Sharif
Habitation de Joueur
Les joueurs ont la possibilité de posséder et de développer des terres, de devenir un pionnier dans des régions sauvages, de construire la maison de leurs rêves et de cultiver des ressources et des vivres, ou de rester près de la civilisation et d’acheter une maison dans un village et voir leur investissement grandir à mesure que ce village se transforme en ville.
Types d’Habitation
- Appartements: Ces espaces instanciés offrent certaines fonctionnalités de logement. Ils sont limités à un par serveur.
- Propriété privée: Située sur un terrain ouvert à l’intérieur de la Zone d’influence (ZI) d’un Village, limitée à une par compte.
- Maison statique: Fournit un logement non instancié à l’intérieur d’un nœud et est aussi appelée habitation de nœud.
Détails sur les Habitats
Chaque type d’habitat possède des caractéristiques et des exigences uniques, et le nombre disponible peut augmenter en fonction de l’avancement du nœud. Les propriétés privées ont une taille approximative de 2000m² et ne peuvent pas être vendues à d’autres joueurs. Le but du système de propriété privée est d’offrir une utilité à tout. — Jeffrey Bard
Interactions de la Propriété privée
Le système de Propriété privée interagit avec plusieurs autres systèmes en jeu comme la progression de Nœud, les classes artisanales, les PNJs, les quêtes, et la taxation.
Achat et Vente (Immobilier)
Les joueurs ont la possibilité d’acquérir les actes d’habitation de joueur directement depuis le Nœud. Ils peuvent également procéder à l’achat et à la vente de propriétés entre eux.
- Les habitations ont un prix de base qui varie en fonction du nombre de citoyens dans le Nœud.
- Les habitations dans un Nœud coûteront cher et seront fortement convoitées.
- Les prix évoluent avec l’augmentation du nombre d’appartements dans un Nœud.
- Les développeurs explorent une vente aux enchères pour les propriétés nouvellement disponibles.
- Une période de grâce précède la disponibilité d’une habitation pour la vente aux enchères.
- Il n’y a pas de limite sur les prix de vente organisés par les joueurs, ils sont déterminés par l’offre et la demande in-game.
« Il n’existe pas de barrière artificielle jusqu’où la demande peut augmenter. » — Steven Sharif
Propriété et Taxation
Si un propriétaire échoue à payer ses taxes foncières, la propriété d’une maison peut revenir au Nœud, avec des pénalités pour le nouvel acheteur.
« Les joueurs ne pourront pas excéder leur allocation d’habitation dans le jeu. » — Steven Sharif
Location et Prêt
Les concepts de location et de prêt sont actuellement en considération.
« Les joueurs pourraient avoir la possibilité de louer une propriété pour une certaine période. » — Steven Sharif
Sièges de Nœuds
Les sièges permettent aux joueurs de détruire des Nœuds, ouvrant la voie à de nouveaux développements et à l’accès à des contenus verrouillés dans les Nœuds voisins.
« C’est la fondation du monde vivant, respirant qu’est Ashes of Creation. » — Margaret Krohn
Destruction de Nœud
Un siège de nœud réussi entraîne la destruction du Nœud, avec possibilité de ramasser une portion des matériaux et objets stockés à l’intérieur en tant que butin de guerre.
« Les Nœuds retournent à l’étape de niveau 0 (sauvage) après un siège réussi. » — Margaret Krohn
Impact sur les Habitations
Après un siège de nœud, une habitation statique peut régresser ou être détruite en fonction de l’avancement du Nœud. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour un futur placement.
Impact sur les Appartements
Les appartements peuvent être détruits pendant un siège de nœud, et l’agencement et les décorations peuvent être replacés plus tard si nécessaire.
Impact sur les Propriétés Privées
Après un siège de nœud réussi, les propriétés privées entrent dans une période de vulnérabilité de deux heures pendant laquelle elles peuvent être attaquées, et des structures et des gardes peuvent être obtenus pour défendre les propriétés privées. Après cette période, les propriétés restantes sont protégées pendant environ une semaine.
« Si un siège est réussi, le nœud est réduit au niveau 0. » — Margaret Krohn
Redéveloppement de Nœud
Un Nœud, une fois assiégé avec succès, peut se développer de manière différente en raison de diverses influences:
- La prédominance d’une nouvelle race comme contributeur principal.
- L’intégration d’éléments de design stipulés par un Gouvernement de Nœud différent.
- Les interactions et réactions avec d’autres nœuds dans le monde.
Nœuds de l’Underrealm
Les Nœuds de l’Underrealm et les Nœuds situés directement au-dessus sont interconnectés, mais sont localisés dans des ZI distinctes.
- Les routes des Caravanes passeront par le sous-sol.
- Les Sièges de Nœuds se dérouleront de façon identique.
- Des Métropoles de l’Underrealm existeront.
Nœuds Côtiers/Insulaires
Il existera des Nœuds sur les côtes et dans les archipels.
- Ces nœuds présenteront des compétences, services, et influences maritimes, et proposeront des Quêtes en rapport avec la mer.
- Ils pourront modifier les possibilités d’apparitions du contenu maritime environnant et déclencher des événements spécifiques.
- Les ports au sein de ces nœuds proposeront des quêtes relatives à l’océan et aux îles avoisinantes.
- Il sera peut-être envisageable d’assiéger une ville côtière par la mer.
- Les archipels constituent une partie du contenu naval dans Ashes of Creation.
Nœuds Sous-Marins
Des Points d’intérêt sous-marins possédant des structures de PNJs pourront émerger comme des villes, bien qu’ils ne soient pas des Nœuds.
- Il n’y aura pas de nœuds sous-marins ou aquatiques.
Guildes Mécènes
Lorsqu’une organisation devient mécène d’un Nœud, cela signifie que ses membres ont le plus contribué à ce nœud. Être une Guilde mécène permet d’accéder à divers bénéfices :
- Obtention d’emblèmes applicables sur les armures de la guilde.
- Participation à la Bourse dans ce nœud.
- Possibilité de participer à des missions spécifiques pour progresser et développer le niveau de la guilde.
- Allocation de points de guilde pour débloquer des compétences spécifiques de nœud pour les membres de la guilde.
- Possibilité d’acquérir un hall de guilde dans un nœud avec divers avantages associés.
Il n’y a pas de restriction sur le nombre de Guildes dans un Nœud, cependant, le nombre de Guildes mécènes est limité par l’Avancement de Nœud.
- Les Villages et les structures inférieures n’ont pas de guildes mécènes.
- Les Villes peuvent accueillir 1 guilde mécène.
- Les Cités peuvent accueillir jusqu’à 2 guildes mécènes.
- Les Métropoles peuvent accueillir jusqu’à 3 guildes mécènes.
Marchés Boursiers
Avec l’évolution des nœuds, les gouvernements de joueurs peuvent instaurer une Bourse, permettant aux joueurs d’acheter et de vendre des actions de nœuds, guildes, et organisations sociales.
- La valeur des actions dépend d’événements du monde et de la performance des entités concernées.
- Plusieurs indicateurs, tels que les quêtes, les ressources à proximité, la progression des citoyens, et les achats immobiliers locaux, influenceront la valeur des actions disponibles.
- Les sièges interrompront les échanges d’actions dans un nœud, offrant une possibilité de sabotage économique.
- Aucune commission de régulation n’encadrera l’achat et la vente d’actions.
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