
Combat Joueur contre Joueur (JcJ/PvP) dans Ashes of Creation
Introduction au Combat JcJ
Le combat joueur contre joueur (JcJ) dans Ashes of Creation est aussi vaste qu’intime, englobant de nombreux aspects du jeu lui-mĂȘme. Il peut s’agir de grandes batailles politiques se dĂ©roulant dans d’immenses chĂąteaux ou de conflits en monde ouvert menĂ©s pour l’honneur des chefs de guilde. Un joueur peut choisir de participer au destin du monde en influençant le cours de la bataille avec sa prouesse au combat. Les mĂ©caniques de notre JcJ suivent un systĂšme de marquage, ainsi que des zones de JcJ statiques Ă certains points d’intĂ©rĂȘt ; luttez pour le contrĂŽle des villes, des chĂąteaux, des caravanes ou des terrains de chasse.
Philosophie du JcJ
Le JcJ est le catalyseur du changement dans Ashes of Creation. Il est destinĂ© Ă ĂȘtre significatif, allant des batailles de caravanes aux vastes conflits en monde ouvert menĂ©s pour la fiertĂ© des rois et des reines. Les joueurs, ayant diverses motivations et dĂ©sirs, crĂ©eront des conflits en cherchant des expĂ©riences diffĂ©rentes, gĂ©nĂ©rant ainsi de plus grandes et meilleures choses. Comme le dit Jeffrey Bard, « De la discorde naĂźt la renaissance », un thĂšme central dans le jeu.
Mécanismes du JcJ
La majoritĂ© des joueurs expĂ©rimenteront le JcJ via des champs de bataille Ă objectifs optionnels, ces rencontres Ă haut risque et Ă haute rĂ©compense nâutilisent pas le systĂšme de corruption. Les joueurs peuvent s’engager dans divers modes de JcJ, tels que :
- SiĂšges
- Caravanes
- Guerres de Guilde
- JcJ Naval en mer ouverte
Steven Sharif mentionne que des rĂ©compenses plus abondantes peuvent ĂȘtre trouvĂ©es en zone de mer ouverte, d’oĂč un niveau de risque supplĂ©mentaire.
Conséquences de la Mort en JcJ
Les pĂ©nalitĂ©s de mort ne s’appliquent gĂ©nĂ©ralement pas aux Ă©vĂ©nements basĂ©s sur des objectifs (Ă©galement appelĂ©s Ă©vĂ©nements sanctionnĂ©s). Cependant, la dĂ©gradation de l’Ă©quipement s’applique lors de la mort pendant les Caravanes JcJ. Il y a Ă©galement des raisons de s’engager dans le JcJ en monde ouvert, qui est soumis au systĂšme de marquage des joueurs et de corruption.
SystĂšme de Flagging et Corruption
Le risque d’acquĂ©rir de la corruption est censĂ© dissuader la grande majoritĂ© des joueurs d’ennuyer d’autres joueurs, mais cela ne signifie pas que le JcJ n’aura pas lieu dans le monde ouvert. Comme le prĂ©cise Steven Sharif, « Le fait que notre systĂšme de marquage donne de la corruption aux tueurs de joueurs ne signifie pas que le JcJ n’aura pas lieu. Il y a plein de raisons pour que le JcJ se produise en monde ouvert. »
Zone JcJ Ă Hauts Enjeux
Concernant lâexistence dâune zone JcJ Ă hauts enjeux dans Verra, Steven Sharif a rĂ©vĂ©lĂ© quâil nâexiste pas de telle zone, en raison des systĂšmes de JcJ existants permettant dĂ©jĂ des risques matĂ©riels considĂ©rables, soit Ă travers le systĂšme de marquage, soit par dâautres systĂšmes dâopt-in basĂ©s sur des Ă©vĂ©nements.
Viabilité des Archétypes en JcJ
Les archĂ©types tels que Tank et Bard sont viables en JcJ grĂące Ă la philosophie de conception pierre-papier-ciseaux, oĂč chaque classe est naturellement forte contre certaines compositions de compĂ©tences.
Contexte et SystÚme de JcJ dans « Ashes of Creation »
« Ashes of Creation », s’inspirant de jeux tels que « Lineage II », a mis en place un systĂšme de JcJ (Joueur contre Joueur) pour dĂ©sincentiver le « griefing » tout en prĂ©servant le risque dans un cadre de monde ouvert. Le JcJ est structurĂ© autour de systĂšmes et d’Ă©vĂ©nements optionnels, ainsi qu’autour d’un systĂšme de drapeaux en monde ouvert.
Philosophie du JcJ:
Steven Sharif explique: «La majoritĂ© des expĂ©riences de JcJ dans Ashes seront vĂ©cues via des systĂšmes consensuels comme les caravanes, les siĂšges, les guerres, et la mer ouverte. Les joueurs feront le choix de participer ou non Ă ces systĂšmes, et s’ils choisissent de participer, il y aura d’importantes rĂ©compenses pour le succĂšs.»
SystĂšme de Corruption:
Le gain de corruption prend en compte la disparitĂ© de niveau entre l’attaquant et la victime. Plus la disparitĂ© est grande, plus la corruption accumulĂ©e est Ă©levĂ©e. Des pĂ©nalitĂ©s de corruption interviennent Ă mesure que la corruption est acquise. Steven Sharif prĂ©cise que le but est de rendre le griefing non viable comme option ou style de jeu. Le score de corruption a un impact progressif sur la rĂ©duction de compĂ©tence et de statistiques, rendant finalement les joueurs inefficaces en JcJ.
