Combat Joueur contre Joueur (JcJ/PvP) dans Ashes of Creation

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Article de Kami

Combat Joueur contre Joueur (JcJ/PvP) dans Ashes of Creation

Introduction au Combat JcJ

Le combat joueur contre joueur (JcJ) dans Ashes of Creation est aussi vaste qu’intime, englobant de nombreux aspects du jeu lui-même. Il peut s’agir de grandes batailles politiques se déroulant dans d’immenses châteaux ou de conflits en monde ouvert menés pour l’honneur des chefs de guilde. Un joueur peut choisir de participer au destin du monde en influençant le cours de la bataille avec sa prouesse au combat. Les mécaniques de notre JcJ suivent un système de marquage, ainsi que des zones de JcJ statiques à certains points d’intérêt ; luttez pour le contrôle des villes, des châteaux, des caravanes ou des terrains de chasse.

Philosophie du JcJ

Le JcJ est le catalyseur du changement dans Ashes of Creation. Il est destiné à être significatif, allant des batailles de caravanes aux vastes conflits en monde ouvert menés pour la fierté des rois et des reines. Les joueurs, ayant diverses motivations et désirs, créeront des conflits en cherchant des expériences différentes, générant ainsi de plus grandes et meilleures choses. Comme le dit Jeffrey Bard, « De la discorde naît la renaissance », un thème central dans le jeu.

Mécanismes du JcJ

La majorité des joueurs expérimenteront le JcJ via des champs de bataille à objectifs optionnels, ces rencontres à haut risque et à haute récompense n’utilisent pas le système de corruption. Les joueurs peuvent s’engager dans divers modes de JcJ, tels que :

  • Sièges
  • Caravanes
  • Guerres de Guilde
  • JcJ Naval en mer ouverte

Steven Sharif mentionne que des récompenses plus abondantes peuvent être trouvées en zone de mer ouverte, d’où un niveau de risque supplémentaire.

Conséquences de la Mort en JcJ

Les pénalités de mort ne s’appliquent généralement pas aux événements basés sur des objectifs (également appelés événements sanctionnés). Cependant, la dégradation de l’équipement s’applique lors de la mort pendant les Caravanes JcJ. Il y a également des raisons de s’engager dans le JcJ en monde ouvert, qui est soumis au système de marquage des joueurs et de corruption.

Système de Flagging et Corruption

Le risque d’acquérir de la corruption est censé dissuader la grande majorité des joueurs d’ennuyer d’autres joueurs, mais cela ne signifie pas que le JcJ n’aura pas lieu dans le monde ouvert. Comme le précise Steven Sharif, « Le fait que notre système de marquage donne de la corruption aux tueurs de joueurs ne signifie pas que le JcJ n’aura pas lieu. Il y a plein de raisons pour que le JcJ se produise en monde ouvert. »

Zone JcJ à Hauts Enjeux

Concernant l’existence d’une zone JcJ à hauts enjeux dans Verra, Steven Sharif a révélé qu’il n’existe pas de telle zone, en raison des systèmes de JcJ existants permettant déjà des risques matériels considérables, soit à travers le système de marquage, soit par d’autres systèmes d’opt-in basés sur des événements.

Viabilité des Archétypes en JcJ

Les archétypes tels que Tank et Bard sont viables en JcJ grâce à la philosophie de conception pierre-papier-ciseaux, où chaque classe est naturellement forte contre certaines compositions de compétences.

Contexte et Système de JcJ dans « Ashes of Creation »

« Ashes of Creation », s’inspirant de jeux tels que « Lineage II », a mis en place un système de JcJ (Joueur contre Joueur) pour désincentiver le « griefing » tout en préservant le risque dans un cadre de monde ouvert. Le JcJ est structuré autour de systèmes et d’événements optionnels, ainsi qu’autour d’un système de drapeaux en monde ouvert.

Philosophie du JcJ:

Steven Sharif explique: «La majorité des expériences de JcJ dans Ashes seront vécues via des systèmes consensuels comme les caravanes, les sièges, les guerres, et la mer ouverte. Les joueurs feront le choix de participer ou non à ces systèmes, et s’ils choisissent de participer, il y aura d’importantes récompenses pour le succès.»

