Le système de Combat dans ASHES OF CREATION

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Article de Kami

Le système de Combat dans ASHES OF CREATION

Dans Ashes of Creation, le combat est au cœur de l’expérience de jeu, mettant l’accent sur la stratégie et la tactique.

C’est l’un des aspects les plus concrets du jeu. Le combat doit être ressenti comme étant réactif, dynamique et fluide, procurant un sentiment de satisfaction. Nous aspirons à un combat qui soit à la fois captivant et divertissant. À l’heure actuelle, nous sommes en plein dans la préparation pour la phase initiale de l’Alpha-1, ce qui nous amène à réfléchir profondément à la dimension action du combat. Nous sommes en train de concevoir des mécaniques qui vont dans ce sens. La raison derrière cela est que le tab-targeting (système de ciblage par le biais de la touche « tab ») a longtemps été un mécanisme central dans les MMORPG. Toutefois, récemment, on constate un engouement pour l’aspect action dans les MMORPG, avec des jeux orientés action tels que TERA et BDO qui ont connu un grand succès. Notre ambition est d’approfondir ce concept pour mieux intégrer le tab-targeting et l’action-combat dans un même jeu, sachant qu’il s’agit de deux approches distinctes. – Steven Sharif

Une refonte du système de combat est prévue durant et après la phase de test de l’Alpha-1.

Les tests de l’Alpha-1 seront d’abord concentrés sur les fonctionnalités essentielles plutôt que sur l’équilibrage du combat.

Remaniement du Système de Combat

Extrait de l’Alpha 1 : Lors d’une séquence de combat avec une arme de mêlée, on peut observer la séparation du corps du personnage. « Je peux me déplacer tout en frappant cet adversaire. Je peux reculer et ensuite continuer de le frapper. J’ai un contrôle total sur mon personnage lorsque j’attaque. » — Steven Sharif

  • Le combat va subir un remaniement durant et après les tests de l’Alpha 1, sur la base des retours des joueurs.
  • L’ambition est d’accroître l’impact du joueur dans le combat, en rendant le flux de combat plus fluide et en offrant une plus grande mobilité lors de l’activation des capacités.
  • Le système de combat hybride actuel sera conservé malgré ce remaniement.
  • Il est important de noter que ce remaniement ne sera pas la version définitive du combat. Toutefois, il orientera la direction générale de l’évolution du combat.
  • Une approche itérative sera adoptée pour ce remaniement, qui sera déployée progressivement auprès des testeurs.
  • Parmi les nouvelles caractéristiques, le système permettra des animations de « corps séparés ». Autrement dit, le haut du corps du personnage pourra être engagé par l’animation d’une attaque d’arme, pendant que le bas du corps pourra continuer à se mouvoir.

« Vous pourrez avancer tout en portant des coups avec votre arme. Cela offre un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlée. » — Steven Sharif

Concernant les tests de l’Alpha-1, l’accent est mis sur les fonctionnalités fondamentales plutôt que sur l’équilibrage du combat.

Question : Au vu des retours récents, quelle est votre orientation concernant la séparation du corps par rapport à l’immobilisation du mouvement ?

Réponse : « Nous optons pour la séparation du corps. » — Steven Sharif

Le Combat Hybride dans Ashes of Creation

Le concept du combat hybride dans Ashes of Creation permet aux joueurs de choisir entre le combat avec ciblage par tabulation ou ciblage action.