JcJ et ĂvĂ©nements:
La majorité des joueurs vivront le JcJ à travers des champs de bataille objectifs en option, qui sont des rencontres à haut risque et à haute récompense. Parmi eux, on compte:
- SiĂšges de NĆuds
- SiĂšge de ChĂąteau
- Caravanes
- Guerres de guilde
- JcJ Naval en pleine mer
Pénalités et Sanctions:
Dans un Ă©vĂ©nement sanctionnĂ©, oĂč les joueurs ont l’option de ne pas participer, les pĂ©nalitĂ©s de mort ne s’appliquent gĂ©nĂ©ralement pas. Cependant, en dehors de ces Ă©vĂ©nements, les rĂšgles normales de drapeaux JcJ et de corruption s’appliquent. Steven Sharif clarifie: «C’est important de sĂ©parer ces deux domaines. Les pĂ©nalitĂ©s de mort interviennent si je meurs face Ă un NPC pendant la chasse, ou si je meurs face Ă un autre joueur Ă travers le systĂšme de drapeaux.»
Spectateur et Batailles Mondiales:
Il y aura une fonctionnalitĂ© limitĂ©e permettant aux joueurs de spectater depuis des camĂ©ras fantĂŽmes Ă des positions fixes sur certains champs de bataille, et possiblement lors des siĂšges de chĂąteau. Les escarmouches en monde ouvert peuvent mener Ă des siĂšges ou Ă d’autres batailles. Comme le dit Steven Sharif: «Nous voulons qu’il y ait un sens Ă ce conflit. Nous voulons que les joueurs aient rĂ©ellement quelque chose en jeu lorsqu’ils participent au JcJ.»
Mécanismes de Combat:
Les archĂ©types tels que Tank et Bard sont viables en JcJ en raison de la philosophie de conception pierre-papier-ciseaux, oĂč chaque classe est naturellement forte contre certaines compositions de compĂ©tences.
Risques et Récompenses:
En monde ouvert, lorsqu’on lutte pour la raretĂ© des ressources, des raids, des donjons et des terrains de chasse, un Ă©lĂ©ment important de risque par rapport Ă la rĂ©compense est introduit Ă travers le systĂšme de drapeaux. Steven Sharif prĂ©cise: «Il y a beaucoup de raison pour le JcJ en monde ouvert⊠Il est simplement rare que cela se produise, c’est mon attente et mon opinion.»
Caravane JcJ
Dans le cadre du jeu, les Caravanes crĂ©ent une zone de JcJ ouverte, marquant les joueurs pour le combat (violet). Les joueurs peuvent dĂ©clarer leurs intentions d’attaquer, de dĂ©fendre ou d’ignorer grĂące Ă une Interface utilisateur. Pour qu’une caravane soit attaquĂ©e avec succĂšs, elle doit ĂȘtre ciblĂ©e par un groupe. Si son propriĂ©taire se dĂ©connecte ou est dĂ©connectĂ© du serveur, une caravane persistera dans le monde pour une pĂ©riode de 5 Ă 10 minutes.
SiĂšges de ChĂąteau
Dans Ashes of Creation, les joueurs ont l’opportunitĂ© de participer Ă des siĂšges massivement multijoueurs. Les chĂąteaux reprĂ©sentent probablement la ressource la plus limitĂ©e du monde, leur acquisition et leur conservation s’avĂšrent donc difficiles. Les siĂšges, impliquant des centaines de joueurs sur un seul champ de bataille, comprennent de nombreux Ă©lĂ©ments mobiles et des fonctionnalitĂ©s de conception complexes. Les joueurs qui parviennent Ă prendre et Ă conserver un chĂąteau reçoivent d’importantes rĂ©compenses, permettant de contrĂŽler les terres environnantes et de dĂ©velopper des bĂątiments uniques dans les villes voisines.
Les guildes s’efforcent de capturer et d’occuper l’un des cinq chĂąteaux de guilde dans Ashes of Creation. Les siĂšges ont lieu une fois par mois, le minimum souhaitĂ© Ă©tant de 250 joueurs contre 250 sur un seul champ de bataille, avec l’espoir d’augmenter ce nombre Ă 500 contre 500 au fil du temps.
Steven Sharif, crĂ©ateur du jeu, exprime sa passion pour les jeux basĂ©s sur des chĂąteaux et la valeur de la compĂ©tition stratĂ©gique qu’ils apportent. Il souligne la motivation et lâeffort continus nĂ©cessaires pour maintenir les acquis.
Fonctionnement des SiĂšges
Une guilde qui capture un chĂąteau le possĂšdera pour un mois avant qu’il ne soit assiĂ©gĂ© Ă nouveau. Chaque semaine prĂ©cĂ©dant la semaine de siĂšge est consacrĂ©e Ă l’un des trois nĆuds dĂ©diĂ©s au chĂąteau, qui doivent ĂȘtre Ă©levĂ©s au stade de village Ă travers des quĂȘtes. Ces nĆuds sont assiĂ©gĂ©s Ă la fin de chaque semaine.