Système de Corruption:

Le gain de corruption prend en compte la disparité de niveau entre l’attaquant et la victime. Plus la disparité est grande, plus la corruption accumulée est élevée. Des pénalités de corruption interviennent à mesure que la corruption est acquise. Steven Sharif précise que le but est de rendre le griefing non viable comme option ou style de jeu. Le score de corruption a un impact progressif sur la réduction de compétence et de statistiques, rendant finalement les joueurs inefficaces en JcJ.

JcJ et Événements:

La majorité des joueurs vivront le JcJ à travers des champs de bataille objectifs en option, qui sont des rencontres à haut risque et à haute récompense. Parmi eux, on compte:

  • Sièges de Nœuds
  • Siège de Château
  • Caravanes
  • Guerres de guilde
  • JcJ Naval en pleine mer

Pénalités et Sanctions:

Dans un événement sanctionné, où les joueurs ont l’option de ne pas participer, les pénalités de mort ne s’appliquent généralement pas. Cependant, en dehors de ces événements, les règles normales de drapeaux JcJ et de corruption s’appliquent. Steven Sharif clarifie: «C’est important de séparer ces deux domaines. Les pénalités de mort interviennent si je meurs face à un NPC pendant la chasse, ou si je meurs face à un autre joueur à travers le système de drapeaux.»

Spectateur et Batailles Mondiales:

Il y aura une fonctionnalité limitée permettant aux joueurs de spectater depuis des caméras fantômes à des positions fixes sur certains champs de bataille, et possiblement lors des sièges de château. Les escarmouches en monde ouvert peuvent mener à des sièges ou à d’autres batailles. Comme le dit Steven Sharif: «Nous voulons qu’il y ait un sens à ce conflit. Nous voulons que les joueurs aient réellement quelque chose en jeu lorsqu’ils participent au JcJ.»

Mécanismes de Combat:

Les archétypes tels que Tank et Bard sont viables en JcJ en raison de la philosophie de conception pierre-papier-ciseaux, où chaque classe est naturellement forte contre certaines compositions de compétences.

Risques et Récompenses:

En monde ouvert, lorsqu’on lutte pour la rareté des ressources, des raids, des donjons et des terrains de chasse, un élément important de risque par rapport à la récompense est introduit à travers le système de drapeaux. Steven Sharif précise: «Il y a beaucoup de raison pour le JcJ en monde ouvert… Il est simplement rare que cela se produise, c’est mon attente et mon opinion.»

Caravane JcJ

Dans le cadre du jeu, les Caravanes créent une zone de JcJ ouverte, marquant les joueurs pour le combat (violet). Les joueurs peuvent déclarer leurs intentions d’attaquer, de défendre ou d’ignorer grâce à une Interface utilisateur. Pour qu’une caravane soit attaquée avec succès, elle doit être ciblée par un groupe. Si son propriétaire se déconnecte ou est déconnecté du serveur, une caravane persistera dans le monde pour une période de 5 à 10 minutes.

Sièges de Château

Dans Ashes of Creation, les joueurs ont l’opportunité de participer à des sièges massivement multijoueurs. Les châteaux représentent probablement la ressource la plus limitée du monde, leur acquisition et leur conservation s’avèrent donc difficiles. Les sièges, impliquant des centaines de joueurs sur un seul champ de bataille, comprennent de nombreux éléments mobiles et des fonctionnalités de conception complexes. Les joueurs qui parviennent à prendre et à conserver un château reçoivent d’importantes récompenses, permettant de contrôler les terres environnantes et de développer des bâtiments uniques dans les villes voisines.

Les guildes s’efforcent de capturer et d’occuper l’un des cinq châteaux de guilde dans Ashes of Creation. Les sièges ont lieu une fois par mois, le minimum souhaité étant de 250 joueurs contre 250 sur un seul champ de bataille, avec l’espoir d’augmenter ce nombre à 500 contre 500 au fil du temps.

Steven Sharif, créateur du jeu, exprime sa passion pour les jeux basés sur des châteaux et la valeur de la compétition stratégique qu’ils apportent. Il souligne la motivation et l’effort continus nécessaires pour maintenir les acquis.

Fonctionnement des Sièges

Une guilde qui capture un château le possèdera pour un mois avant qu’il ne soit assiégé à nouveau. Chaque semaine précédant la semaine de siège est consacrée à l’un des trois nœuds dédiés au château, qui doivent être élevés au stade de village à travers des quêtes. Ces nœuds sont assiégés à la fin de chaque semaine.