  • Mécanismes du Ciblage:
    • Un bouton d’activation, par défaut ‘Z’, permet de basculer entre les modes tab et action.
    • En mode action, un réticule de visée est utilisé, rappelant les jeux de tir à la troisième personne.
    • Pour utiliser des compétences de combat d’action, il n’est pas nécessaire d’activer le mode réticule. Comme l’explique Steven Sharif : « Ça tirera là où le réticule serait normalement. Ainsi, même en mode tab, vous pouvez utiliser vos compétences orientées action. »
    • Le réticule change de couleur pour signaler si une cible est attaquable avec la compétence en préparation.
    • Les compétences d’action n’ont pas de verrouillage direct. Toutefois, en mode action, la touche ‘Q’ permettra de verrouiller une cible, facilitant l’usage de compétences de ciblage tab.
    • En mode action, le maintien de la touche ‘Tab’ permet d’alterner entre les cibles et le clic droit active le mode tab pour la cible sélectionnée.
    • La caméra d’action est synchronisée avec le réticule. Un mécanisme pourrait permettre des mouvements de caméra libres.
    • À l’avenir, les joueurs pourront choisir parmi divers designs de réticules.
    • En mode tab, dit « mode MMO », le clic gauche lance une attaque sur la cible sélectionnée.
    • Une fonction « cible de la cible » sera intégrée dans l’interface utilisateur.
    • Les tests sur le combat hybride sont actuellement en cours lors de l’Alpha-1.
  • Personnalisation & Progression:
    • Les joueurs pourront définir leur style de combat par le choix de compétences et capacités.
    • Il pourrait être limité de se spécialiser à 100% en compétences de ciblage ou d’action, avec une possible limite à 75%.
    • La progression et l’attribution de points de compétence restent entre les mains du joueur. Steven Sharif mentionne : « Les joueurs peuvent choisir des compétences axées soit sur le ciblage, soit sur l’action, pour personnaliser leur expérience. »
  • Variations des Capacités:
    • Les compétences en version action ou tab auront des propriétés différentes, incluant des dégâts, temps de charge, effets de contrôle, temps de recharge, consommation d’énergie, et coûts d’utilisation distincts. La portée des attaques devrait rester constante.
    • Steven Sharif illustre : « Par exemple, une classe à distance pourrait avoir un tir puissant axé sur l’action ou un tir puissant à cible unique. »
  • Informations Supplémentaires:
    • Pour des raisons d’équilibrage, certaines compétences seront spécifiquement orientées vers le tab ou l’action. Les compétences avec des effets de contrôle puissants pourraient être axées action car plus difficiles à placer, tandis que des effets de contrôle plus légers seraient réservés aux compétences ciblées par tab.

Compétences Ciblées

Les compétences ciblées nécessitent soit un ciblage souple soit un ciblage strict.

  • Ciblage Souple (Soft Locking) :
    • Le ciblage souple se produit lorsque le réticule passe sur une cible valide en mode action. La plaque de ciblage apparaîtra légèrement grisonnante pour indiquer qu’il s’agit d’une cible en ciblage souple. Si le réticule s’éloigne de la cible ou que la cible s’éloigne du réticule, le ciblage est perdu.
  • Ciblage Strict (Hard Locking) :
    • Le ciblage strict se produit lorsqu’un joueur utilise le clic droit sur une cible en ciblage souple en mode action, ou lorsqu’un joueur sélectionne une cible valide en mode tab. La plaque de ciblage n’apparaîtra pas grisonnante, indiquant qu’une cible en ciblage strict est sélectionnée. Contrairement au ciblage souple, si la cible sort du réticule, elle n’est pas perdue. La touche « Tab » permet toujours de basculer entre les cibles en ciblage strict en mode action selon la priorité de proximité.
  • Validité des Compétences :
    • Les compétences ciblées seront grisonnées si la cible n’est pas dans une portée valide.
  • Développements Futurs :
    • Les développeurs testeront d’autres méthodes de ciblage, comme le ciblage de la cible de la cible, ainsi que des cibles amies et ennemies séparées, probablement durant l’Alpha-2.