La quatriĂšme semaine est la semaine de dĂ©claration, oĂč d’autres guildes ont la possibilitĂ© de dĂ©poser leur drapeau de dĂ©claration ou de s’inscrire comme dĂ©fenseur du chĂąteau. Selon la rĂ©ussite de la dĂ©fense des nĆuds de leur chĂąteau, la guilde obtiendra de meilleures dĂ©fenses pour le chĂąteau.
Attaque et Défense du Chùteau
DiffĂ©rents engins de siĂšge permettent aux attaquants de dĂ©truire les murs, les portes et les sections du chĂąteau pour accĂ©der Ă la zone du donjon intĂ©rieur. Lorsqu’un chĂąteau change de mains, certaines taxes restent avec le chĂąteau et d’autres avec la guilde.
Steven Sharif souligne également les bénéfices mutuels pour les guildes et les joueurs indépendants, en attirant ces derniers avec des avantages et en établissant une relation réciproque profitable.
SiĂšges de NĆuds
Les SiĂšges de NĆuds sont extraits de la Pre-Alpha d’Ashes of Creation, reprĂ©sentant une composante vitale du monde du jeu. Margaret Krohn dĂ©crit ce processus comme une occasion oĂč les joueurs ont la capacitĂ© d’influencer le dĂ©veloppement et le dĂ©clin de diverses zones dans le monde du jeu, s’engagent dans des conflits et des intrigues politiques, et façonnent l’environnement en fonction de leurs actions et dĂ©cisions.
DĂ©tails des SiĂšges de NĆuds
- Ils permettent aux joueurs de dĂ©truire des nĆuds, ouvrant la voie Ă de nouveaux dĂ©veloppements et dĂ©bloquant du contenu dans les nĆuds environnants.
- AssiĂ©ger un nĆud est un dĂ©fi, surtout pour les citĂ©s et mĂ©tropoles qui bĂ©nĂ©ficient d’un avantage dĂ©fensif considĂ©rable.
Si vous possĂ©dez une maison dans un nĆud et que vous ne souhaitez pas la voir dĂ©truite, vous devriez dĂ©fendre la ville ! â Steven Sharif
- Les nĆuds peuvent aussi rĂ©gresser en niveau par le biais de l’Atrophie de NĆud.
Guerres de Guildes
Les Guerres de Guildes sont des Ă©vĂ©nements PvP basĂ©s sur des objectifs entre diffĂ©rentes guildes. Les joueurs peuvent s’engager dans ces conflits Ă tout moment, toutefois, les objectifs ne seront disponibles que pendant les heures de grande Ă©coute du serveur.
Mécanismes des Guerres de Guildes
- Les guerres ne sont pas permanentes et disposent de conditions de victoire et de reddition basées sur le niveau des guildes en conflit et leurs ressources.
- Les guerres de guildes opĂšrent en dehors du systĂšme de flagging PvP et les pĂ©nalitĂ©s de mort ne s’appliquent gĂ©nĂ©ralement pas aux Ă©vĂ©nements basĂ©s sur des objectifs.
Nous souhaitons que les guerres restent dynamiques Ă long terme. L’objectif est d’intĂ©grer plusieurs systĂšmes du jeu dans les guerres de guildes, impliquant la stratĂ©gie, la placement des ressources, la composition des Ă©quipes, et la rĂ©ponse des joueurs Ă diffĂ©rentes situations. â Steven Sharif
Avis de Non-Confirmation
Certaines informations sur les guerres de guildes n’ont pas Ă©tĂ© confirmĂ©es rĂ©cemment par les dĂ©veloppeurs et peuvent donc ne pas reflĂ©ter le plan de dĂ©veloppement actuel. Par exemple, il est indiquĂ© que les guildes peuvent ĂȘtre en guerre avec plusieurs guildes ou alliances en mĂȘme temps.
Structuration et Importance Stratégique
L’accent dans ces systĂšmes est mis sur l’importance des dĂ©cisions des joueurs, la stratĂ©gie, et l’interaction avec diffĂ©rents aspects et systĂšmes du jeu. Les joueurs sont encouragĂ©s Ă participer activement et Ă influencer le monde qui les entoure, que ce soit en dĂ©fendant leur propriĂ©tĂ© et leur territoire ou en s’engageant dans des conflits et des guerres pour gagner du pouvoir et des ressources. Ces mĂ©canismes reflĂštent la dynamique et la diversitĂ© des interactions et conflits possibles dans le monde d’Ashes of Creation.
PvP Naval
Dans les zones de PvP naval, situées dans les zones maritimes ouvertes ou profondes de la mer, les navires qui y pénÚtrent marqueront automatiquement les joueurs comme Combattants. Les joueurs corrompus (rouges) conserveront leur statut en mer ouverte.
Lorsque vous vous aventurez en mer, sachez que vous pĂ©nĂ©trez dans une zone Ă risque. La mer abonde d’opportunitĂ©s uniques, telles que la dĂ©couverte de trĂ©sors et la prĂ©sence de PNJ, mais chaque opportunitĂ© s’accompagne de risques. â Steven Sharif
Détails du PvP Naval
- Les joueurs recevront une notification de lâinterface utilisateur avant dâentrer dans une zone de mer ouverte.
- Les pĂ©nalitĂ©s de mort pour les joueurs corrompus sâappliquent Ă toutes les zones du jeu, y compris les zones de PvP naval.