La quatrième semaine est la semaine de déclaration, où d’autres guildes ont la possibilité de déposer leur drapeau de déclaration ou de s’inscrire comme défenseur du château. Selon la réussite de la défense des nœuds de leur château, la guilde obtiendra de meilleures défenses pour le château.

Attaque et Défense du Château

Différents engins de siège permettent aux attaquants de détruire les murs, les portes et les sections du château pour accéder à la zone du donjon intérieur. Lorsqu’un château change de mains, certaines taxes restent avec le château et d’autres avec la guilde.

Steven Sharif souligne également les bénéfices mutuels pour les guildes et les joueurs indépendants, en attirant ces derniers avec des avantages et en établissant une relation réciproque profitable.

Sièges de Nœuds

Les Sièges de Nœuds sont extraits de la Pre-Alpha d’Ashes of Creation, représentant une composante vitale du monde du jeu. Margaret Krohn décrit ce processus comme une occasion où les joueurs ont la capacité d’influencer le développement et le déclin de diverses zones dans le monde du jeu, s’engagent dans des conflits et des intrigues politiques, et façonnent l’environnement en fonction de leurs actions et décisions.

Détails des Sièges de Nœuds

  • Ils permettent aux joueurs de détruire des nœuds, ouvrant la voie à de nouveaux développements et débloquant du contenu dans les nœuds environnants.
  • Assiéger un nœud est un défi, surtout pour les cités et métropoles qui bénéficient d’un avantage défensif considérable.

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voir détruite, vous devriez défendre la ville ! — Steven Sharif

  • Les nœuds peuvent aussi régresser en niveau par le biais de l’Atrophie de Nœud.

Guerres de Guildes

Les Guerres de Guildes sont des événements PvP basés sur des objectifs entre différentes guildes. Les joueurs peuvent s’engager dans ces conflits à tout moment, toutefois, les objectifs ne seront disponibles que pendant les heures de grande écoute du serveur.

Mécanismes des Guerres de Guildes

  • Les guerres ne sont pas permanentes et disposent de conditions de victoire et de reddition basées sur le niveau des guildes en conflit et leurs ressources.
  • Les guerres de guildes opèrent en dehors du système de flagging PvP et les pénalités de mort ne s’appliquent généralement pas aux événements basés sur des objectifs.

Nous souhaitons que les guerres restent dynamiques à long terme. L’objectif est d’intégrer plusieurs systèmes du jeu dans les guerres de guildes, impliquant la stratégie, la placement des ressources, la composition des équipes, et la réponse des joueurs à différentes situations. — Steven Sharif

Avis de Non-Confirmation

Certaines informations sur les guerres de guildes n’ont pas été confirmées récemment par les développeurs et peuvent donc ne pas refléter le plan de développement actuel. Par exemple, il est indiqué que les guildes peuvent être en guerre avec plusieurs guildes ou alliances en même temps.

Structuration et Importance Stratégique

L’accent dans ces systèmes est mis sur l’importance des décisions des joueurs, la stratégie, et l’interaction avec différents aspects et systèmes du jeu. Les joueurs sont encouragés à participer activement et à influencer le monde qui les entoure, que ce soit en défendant leur propriété et leur territoire ou en s’engageant dans des conflits et des guerres pour gagner du pouvoir et des ressources. Ces mécanismes reflètent la dynamique et la diversité des interactions et conflits possibles dans le monde d’Ashes of Creation.

PvP Naval

Dans les zones de PvP naval, situées dans les zones maritimes ouvertes ou profondes de la mer, les navires qui y pénètrent marqueront automatiquement les joueurs comme Combattants. Les joueurs corrompus (rouges) conserveront leur statut en mer ouverte.

Lorsque vous vous aventurez en mer, sachez que vous pénétrez dans une zone à risque. La mer abonde d’opportunités uniques, telles que la découverte de trésors et la présence de PNJ, mais chaque opportunité s’accompagne de risques. — Steven Sharif

Détails du PvP Naval

  • Les joueurs recevront une notification de l’interface utilisateur avant d’entrer dans une zone de mer ouverte.
  • Les pénalités de mort pour les joueurs corrompus s’appliquent à toutes les zones du jeu, y compris les zones de PvP naval.
  • Les joueurs non corrompus subiront des pénalités de mort réduites dans ces zones.