CompétenceIcôneRang 1
Volée d’ArcaneArcane Volley (Active).pngTire une volée de missiles arcaniques sur votre cible, infligeant des dégâts arcaniques à chaque impact.[36][37]
Barrière
Barrier.png
Sacrifie 25% de votre santé maximale pour placer un bouclier de santé sur un allié cible pendant 10 secondes. Ne se cumule pas.[38][39]
Bénir l’ArmeFlash Cure.pngImprègne l’arme de votre cible de lumière radieuse, faisant en sorte que chacune de leurs attaques de combo d’arme inflige des dégâts radiants supplémentaires et applique un buff de régénération de mana au lanceur. Chaque coup prolonge la durée du buff de régénération de mana, jusqu’à un maximum de 15 secondes. Possède 10% de chance de déclencher des dégâts radiants bonus et d’appliquer une accumulation de Brûlure à la cible.[40][41]
Chaîne de FoudreChain Lightning (Active).pngLibère un puissant éclair qui touche votre cible principale puis se répand vers tous les ennemis proches de cette cible, infligeant des dégâts de foudre et appliquant 3 stacks d’Electrifié à chaque cible touchée.[42][43][44]
CondamnationCondemn.pngÉtourdit l’ennemi cible pendant 3 secondes.[45][46]
Lumière DéfianteDefiant Light.pngSoigne un allié cible pour 50% de sa santé maximale sur 10 secondes. Si cet allié devait subir des dégâts fatals sous cet effet, cet effet est consommé et empêche la mort de cette cible, le soignant pour 25% de sa santé maximale à la place.[47][48]
DélivranceDeliverance.pngCompétence maintenue : Charge l’énergie de guérison qui soigne un allié cible lors de la libération, augmentant en puissance plus elle est chargée et plus le % de santé manquant de la cible est élevé.[49][50]
Boule de FeuFireball (Active).pngLance instantanément une boule de feu vers votre cible, infligeant des dégâts de feu et appliquant un stack de Brûlure à la cible à l’impact.[51]
Trait de GivreFrostbolt (Active).pngLance un éclair de givre vers votre cible, infligeant des dégâts de glace et appliquant deux stacks de Refroidi à la cible à l’impact.[52][53]
Toucher GuérisseurHealing Touch.pngSoigne un allié cible à portée de mêlée pour une grande quantité de santé.[54][55]
JugementJudgment Icon2.pngLance un sort de guérison sur un allié cible pour une grande quantité de santé. Si cela est lancé sur un ennemi, il inflige plutôt des dégâts radiants à la cible et applique 2 stacks de Brûlure.[56][57]
Frappe de FoudreLightning Strike (Active).pngFait tomber un éclair sur votre cible, infligeant des dégâts de foudre et appliquant deux stacks d’Electrifié à la cible.[58][59]
Attaque de base à l’arc longBow basic attack.pngUne attaque de base à distance plus lente, puissante et de plus longue portée. Appuyer sur le bouton d’attaque de base tirera normalement. Maintenir le bouton d’attaque de base chargera le tir (et enracinera le joueur) pour causer des dégâts supplémentaires.[60][61][62]
RéparationMend.pngLance instantanément un projectile de guérison vers un allié cible. Chaque charge de cette capacité consommée après la première n’a pas de coût en mana, et restaure une quantité croissante de mana au lanceur en fonction du nombre de charges manquantes. L’utilisation consécutive de la capacité obtiendra un bonus de guérison.[63][64]
Tir RapideQuick Shot.pngAttaque à distance qui applique un debuff à la cible. Chaque tir rapide supplémentaire contre la même cible inflige des dégâts croissants mais consomme l’une des trois charges qui se régénèrent avec le temps.[65]
Rayon ResplendissantResplendent Beam.pngCompétence maintenue : Tire un rayon d’énergie de guérison vers un allié cible. Charger ce sort permet au rayon de rebondir sur jusqu’à 5 alliés supplémentaires les plus proches de la cible initiale, en fonction de la durée de charge. La quantité de guérison est réduite pour chaque cible suivante.[66][67]
Attaque de base au court arcBow basic attack.pngUne attaque de base à distance rapide, faible puissance et courte portée. Maintenir le bouton d’attaque de base tirera de manière répétée.[61][62]
SommeilSlumber (Active).pngApplique la condition de sommeil aux cibles affectées dans une petite zone autour de la cible principale, les rendant incapables de bouger ou de prendre une quelconque action. Tout dégât infligé à une cible endormie brisera l’effet.[68][69]
Châtiment Smite.pngChâtie votre cible, infligeant des dégâts instantanés et appliquant une accumulation de Brûlure à l’ennemi cible. N’a pas de temps de lancement et inflige des dégâts augmentés s’il est activé à portée de mêlée de la cible. Cette attaque réussit toujours un coup critique sur les cibles sous l’effet de Condamnation.[45][70]
CompétenceIcôneRang 1
EmbuscadeSnipe.pngUne puissante attaque chargée.[71]
Lueur ApaisanteSoothing Glow.pngApplique un effet de guérison sur la durée à l’allié cible. Réappliquer cet effet prolonge sa durée sur la cible par sa valeur de durée de base.[72][73]
Ailes du SalutWings of Salvation.pngFait pousser des ailes semblables à celles d’un phénix et saute vers l’allié cible, puis accorde une petite quantité de santé temporaire à cette cible à l’arrivée.[74][75] Un allié est défini comme tout joueur non-combattant ou PNJ non-hostile.[76]

Compétences Modélisées (Templated Skills)

Les compétences modélisées permettent de tirer à l’aveugle (visée libre) sans cible en mode action. Si un joueur se déplace sur le chemin de l’attaque, il peut être touché.