- Les joueurs non corrompus subiront des pénalités de mort réduites dans ces zones.
Si vous n’ĂȘtes pas corrompu en entrant en mer, vous subirez une forme attĂ©nuĂ©e des pĂ©nalitĂ©s de mort, impliquant un dĂ©buff Ă la mort et une dĂ©gradation de l’Ă©quipement. Cependant, l’expĂ©rience perdue sera significativement rĂ©duite ou inexistante si vous n’ĂȘtes pas corrompu. â Steven Sharif
- Les zones de mer ouverte offrent de meilleures ressources en plus grande abondance pour compenser le niveau de risque accru.
Notre interface utilisateur est trĂšs intuitive. En approchant de la frontiĂšre entre la mer ouverte et la zone cĂŽtiĂšre, vous en ĂȘtes informĂ©. Il y a un compte Ă rebours et un message Ă l’Ă©cran indiquant « Vous entrez en mer ouverte. Territoire pĂ©rilleux. » â Steven Sharif
- Les opĂ©rateurs de la plateforme d’armes d’un navire peuvent initier le PvP naval dans plusieurs cas, tels que les guerres de guildes, les guerres de nĆuds ou Ă la suite de PvP en monde ouvert, en utilisant le systĂšme de corruption et de flagging.
Heure de Pointe du Serveur
Les Ă©vĂ©nements PvP basĂ©s sur des objectifs tels que les siĂšges de nĆuds, les siĂšges de chĂąteaux, les guerres de guildes et les guerres de nĆuds auront lieu dans une fenĂȘtre d’heure de pointe entre 15h et 21h, heure du serveur. Ceci est soumis Ă des tests.
- Les guerres de guildes et les guerres de nĆuds peuvent ĂȘtre dĂ©clarĂ©es Ă tout moment, mais les objectifs n’apparaĂźtront que pendant la fenĂȘtre d’heure de pointe.
PvP en Monde Ouvert
Le PvP en monde ouvert dans Ashes of Creation est soumis aux systĂšmes de marquage et de corruption des joueurs.
Le PvP en monde ouvert existe en dehors des systĂšmes PvP basĂ©s sur des objectifs tels que les siĂšges, les caravanes, les guerres de guildes, les guerres de nĆuds, et le PvP naval. Il comprend la compĂ©tition pour les donjons, les raids, les ressources rares et les terrains de chasse dans le monde ouvert. Environ 80% du contenu est en monde ouvert, oĂč la compĂ©tition saine stimule les frictions entre joueurs, potentiellement gĂ©nĂ©rant coopĂ©rations, alliances et théùtre politique. Cette friction prĂ©sente une opportunitĂ© de s’engager dans les aspects politiques du jeu, Ă©lĂ©ment central pour maintenir l’intĂ©rĂȘt et l’investissement des joueurs dans le jeu.
Question:
Y aura-t-il une option « empĂȘcher d’attaquer un innocent » dans le systĂšme de PvP en monde ouvert, qui, lorsqu’elle est activĂ©e, m’empĂȘchera d’attaquer accidentellement un joueur non corrompu?
Réponse de Steven Sharif:
Le systĂšme de marquage PvP en monde ouvert nĂ©cessite ce que nous appelons la « Fonction Force » pour initier une attaque contre un autre joueur. Les joueurs auront des options dans leurs paramĂštres pour persister cette fonction de force s’ils le souhaitent Ă travers une autre touche. De plus, ils peuvent rĂ©gler leurs AoEs de sorte qu’ils ne frappent pas automatiquement les joueurs marquĂ©s.
Marquage de Joueur
Le systÚme de marquage de joueur en monde ouvert est conçu pour dissuader les joueurs de nuire aux autres sans limiter les opportunités de conflit ouvert.

Steven Sharif:
Nous incitons les joueurs Ă se dĂ©fendre ou Ă participer au PvP Ă travers le systĂšme de marquage, mais pas Ă devenir des tueurs de joueurs (PK). Les joueurs peuvent participer au PvP en monde ouvert les uns contre les autres sans recourir au meurtre. Les pĂ©nalitĂ©s sont destinĂ©es Ă ĂȘtre assez sĂ©vĂšres pour dissuader tout type de campement de spawn. Les invocations suivent les mĂȘmes rĂšgles de marquage PvP que les joueurs et partagent le statut de marquage du joueur.
Niveaux de Marquage pour le PvP en Monde Ouvert
- Non-Combattant (vert): Tous les joueurs commencent comme non-combattants. Les attaques non forcĂ©es, y compris les AoE et les effets d’Ă©tat, ne frapperont pas les joueurs non-combattants. Les joueurs verts tuĂ©s par des monstres ne marqueront pas les joueurs attaquants comme corrompus.
- Combattant (violet): Les joueurs sont marquĂ©s comme combattants s’ils attaquent un autre joueur (non corrompu) lors d’une attaque forcĂ©e. Les joueurs ne peuvent pas dĂ©finir manuellement leur statut de marquage en combattant.
- Corrompu (rouge): Si un joueur combattant, ou son invocation, tue un joueur non-combattant, le personnage du joueur sera marqué comme corrompu.
Steven Sharif:
Il est important de noter que, sauf si un joueur fait partie de votre groupe, alliance, guilde ou raid, vous n’aurez pas connaissance prĂ©cise de ses valeurs exactes de points de vie.