Si vous n’êtes pas corrompu en entrant en mer, vous subirez une forme atténuée des pénalités de mort, impliquant un débuff à la mort et une dégradation de l’équipement. Cependant, l’expérience perdue sera significativement réduite ou inexistante si vous n’êtes pas corrompu. — Steven Sharif

  • Les zones de mer ouverte offrent de meilleures ressources en plus grande abondance pour compenser le niveau de risque accru.

Notre interface utilisateur est très intuitive. En approchant de la frontière entre la mer ouverte et la zone côtière, vous en êtes informé. Il y a un compte à rebours et un message à l’écran indiquant « Vous entrez en mer ouverte. Territoire périlleux. » — Steven Sharif

  • Les opérateurs de la plateforme d’armes d’un navire peuvent initier le PvP naval dans plusieurs cas, tels que les guerres de guildes, les guerres de nœuds ou à la suite de PvP en monde ouvert, en utilisant le système de corruption et de flagging.

Heure de Pointe du Serveur

Les événements PvP basés sur des objectifs tels que les sièges de nœuds, les sièges de châteaux, les guerres de guildes et les guerres de nœuds auront lieu dans une fenêtre d’heure de pointe entre 15h et 21h, heure du serveur. Ceci est soumis à des tests.

  • Les guerres de guildes et les guerres de nœuds peuvent être déclarées à tout moment, mais les objectifs n’apparaîtront que pendant la fenêtre d’heure de pointe.

PvP en Monde Ouvert

Le PvP en monde ouvert dans Ashes of Creation est soumis aux systèmes de marquage et de corruption des joueurs.

Le PvP en monde ouvert existe en dehors des systèmes PvP basés sur des objectifs tels que les sièges, les caravanes, les guerres de guildes, les guerres de nœuds, et le PvP naval. Il comprend la compétition pour les donjons, les raids, les ressources rares et les terrains de chasse dans le monde ouvert. Environ 80% du contenu est en monde ouvert, où la compétition saine stimule les frictions entre joueurs, potentiellement générant coopérations, alliances et théâtre politique. Cette friction présente une opportunité de s’engager dans les aspects politiques du jeu, élément central pour maintenir l’intérêt et l’investissement des joueurs dans le jeu.

Question:

Y aura-t-il une option « empêcher d’attaquer un innocent » dans le système de PvP en monde ouvert, qui, lorsqu’elle est activée, m’empêchera d’attaquer accidentellement un joueur non corrompu?

Réponse de Steven Sharif:

Le système de marquage PvP en monde ouvert nécessite ce que nous appelons la « Fonction Force » pour initier une attaque contre un autre joueur. Les joueurs auront des options dans leurs paramètres pour persister cette fonction de force s’ils le souhaitent à travers une autre touche. De plus, ils peuvent régler leurs AoEs de sorte qu’ils ne frappent pas automatiquement les joueurs marqués.

Marquage de Joueur

Le système de marquage de joueur en monde ouvert est conçu pour dissuader les joueurs de nuire aux autres sans limiter les opportunités de conflit ouvert.

Steven Sharif:

Nous incitons les joueurs à se défendre ou à participer au PvP à travers le système de marquage, mais pas à devenir des tueurs de joueurs (PK). Les joueurs peuvent participer au PvP en monde ouvert les uns contre les autres sans recourir au meurtre. Les pénalités sont destinées à être assez sévères pour dissuader tout type de campement de spawn. Les invocations suivent les mêmes règles de marquage PvP que les joueurs et partagent le statut de marquage du joueur.

Niveaux de Marquage pour le PvP en Monde Ouvert

  1. Non-Combattant (vert): Tous les joueurs commencent comme non-combattants. Les attaques non forcées, y compris les AoE et les effets d’état, ne frapperont pas les joueurs non-combattants. Les joueurs verts tués par des monstres ne marqueront pas les joueurs attaquants comme corrompus.
  2. Combattant (violet): Les joueurs sont marqués comme combattants s’ils attaquent un autre joueur (non corrompu) lors d’une attaque forcée. Les joueurs ne peuvent pas définir manuellement leur statut de marquage en combattant.
  3. Corrompu (rouge): Si un joueur combattant, ou son invocation, tue un joueur non-combattant, le personnage du joueur sera marqué comme corrompu.

Steven Sharif:

Il est important de noter que, sauf si un joueur fait partie de votre groupe, alliance, guilde ou raid, vous n’aurez pas connaissance précise de ses valeurs exactes de points de vie.

Événements PvP Basés sur des Objectifs

Les événements PvP basés sur des objectifs ne font pas usage du système de marquage. Un joueur ne peut pas marquer les membres du même parti, raid, guilde ou alliance.