  • Différenciation des Modes de Combat :
    • L’une des différences entre le mode combat tab et le mode combat action est que vous pouvez lancer des projectiles en mode combat action comme une option de tir à l’aveugle. Si un obstacle ou une cible se trouve sur la trajectoire du projectile entre son lancement et son impact, soit sur sa distance maximale, soit sur un terrain ou une autre cible, il est possible que des joueurs se déplacent dans la trajectoire de ce projectile. – Steven Sharif
  • Indicateurs pour les Compétences Modélisées :
    • Certaines compétences modélisées peuvent avoir des indicateurs de modèle, mais en général, elles exigent que le joueur évalue la portée correcte pour la compétence. Si c’est une capacité modélisée, ce qui signifie qu’elle nécessite une certaine compétence pour être utilisée, il vous faudra vous familiariser avec ces distances. C’est un apprentissage basé sur la compétence où vous obtenez une idée de ces distances. Certains auront des indicateurs de modèle, mais ils seront très intégrés dans le monde et immersifs. Nous n’utilisons pas d’indicateurs orientés UI, mais en général, les modèles d’AoE sont censés être basés sur la compétence. – Steven Sharif
  • Attaques d’Armes Basiques :
    • Les attaques d’armes basiques avec des armes de projectiles sont capables de tirer à l’aveugle sans avoir une cible spécifique.

Hitboxes : Une exploration des masques de collision

L’équipe de développement étudie activement différentes manières de traiter les masques de collision selon les races dans le jeu.

  • Masque Universel : Le jeu pourrait adopter un masque de collision standardisé pour toutes les races. Cependant, ce standard pourrait inclure certaines exceptions ou règles spécifiques, écartant ainsi l’idée de masques de tailles variées selon chaque race. Jeffrey Bard souligne que la direction actuelle s’oriente vers l’utilisation d’un masque de collision universel, agrémenté de quelques nuances et règles spéciales.
  • Différenciation des Jeux : Contrairement à « Ashes of Creation Apocalypse », le MMORPG « Ashes of Creation » ne propose pas de catégories distinctes pour les masques de collision. Pour être plus précis, il n’y a pas de mécanique de tir à la tête dans le MMORPG comme c’était le cas dans « Apocalypse ». Steven Sharif précise qu’en conséquence, du point de vue des dégâts, les joueurs ne courent pas un risque plus élevé en raison de la taille de leur masque de collision.

Cleaving : Le Cône d’Attaque

Chaque arme possède un cône d’attaque frontal, que le joueur soit en mode ciblage ou en mode action.

  • Variabilité du cône : L’angle et la longueur du cône dépendent du type d’arme. Par exemple, les armes d’hast ont un angle plus large et couvrent une distance plus importante. En revanche, les dagues ont un angle plus étroit, nécessitant une plus grande précision dans l’attaque. Comme le souligne Steven Sharif, cela est une caractéristique intrinsèque des armes et non une compétence activable.
  • Evolution du Concept : À l’origine, le cleave était envisagé comme une compétence spécifique à certaines classes.

Compétences de Tir Indirect

Les compétences de tir indirect permettent de cibler et d’envoyer des projectiles qui peuvent contourner des obstacles, même s’ils ne sont pas directement dans le champ de vision. Cependant, la distance maximale que le projectile peut parcourir ne doit pas être dépassée.

  • Concept Prototype : Cette idée est encore à l’étude et nécessitera des tests et des ajustements. Bien que limitées, certaines de ces compétences pourraient être présentes dans différents kits de classe.
  • Exemple d’Application : Steven Sharif évoque l’exemple d’un Archer ou d’un Ranger qui choisirait le Mage comme classe secondaire. Ce joueur pourrait alors améliorer une compétence de tir pour la faire contourner un obstacle, à la manière d’un « Arcane Archer ». Certaines compétences pourraient ne pas nécessiter une ligne de vision directe, mais prendraient en compte la distance réelle du trajet du projectile, qui, si elle est trop longue, pourrait empêcher d’atteindre la cible.

Durée pour Tuer

  • MMORPG Ashes of Creation : Dans le MMORPG Ashes of Creation, le temps nécessaire pour vaincre un adversaire variera entre 30 secondes et 1 minute. Les développeurs ont précisé qu’ils ne souhaitent pas que les combats se terminent en un seul coup. Selon Steven Sharif, le temps nécessaire pour battre un adversaire devrait être le résultat d’une stratégie et de tactiques judicieuses.
  • Ashes of Creation Apocalypse :
    • En mode battle royale, la durée pour tuer a été ajustée pour s’adapter aux standards des jeux battle royale.
    • Pour les sièges de château, la durée pour tuer sera un peu plus longue que dans le mode battle royale.