ĂvĂ©nements PvP BasĂ©s sur des Objectifs
Les Ă©vĂ©nements PvP basĂ©s sur des objectifs ne font pas usage du systĂšme de marquage. Un joueur ne peut pas marquer les membres du mĂȘme parti, raid, guilde ou alliance.
Chaque section du texte est structurée pour mettre en lumiÚre les citations et les points importants de maniÚre équilibrée et lisible, tout en mettant en valeur les noms des personnes citées.
Corruption de Joueur dans Ashes of Creation
Introduction Ă la Corruption
Dans la prĂ©visualisation Alpha-1, le systĂšme de corruption est mis en lumiĂšre. Lorsquâun joueur acquiert de la corruption, il risque de perdre ses objets acquis, son arme, son armure, et autres Ă©lĂ©ments difficiles Ă obtenir.
« Si vous tuez 20 joueurs⊠vous ne serez plus en mesure de performer en JcJ (Joueur contre Joueur). Vous devrez travailler pour vous dĂ©barrasser de cette corruption. » â Steven Sharif
Mécanismes de la Corruption
- Si un combattant (pourpre) ou son invocation, tue un non-combattant (vert), il sera marqué comme corrompu (rouge).
- La corruption pour tuer des entités contrÎlées est moins importante que pour tuer des joueurs.
- Il n’y a aucune incitation Ă devenir corrompu. Cela apporte des inconvĂ©nients significatifs.
- Les joueurs corrompus restent tels dans les zones JcJ navales et peuvent ĂȘtre attaquĂ©s indĂ©pendamment dâautres affiliations.
- Si un non-combattant attaque un joueur corrompu, il ne sera pas marqué comme combattant.
- Les joueurs corrompus peuvent tuer des chasseurs de primes sans acquérir de score de corruption additionnel.
- La corruption a un effet visible sur lâapparence du joueur.
Impact de la Corruption
- Plus vous tuez de joueurs non-combattants, plus votre score de corruption augmente, diminuant ainsi l’efficacitĂ© de votre personnage en combat JcJ.
- La corruption applique une réduction des compétences et des statistiques, rendant finalement le joueur corrompu inefficace au combat.
- Plus le score de corruption est Ă©levĂ©, plus la chance de perdre des matiĂšres premiĂšres et de l’Ă©quipement Ă la mort est grande.
- « Il y a un risque significatif Ă continuer sur la voie de lâaccumulation de corruption, pas seulement la perte de votre Ă©quipement et des effets amplifiĂ©s de la mort, mais aussi votre capacitĂ© Ă performer dans cette activitĂ©. » â Steven Sharif
Pénalités de la Corruption
- Les joueurs corrompus subissent des pĂ©nalitĂ©s de mort quatre fois supĂ©rieures Ă celles dâun non-combattant.
- Les pĂ©nalitĂ©s de mort pour les joueurs corrompus sâappliquent en tous lieux, y compris dans les zones JcJ navales.
- Les joueurs corrompus ne peuvent pas effectuer de commerce entre joueurs, interagir avec des vendeurs ou PNJ, et n’ont pas accĂšs au stockage.
- Les joueurs corrompus peuvent encore entrer et sortir de leurs bùtiments de préhension libre mais ne peuvent ni déposer ni retirer des objets du stockage.
- Il existe un délai de 60 secondes pour se déconnecter en étant corrompu. La déconnexion forcée du client pendant le délai laissera le personnage en jeu.
Incidences à grande échelle et Questions de la Communauté
La corruption est conçue pour dissuader le meurtre de masse, et non pour fournir des incitations. Les joueurs ne perdront pas dâor Ă la mort, quelle que soit leur niveau de corruption. Il nây a pas de consĂ©quences Ă grande Ă©chelle lorsque de nombreux joueurs dans une guilde ou une rĂ©gion deviennent frĂ©quemment corrompus ou le restent pendant une pĂ©riode prolongĂ©e.
Conclusions de Steven Sharif
« Sans risque, la rĂ©compense n’a pas de sens⊠La corruption nâest quâun autre mot pour le risque. » â Steven Sharif « Le but est de garder un risque vivant tout en limitant significativement la capacitĂ© des joueurs Ă nuire aux autres. » â Steven Sharif
Terrain de Chasse
Dans le jeu, vous ĂȘtes Ă l’affĂ»t et vous remarquez un joueur inconscient en train de couper des arbres. Que feriez-vous?
Les terrains de chasse sont des zones de JcJ avec corruption activée en monde ouvert qui englobent la majorité de la carte. Ces terrains font référence au fait de tuer des monstres ou des PNJs en monde ouvert, mais également à la contestation de ressources.
« L’un des Ă©lĂ©ments intĂ©ressants dâAshes of Creation et de notre systĂšme de marquage, câest quâil offre le potentiel pour deux parties en conflit d’avoir un conflit ouvert dans le monde ouvert sur pratiquement tout ce qu’ils peuvent vouloir ou ne pas ĂȘtre d’accord; et cela peut concerner un terrain de chasse, un convoi, un chĂąteau, un nĆud…« – Steven Sharif
ArĂšnes
Les arĂšnes sont des scĂ©narios de JcJ instanciĂ©s et ne font pas partie du PvP en monde ouvert. Elles possĂšderont un systĂšme d’Ă©chelle oĂč les joueurs peuvent progresser Ă chaque saison en fonction de leurs ratios de victoires/dĂ©faites.