Chaque section du texte est structurée pour mettre en lumière les citations et les points importants de manière équilibrée et lisible, tout en mettant en valeur les noms des personnes citées.

Corruption de Joueur dans Ashes of Creation

Introduction à la Corruption

Dans la prévisualisation Alpha-1, le système de corruption est mis en lumière. Lorsqu’un joueur acquiert de la corruption, il risque de perdre ses objets acquis, son arme, son armure, et autres éléments difficiles à obtenir.

« Si vous tuez 20 joueurs… vous ne serez plus en mesure de performer en JcJ (Joueur contre Joueur). Vous devrez travailler pour vous débarrasser de cette corruption. » — Steven Sharif

Mécanismes de la Corruption

  • Si un combattant (pourpre) ou son invocation, tue un non-combattant (vert), il sera marqué comme corrompu (rouge).
  • La corruption pour tuer des entités contrôlées est moins importante que pour tuer des joueurs.
  • Il n’y a aucune incitation à devenir corrompu. Cela apporte des inconvénients significatifs.
  • Les joueurs corrompus restent tels dans les zones JcJ navales et peuvent être attaqués indépendamment d’autres affiliations.
  • Si un non-combattant attaque un joueur corrompu, il ne sera pas marqué comme combattant.
  • Les joueurs corrompus peuvent tuer des chasseurs de primes sans acquérir de score de corruption additionnel.
  • La corruption a un effet visible sur l’apparence du joueur.

Impact de la Corruption

  • Plus vous tuez de joueurs non-combattants, plus votre score de corruption augmente, diminuant ainsi l’efficacité de votre personnage en combat JcJ.
  • La corruption applique une réduction des compétences et des statistiques, rendant finalement le joueur corrompu inefficace au combat.
  • Plus le score de corruption est élevé, plus la chance de perdre des matières premières et de l’équipement à la mort est grande.
  • « Il y a un risque significatif à continuer sur la voie de l’accumulation de corruption, pas seulement la perte de votre équipement et des effets amplifiés de la mort, mais aussi votre capacité à performer dans cette activité. » — Steven Sharif

Pénalités de la Corruption

  • Les joueurs corrompus subissent des pénalités de mort quatre fois supérieures à celles d’un non-combattant.
  • Les pénalités de mort pour les joueurs corrompus s’appliquent en tous lieux, y compris dans les zones JcJ navales.
  • Les joueurs corrompus ne peuvent pas effectuer de commerce entre joueurs, interagir avec des vendeurs ou PNJ, et n’ont pas accès au stockage.
  • Les joueurs corrompus peuvent encore entrer et sortir de leurs bâtiments de préhension libre mais ne peuvent ni déposer ni retirer des objets du stockage.
  • Il existe un délai de 60 secondes pour se déconnecter en étant corrompu. La déconnexion forcée du client pendant le délai laissera le personnage en jeu.

Incidences à grande échelle et Questions de la Communauté

La corruption est conçue pour dissuader le meurtre de masse, et non pour fournir des incitations. Les joueurs ne perdront pas d’or à la mort, quelle que soit leur niveau de corruption. Il n’y a pas de conséquences à grande échelle lorsque de nombreux joueurs dans une guilde ou une région deviennent fréquemment corrompus ou le restent pendant une période prolongée.

Conclusions de Steven Sharif

« Sans risque, la récompense n’a pas de sens… La corruption n’est qu’un autre mot pour le risque. » — Steven Sharif « Le but est de garder un risque vivant tout en limitant significativement la capacité des joueurs à nuire aux autres. » — Steven Sharif

Terrain de Chasse

Dans le jeu, vous êtes à l’affût et vous remarquez un joueur inconscient en train de couper des arbres. Que feriez-vous?

Les terrains de chasse sont des zones de JcJ avec corruption activée en monde ouvert qui englobent la majorité de la carte. Ces terrains font référence au fait de tuer des monstres ou des PNJs en monde ouvert, mais également à la contestation de ressources.

« L’un des éléments intéressants d’Ashes of Creation et de notre système de marquage, c’est qu’il offre le potentiel pour deux parties en conflit d’avoir un conflit ouvert dans le monde ouvert sur pratiquement tout ce qu’ils peuvent vouloir ou ne pas être d’accord; et cela peut concerner un terrain de chasse, un convoi, un château, un nœud…« – Steven Sharif

Arènes

Les arènes sont des scénarios de JcJ instanciés et ne font pas partie du PvP en monde ouvert. Elles possèderont un système d’échelle où les joueurs peuvent progresser à chaque saison en fonction de leurs ratios de victoires/défaites.