« L’importance des arĂšnes est Ă©vidente, offrant aux joueurs une opportunitĂ© de participer et de tester certains builds d’un point de vue PvP et de rivaliser les uns avec les autres au sein du systĂšme. » â Steven Sharif
Des rĂ©compenses pour les Ă©chelles d’arĂšne seront rĂ©vĂ©lĂ©es ultĂ©rieurement. Les maire des nĆuds militaires sont choisis parmi les citoyens par des combats en style gladiatorial jusqu’Ă ce qu’un seul reste debout.
QuĂȘtes PvP
Il y aura des quĂȘtes PvP dans Ashes of Creation. Le PvP n’est pas un composant secondaire du jeu, câest une composante Ă©quitable du jeu.
« Nous sommes un jeu PvX, ce qui signifie que nous mettons l’accent tant sur les quĂȘtes et contenus PvE que sur le PvP. Il est prĂ©vu dans la thĂ©orie de conception pour Ashes of Creation que le monde ne soit pas rempli uniquement de vos amis, mais Ă©galement dâadversaires. » â Steven Sharif
Factions et Affiliations
Il nây a pas de factions prĂ©dĂ©finies dans Ashes of Creation, mais des pseudo-factions temporaires existent. Par exemple, les guerres de guilde marquent les membres des guildes en guerre et leurs alliĂ©s comme ennemis pour la durĂ©e de la guerre de guilde.
« Parce que nous ne sommes pas basĂ©s sur des factions, vous voulez donner Ă l’utilisateur la possibilitĂ© de faire des choses qui sont soit ‘mauvaises’ soit ‘bonnes’, donc il doit y avoir une multitude de choix du cĂŽtĂ© malĂ©fique auxquels participer. » â Steven Sharif
Un arbre dâaffiliation est en cours de dĂ©veloppement pour dĂ©terminer quelles entitĂ©s peuvent participer aux attaques contre dâautres entitĂ©s.
« Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d’alliance, une affiliation de citoyennetĂ©, une affiliation de sociĂ©tĂ© et il y a une affiliation de religion. » â Steven Sharif
Ăvaluation de la Menace
Vous dĂ©cidez d’attaquer le joueur par surprise, mais dĂ©couvrez que vous avez Ă©tĂ© embusquĂ© !
Les joueurs auront un indicateur sur leur plaque nominative signalant le type d’Ă©quipement qu’ils portent. Les autres joueurs pourront voir cet indicateur en ciblant ce joueur Ă distance.
- Cela indiquera le type d’armure (tissu, cuir, plaque) principalement portĂ©. « Vous pouvez cibler un joueur. Vous allez voir quel type d’armure ils ont basĂ© sur un indicateur disponible pour eux parce que, Ă©videmment, les cosmĂ©tiques peuvent changer l’apparence. » â Steven Sharif
- La bordure indiquera le niveau et la qualitĂ© de l’ensemble.
- Cela indique Ă©galement si l’Ă©quipement est enchantĂ©, avec des effets visuels associĂ©s.
- Les dĂ©veloppeurs estiment que l’inspection de l’Ă©quipement pour obtenir une liste exacte d’Ă©quipements peut conduire Ă des « comportements indĂ©sirables ».
Santé du Joueur
La Santé est une stat dans Ashes of Creation.
- Les joueurs qui ne font pas partie du mĂȘme groupe ou raid ne pourront pas voir le pourcentage de santĂ© d’un autre joueur ou la valeur exacte de sa barre de vie.
- La plaque de nom d’un joueur va se dĂ©tĂ©riorer pour donner une indication de la quantitĂ© de dommages qu’il a subie. « Pour ce qui est de voir la santĂ© des autres joueurs: leur plaque de nom va se dĂ©tĂ©riorer ou vous donner une indication du type « Ils sont sĂ©rieusement blessĂ©s », mais vous n’obtiendrez pas un pourcentage ou une valeur exacte, sauf si vous ĂȘtes dans leur groupe ou leur raid. » â Steven Sharif
Plaque Nominative du Personnage
Les plaques nominatives sont affichĂ©es au-dessus de la tĂȘte.
- Elles auront le prénom du joueur et, éventuellement, le nom de famille (surnom).
- Le nom de la guilde du personnage est affiché à cÎté de leur nom.
- Une icĂŽne identifiera la classe du personnage.
- En passant la souris sur une plaque nominative de joueur, des informations telles que le niveau, le nom de la classe et la combinaison d’archĂ©type seront affichĂ©es.
- Une icĂŽne d’indicateur montrera l’Ă©quipement et la note du personnage.
- Les plaques nominatives dans l’interface utilisateur du groupe indiquent le choix d’archĂ©type secondaire du joueur. Une icĂŽne de cadenas indique que l’archĂ©type secondaire n’est pas encore dĂ©verrouillĂ©.
Remarques supplémentaires
- Les plaques nominatives des créatures invoquées par le Dompteur apparaßtront dans la plaque nominative au-dessus de la créature invoquée.
- Les plaques nominatives des monstres auront des indicateurs identifiant les rĂ©sistances, les buffs et le statut d’Ă©lite.
- Les paramĂštres de l’interface utilisateur permettront de cacher, redimensionner et personnaliser les plaques nominatives.
- La taille et la priorité des plaques nominatives seront liées à leur distance (par rapport à la caméra).
Mort du Joueur dans Ashes of Creation
Disparition en Cendres:
Lorsqu’un joueur meurt, il se dĂ©sintĂšgre en cendres. Les cendres contiennent les objets perdus par le joueur en raison des sanctions applicables lors de la mort. Ces tas de cendres sont immĂ©diatement fouillables par n’importe quel joueur. Cependant, les joueurs ne perdent pas d’or Ă la mort, quel que soit leur niveau de corruption.
« Nous nâavons pas de dĂ©classement, Ă la place, ce que nous avons, câest une dette dâexpĂ©rience. » â Steven Sharif
Pénalités de Mort:
Les joueurs non combattants subissent des pĂ©nalitĂ©s de mort normales, telles que la dette d’expĂ©rience, lâaffaiblissement des compĂ©tences et des statistiques, la rĂ©duction des taux de butin de monstre, la perte de durabilitĂ© et le lĂącher dâun pourcentage de matĂ©riaux et de certificats portĂ©s. Les joueurs combattants subissent ces pĂ©nalitĂ©s Ă moitiĂ©, tandis que les joueurs corrompus les subissent quatre fois plus.
« Lorsque les joueurs meurent et qu’ils subissent une perte de durabilitĂ©, notre perte de durabilitĂ© n’est pas comme dans d’autres jeux oĂč c’est un gouffre d’or, c’est une combinaison d’un gouffre d’or et d’un gouffre de matĂ©riel. » â Steven Sharif
Déploiement de Corruption:
Les joueurs corrompus risquent également de perdre des équipements équipés, basé sur leur score actuel de corruption. Plus la corruption est élevée, plus les chances sont grandes. Ils réapparaissent à des endroits aléatoires à proximité de leur mort, pas aux points de réapparition réguliers.
« N’importe quelle quantitĂ© de corruption permet Ă un joueur de lĂącher des Ă©quipements Ă©quipĂ©s Ă la mort. Plus la corruption est Ă©levĂ©e, plus les chances sont grandes. » â Steven Sharif
Mort par Chute et Noyade:
La mort par chute et la noyade sont possibles, avec des dĂ©gĂąts de chute s’appliquant d’abord Ă la monture du joueur. Les joueurs qui se noient rĂ©apparaĂźtront sur la rive.
Réduction des Pénalités en JcJ Naval:
Les joueurs non corrompus subissent des pénalités de mort réduites dans les zones de JcJ naval. Les joueurs corrompus, cependant, subissent des pénalités de mort dans chaque lieu, y compris les zones de JcJ naval.
Sanctions durant les ĂvĂ©nements:
Les pĂ©nalitĂ©s de mort ne sâappliquent pas principalement lors des JcJ basĂ©s sur des objectifs (Ă©galement appelĂ©s Ă©vĂ©nements sanctionnĂ©s). Les sanctions sont dans le rĂ©sultat de l’Ă©vĂ©nement et dĂ©pendent du nombre de morts du joueur. Cette rĂšgle est mise en place pour encourager la participation des joueurs dans les Ă©vĂ©nements.
« Il nây aura pas de pĂ©nalitĂ©s de mort appliquĂ©es aux morts basĂ©es sur des Ă©vĂ©nements. Les pĂ©nalitĂ©s sont dans le rĂ©sultat de l’Ă©vĂ©nement. » â Steven Sharif
Remaniement du SystĂšme de Combat
Aperçu Général
Steven Sharif explique : « Je peux me dĂ©placer tout en cognant ce gars. Je peux reculer puis continuer Ă l’attaquer. J’ai un contrĂŽle total sur mon personnage lorsque j’attaque. »
Un remaniement du systĂšme de combat est prĂ©vu pendant et aprĂšs le test de l’Alpha 1, basĂ© sur les retours des joueurs. Ce changement vise Ă donner plus de contrĂŽle et d’impact aux joueurs, tout en rendant le combat plus fluide et en offrant une plus grande mobilitĂ© lors de l’utilisation des capacitĂ©s.
Détails du Remaniement
Le systĂšme de combat hybride actuel sera conservĂ© aprĂšs le remaniement. Ce dernier ne dĂ©terminera pas la forme finale du combat, mais Ă©tablira plutĂŽt la direction gĂ©nĂ©rale que le combat suivra. Ce remaniement sera dĂ©ployĂ© de maniĂšre itĂ©rative, en diffĂ©rentes phases, auprĂšs des testeurs. Les tests de l’Alpha-1 seront axĂ©s sur les fonctionnalitĂ©s de base plutĂŽt que sur l’Ă©quilibrage du combat.
Steven Sharif affirme : « Vous serez capable d’avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d’avoir un contrĂŽle total sur votre arme lors des attaques de mĂȘlĂ©es. »
Zones de Sécurité
Les joueurs ne peuvent pas effectuer de JcJ Ă l’intĂ©rieur d’un domaine de Freehold, mĂȘme si les portes sont dĂ©verrouillĂ©es, sauf pendant une pĂ©riode de deux heures suivant un siĂšge rĂ©ussi contre son nĆud parent. De plus, les joueurs ne peuvent pas ĂȘtre attaquĂ©s ou volĂ©s Ă l’intĂ©rieur des limites d’un nĆud.