« L’importance des arènes est évidente, offrant aux joueurs une opportunité de participer et de tester certains builds d’un point de vue PvP et de rivaliser les uns avec les autres au sein du système. » – Steven Sharif

Des récompenses pour les échelles d’arène seront révélées ultérieurement. Les maire des nœuds militaires sont choisis parmi les citoyens par des combats en style gladiatorial jusqu’à ce qu’un seul reste debout.

Quêtes PvP

Il y aura des quêtes PvP dans Ashes of Creation. Le PvP n’est pas un composant secondaire du jeu, c’est une composante équitable du jeu.

« Nous sommes un jeu PvX, ce qui signifie que nous mettons l’accent tant sur les quêtes et contenus PvE que sur le PvP. Il est prévu dans la théorie de conception pour Ashes of Creation que le monde ne soit pas rempli uniquement de vos amis, mais également d’adversaires. » – Steven Sharif

Factions et Affiliations

Il n’y a pas de factions prédéfinies dans Ashes of Creation, mais des pseudo-factions temporaires existent. Par exemple, les guerres de guilde marquent les membres des guildes en guerre et leurs alliés comme ennemis pour la durée de la guerre de guilde.

« Parce que nous ne sommes pas basés sur des factions, vous voulez donner à l’utilisateur la possibilité de faire des choses qui sont soit ‘mauvaises’ soit ‘bonnes’, donc il doit y avoir une multitude de choix du côté maléfique auxquels participer. » – Steven Sharif

Un arbre d’affiliation est en cours de développement pour déterminer quelles entités peuvent participer aux attaques contre d’autres entités.

« Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d’alliance, une affiliation de citoyenneté, une affiliation de société et il y a une affiliation de religion. » – Steven Sharif

Évaluation de la Menace

Vous décidez d’attaquer le joueur par surprise, mais découvrez que vous avez été embusqué !

Les joueurs auront un indicateur sur leur plaque nominative signalant le type d’équipement qu’ils portent. Les autres joueurs pourront voir cet indicateur en ciblant ce joueur à distance.

  • Cela indiquera le type d’armure (tissu, cuir, plaque) principalement porté. « Vous pouvez cibler un joueur. Vous allez voir quel type d’armure ils ont basé sur un indicateur disponible pour eux parce que, évidemment, les cosmétiques peuvent changer l’apparence. » – Steven Sharif
  • La bordure indiquera le niveau et la qualité de l’ensemble.
  • Cela indique également si l’équipement est enchanté, avec des effets visuels associés.
  • Les développeurs estiment que l’inspection de l’équipement pour obtenir une liste exacte d’équipements peut conduire à des « comportements indésirables ».

Santé du Joueur

La Santé est une stat dans Ashes of Creation.

  • Les joueurs qui ne font pas partie du même groupe ou raid ne pourront pas voir le pourcentage de santé d’un autre joueur ou la valeur exacte de sa barre de vie.
  • La plaque de nom d’un joueur va se détériorer pour donner une indication de la quantité de dommages qu’il a subie. « Pour ce qui est de voir la santé des autres joueurs: leur plaque de nom va se détériorer ou vous donner une indication du type « Ils sont sérieusement blessés », mais vous n’obtiendrez pas un pourcentage ou une valeur exacte, sauf si vous êtes dans leur groupe ou leur raid. » – Steven Sharif

Plaque Nominative du Personnage

Les plaques nominatives sont affichées au-dessus de la tête.

  • Elles auront le prénom du joueur et, éventuellement, le nom de famille (surnom).
  • Le nom de la guilde du personnage est affiché à côté de leur nom.
  • Une icône identifiera la classe du personnage.
  • En passant la souris sur une plaque nominative de joueur, des informations telles que le niveau, le nom de la classe et la combinaison d’archétype seront affichées.
  • Une icône d’indicateur montrera l’équipement et la note du personnage.
  • Les plaques nominatives dans l’interface utilisateur du groupe indiquent le choix d’archétype secondaire du joueur. Une icône de cadenas indique que l’archétype secondaire n’est pas encore déverrouillé.

Remarques supplémentaires

  • Les plaques nominatives des créatures invoquées par le Dompteur apparaîtront dans la plaque nominative au-dessus de la créature invoquée.
  • Les plaques nominatives des monstres auront des indicateurs identifiant les résistances, les buffs et le statut d’élite.
  • Les paramètres de l’interface utilisateur permettront de cacher, redimensionner et personnaliser les plaques nominatives.
  • La taille et la priorité des plaques nominatives seront liées à leur distance (par rapport à la caméra).

Mort du Joueur dans Ashes of Creation

Disparition en Cendres:

Lorsqu’un joueur meurt, il se désintègre en cendres. Les cendres contiennent les objets perdus par le joueur en raison des sanctions applicables lors de la mort. Ces tas de cendres sont immédiatement fouillables par n’importe quel joueur. Cependant, les joueurs ne perdent pas d’or à la mort, quel que soit leur niveau de corruption.

« Nous n’avons pas de déclassement, à la place, ce que nous avons, c’est une dette d’expérience. »Steven Sharif

Pénalités de Mort:

Les joueurs non combattants subissent des pénalités de mort normales, telles que la dette d’expérience, l’affaiblissement des compétences et des statistiques, la réduction des taux de butin de monstre, la perte de durabilité et le lâcher d’un pourcentage de matériaux et de certificats portés. Les joueurs combattants subissent ces pénalités à moitié, tandis que les joueurs corrompus les subissent quatre fois plus.

« Lorsque les joueurs meurent et qu’ils subissent une perte de durabilité, notre perte de durabilité n’est pas comme dans d’autres jeux où c’est un gouffre d’or, c’est une combinaison d’un gouffre d’or et d’un gouffre de matériel. »Steven Sharif

Déploiement de Corruption:

Les joueurs corrompus risquent également de perdre des équipements équipés, basé sur leur score actuel de corruption. Plus la corruption est élevée, plus les chances sont grandes. Ils réapparaissent à des endroits aléatoires à proximité de leur mort, pas aux points de réapparition réguliers.

« N’importe quelle quantité de corruption permet à un joueur de lâcher des équipements équipés à la mort. Plus la corruption est élevée, plus les chances sont grandes. »Steven Sharif

Mort par Chute et Noyade:

La mort par chute et la noyade sont possibles, avec des dégâts de chute s’appliquant d’abord à la monture du joueur. Les joueurs qui se noient réapparaîtront sur la rive.

Réduction des Pénalités en JcJ Naval:

Les joueurs non corrompus subissent des pénalités de mort réduites dans les zones de JcJ naval. Les joueurs corrompus, cependant, subissent des pénalités de mort dans chaque lieu, y compris les zones de JcJ naval.

Sanctions durant les Événements:

Les pénalités de mort ne s’appliquent pas principalement lors des JcJ basés sur des objectifs (également appelés événements sanctionnés). Les sanctions sont dans le résultat de l’événement et dépendent du nombre de morts du joueur. Cette règle est mise en place pour encourager la participation des joueurs dans les événements.

« Il n’y aura pas de pénalités de mort appliquées aux morts basées sur des événements. Les pénalités sont dans le résultat de l’événement. »Steven Sharif

Remaniement du Système de Combat

Aperçu Général

Steven Sharif explique : « Je peux me déplacer tout en cognant ce gars. Je peux reculer puis continuer à l’attaquer. J’ai un contrôle total sur mon personnage lorsque j’attaque. »

Un remaniement du système de combat est prévu pendant et après le test de l’Alpha 1, basé sur les retours des joueurs. Ce changement vise à donner plus de contrôle et d’impact aux joueurs, tout en rendant le combat plus fluide et en offrant une plus grande mobilité lors de l’utilisation des capacités.

Détails du Remaniement

Le système de combat hybride actuel sera conservé après le remaniement. Ce dernier ne déterminera pas la forme finale du combat, mais établira plutôt la direction générale que le combat suivra. Ce remaniement sera déployé de manière itérative, en différentes phases, auprès des testeurs. Les tests de l’Alpha-1 seront axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l’équilibrage du combat.

Steven Sharif affirme : « Vous serez capable d’avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d’avoir un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlées. »

Zones de Sécurité

Les joueurs ne peuvent pas effectuer de JcJ à l’intérieur d’un domaine de Freehold, même si les portes sont déverrouillées, sauf pendant une période de deux heures suivant un siège réussi contre son nœud parent. De plus, les joueurs ne peuvent pas être attaqués ou volés à l’intérieur des limites d’un nœud.