Saisons JcJ
Les performances dans divers systĂšmes JcJ comme les caravanes, arĂšnes, guerres de guilde, sont mesurĂ©es sur des saisons de 6 mois. Ă la fin de chaque saison, le score cumulatif d’un joueur peut dĂ©bloquer diverses rĂ©compenses telles que des amĂ©liorations d’Ă©quipement, des rangs d’accomplissement et du pouvoir d’achat.
Métriques
« Ashes of Creation » recueille des donnĂ©es pour faciliter l’obtention de titres et autres distinctions sur un serveur. Les mĂ©triques incluent le nombre de dĂ©fenses de siĂšge rĂ©ussies, le nombre d’attaques de siĂšge rĂ©ussies, le nombre de morts en JcJ et le nombre de participations Ă des raids.
Steven Sharif mentionne : « La visibilité de ces types de choses sur le serveur aide à promouvoir une atmosphÚre compétitive. Si vous pouvez travailler vers un objectif atteignable, de sorte que les autres connaissent votre succÚs, vous avez plus de motivation à réussir. »
Classements
Les joueurs pourront choisir de suivre certaines rĂ©alisations sur les classements, telles que les donjons complĂ©tĂ©s, les raids complĂ©tĂ©s, les kills en JcJ, et les activitĂ©s de collecte. Certains classements pourront ĂȘtre saisonniers, et certains seront mĂȘme disponibles sur tous les serveurs.
Margaret Krohn précise : « Nous avons de nombreux projets que nous voulons réaliser concernant le jeu sur le web et sur mobile pour montrer les statistiques et permettre le partage de contenu. Nous comprenons comment fonctionnent les médias sociaux; comment partager du contenu avec des amis. Mais ces choses viendront en temps voulu. »
Classement des Guilde
Un classement inter-guilde rangera les guildes en fonction de leurs performances dans diverses activités compétitives:
- Guerres de guilde
- SiĂšge de ChĂąteau
- Bosses d’extĂ©rieur
« Lorsque la guilde participe Ă des guerres de guildes ou Ă des siĂšges, vous pourrez Ă©galement gravir les Ă©chelons de votre Ă©chelle inter-guilde, vous gagnant ainsi le droit de vous vanter parmi vos amis. » – Steven Sharif
Duels
Les duels peuvent ĂȘtre initiĂ©s Ă l’intĂ©rieur d’un freehold ou d’un nĆud.
- Le duel est un Ă©vĂ©nement autonome qui nĂ©cessite l’accord de toutes les parties.
- Il y aura une option pour refuser automatiquement les demandes de duel.
- Le duel n’est pas considĂ©rĂ© comme une partie du systĂšme de flagging.
« Les duels ne seront pas considĂ©rĂ©s comme une partie du systĂšme de flagging. Les duels seront un Ă©vĂ©nement autonome auquel les participants et l’initiateur ont choisi de participer. » – Steven Sharif
Durée pour Tuer
Le MMORPG Ashes of Creation aura une durĂ©e pour tuer d’environ 30 secondes Ă 1 minute. Les dĂ©veloppeurs souhaitent Ă©viter les situations de one-shots dans le MMORPG final.
« Dans le MMORPG, nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durĂ©e pour tuer quelqu’un doit dĂ©pendre de la stratĂ©gie et de la tactique. » – Steven Sharif
Masques de Collision
Les développeurs explorent différentes approches pour gérer les variations de masques de collision entre les races.
- Il est probable qu’un masque de collision unique soit appliquĂ© avec certaines exceptions ou rĂšgles spĂ©ciales de collision.
- Il n’y a pas de diffĂ©rentes catĂ©gories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation.
« Nous aurons probablement un genre de masque de collision unique, avec peut-ĂȘtre quelques exceptions ou rĂšgles spĂ©ciales pour les collisions. » – Jeffrey Bard
« Nous n’avons pas diffĂ©rentes catĂ©gories de masque de collision. » – Steven Sharif
MĂ©canique de Tir Ă la TĂȘte
Il n’y a pas de mĂ©canisme de tir Ă la tĂȘte dans le MMORPG Ashes of Creation. Le tir Ă la tĂȘte Ă©tait antĂ©rieurement une partie de Ashes of Creation Apocalypse battle royale.
Croissance des Statistiques
L’Ă©volution des stats se fait selon cet ordre:
- La race établit les stats de base du joueur.
- L’archĂ©type principal fait Ă©voluer ces stats de base.
- L’archĂ©type secondaire (classe) n’affecte pas l’Ă©volution des stats.
« Les diffĂ©rentes races n’auront pas les mĂȘmes stats, elles peuvent ĂȘtre importantes, mais nous ne voulons pas imposer une mĂ©ta pour les meilleures combinaisons de classes et races. » – Steven Sharif
Ăquipement et Profession
- Le choix de la profession n’affecte pas les stats du joueur.
- L’Ă©quipement a environ 40-50% d’impact sur la puissance totale du joueur.
JcJ ĂquilibrĂ©
Il n’y aura pas de JcJ Ă©quilibrĂ© dans le monde ouvert. Cependant, il peut y avoir du PvP Ă©quilibrĂ© dans certains champs de bataille d’arĂšne sous des circonstances spĂ©cifiques.
Video de Gameplay
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