Saisons JcJ

Les performances dans divers systèmes JcJ comme les caravanes, arènes, guerres de guilde, sont mesurées sur des saisons de 6 mois. À la fin de chaque saison, le score cumulatif d’un joueur peut débloquer diverses récompenses telles que des améliorations d’équipement, des rangs d’accomplissement et du pouvoir d’achat.

Métriques

« Ashes of Creation » recueille des données pour faciliter l’obtention de titres et autres distinctions sur un serveur. Les métriques incluent le nombre de défenses de siège réussies, le nombre d’attaques de siège réussies, le nombre de morts en JcJ et le nombre de participations à des raids.

Steven Sharif mentionne : « La visibilité de ces types de choses sur le serveur aide à promouvoir une atmosphère compétitive. Si vous pouvez travailler vers un objectif atteignable, de sorte que les autres connaissent votre succès, vous avez plus de motivation à réussir. »

Classements

Les joueurs pourront choisir de suivre certaines réalisations sur les classements, telles que les donjons complétés, les raids complétés, les kills en JcJ, et les activités de collecte. Certains classements pourront être saisonniers, et certains seront même disponibles sur tous les serveurs.

Margaret Krohn précise : « Nous avons de nombreux projets que nous voulons réaliser concernant le jeu sur le web et sur mobile pour montrer les statistiques et permettre le partage de contenu. Nous comprenons comment fonctionnent les médias sociaux; comment partager du contenu avec des amis. Mais ces choses viendront en temps voulu. »

Classement des Guilde

Un classement inter-guilde rangera les guildes en fonction de leurs performances dans diverses activités compétitives:

  • Guerres de guilde
  • Siège de Château
  • Bosses d’extérieur

« Lorsque la guilde participe à des guerres de guildes ou à des sièges, vous pourrez également gravir les échelons de votre échelle inter-guilde, vous gagnant ainsi le droit de vous vanter parmi vos amis. » – Steven Sharif

Duels

Les duels peuvent être initiés à l’intérieur d’un freehold ou d’un nœud.

  • Le duel est un événement autonome qui nécessite l’accord de toutes les parties.
  • Il y aura une option pour refuser automatiquement les demandes de duel.
  • Le duel n’est pas considéré comme une partie du système de flagging.

« Les duels ne seront pas considérés comme une partie du système de flagging. Les duels seront un événement autonome auquel les participants et l’initiateur ont choisi de participer. » – Steven Sharif

Durée pour Tuer

Le MMORPG Ashes of Creation aura une durée pour tuer d’environ 30 secondes à 1 minute. Les développeurs souhaitent éviter les situations de one-shots dans le MMORPG final.

« Dans le MMORPG, nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durée pour tuer quelqu’un doit dépendre de la stratégie et de la tactique. » – Steven Sharif

Masques de Collision

Les développeurs explorent différentes approches pour gérer les variations de masques de collision entre les races.

  • Il est probable qu’un masque de collision unique soit appliqué avec certaines exceptions ou règles spéciales de collision.
  • Il n’y a pas de différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation.

« Nous aurons probablement un genre de masque de collision unique, avec peut-être quelques exceptions ou règles spéciales pour les collisions. » – Jeffrey Bard

« Nous n’avons pas différentes catégories de masque de collision. » – Steven Sharif

Mécanique de Tir à la Tête

Il n’y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation. Le tir à la tête était antérieurement une partie de Ashes of Creation Apocalypse battle royale.

Croissance des Statistiques

L’évolution des stats se fait selon cet ordre:

  1. La race établit les stats de base du joueur.
  2. L’archétype principal fait évoluer ces stats de base.
  3. L’archétype secondaire (classe) n’affecte pas l’évolution des stats.

« Les différentes races n’auront pas les mêmes stats, elles peuvent être importantes, mais nous ne voulons pas imposer une méta pour les meilleures combinaisons de classes et races. » – Steven Sharif

Équipement et Profession

  • Le choix de la profession n’affecte pas les stats du joueur.
  • L’équipement a environ 40-50% d’impact sur la puissance totale du joueur.

JcJ Équilibré

Il n’y aura pas de JcJ équilibré dans le monde ouvert. Cependant, il peut y avoir du PvP équilibré dans certains champs de bataille d’arène sous des circonstances spécifiques.

Video de Gameplay

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