Mécanique de Tir à la Tête

  • MMORPG Ashes of Creation : Ce MMORPG n’intégrera pas de mécanique spécifique de tir à la tête.
  • Ashes of Creation Apocalypse :
    • La mécanique de tir à la tête était présente dans le mode battle royale.
    • Bien qu’il ait été mentionné par le passé que des mécanismes de tir à la tête pourraient être ajoutés au MMORPG, avec des chances de coup critique plus élevées, ceux-ci ne seraient pas mortels.
    • Dans le cadre du combat en action, un tir à la tête est comparable à un coup critique dans un combat à ciblage par tabulation.
    • Les joueurs en mode ciblage par tabulation auront un taux de coup critique fixe à chaque utilisation d’une compétence ou d’une arme, tandis que ceux en mode combat action devront viser la tête ou un autre point critique de leur adversaire pour infliger un coup critique.

Inspection de l’Équipement et Évaluation de la Menace

  • Les joueurs disposeront d’un indicateur sur leur plaque de nom montrant le set d’équipement qu’ils portent. Ce marqueur pourra être vu par d’autres joueurs en ciblant le joueur concerné à distance.
  • Cet indicateur montrera le type d’armure principal (tissu, cuir, plaque) que le joueur porte.
    • Steven Sharif explique : « Vous pouvez cibler un joueur. Vous allez voir le type d’armure qu’ils portent en fonction d’un indicateur qu’ils ont. Les cosmétiques peuvent bien sûr changer l’apparence, donc vous pourriez voir différentes silhouettes. »
  • La bordure de cet indicateur précisera le niveau et la qualité de l’ensemble de l’équipement.
  • Il indiquera également si l’équipement est enchanté, avec des effets visuels associés aux objets enchantés.
  • Les développeurs estiment que l’inspection détaillée de l’équipement pour obtenir une liste exacte ou une évaluation précise pourrait conduire à des « comportements indésirables ».
  • Steven Sharif ajoute : « Lorsque vous voyez un joueur s’approcher de vous avec un transmogrification, vous ne savez pas si cette personne a une haute mitigation des dégâts physiques ou magiques. Pour y remédier, vous pourrez cibler un joueur à distance et voir un indicateur montrant l’ensemble d’équipement qu’il porte. Il est important que les joueurs puissent évaluer la menace qu’ils affrontent s’ils vérifient activement, et cette information sera disponible. »

Plaque Nominative du Personnage (Nameplate)

  • Il y a eu des mises à jour des plaques nominatives par Colby et l’équipe UI, incluant des changements aux cibles.
    • Steven Sharif explique : « Il y a eu quelques mises à jour concernant les plaques nominatives que Colby et l’équipe UI ont implémentées, ainsi que quelques plaques de ciblage. »
  • Les plaques nominatives sont affichées au-dessus de la tête du personnage.
  • La plaque nominative d’un personnage joueur affichera le prénom, et optionnellement le nom de famille.
  • Le nom de la guilde du personnage est affiché à côté de son nom.
  • La plaque nominative du personnage se dégradera pour indiquer les dommages qu’il a subis.
  • Une icône identifiera la classe du personnage.
  • En passant la souris sur la plaque nominative d’un joueur, des informations telles que le niveau, le nom de la classe et la combinaison d’archétype seront affichées.
  • Une icône d’amélioration indiquera l’équipement et le grade du personnage.
  • La taille et la priorité des plaques nominatives seront liées à leur distance par rapport à la caméra.
  • La visibilité des plaques nominatives peut être obscurcie par des objets en jeu, comme les arbres, par des compétences utilitaires comme le camouflage ou la discrétion, ou à l’aide de déguisements.
  • Les paramètres de l’interface utilisateur permettront de cacher, redimensionner et personnaliser les plaques nominatives.
  • Le type de créature invoquée par un invocateur apparaît sur la plaque nominative au-dessus de l’invocation. Le joueur ne peut pas le modifier.
  • Les plaques nominatives des monstres auront des indicateurs identifiant les résistances, les améliorations et le statut d’élite.
  • Un format étoilé pourrait être utilisé pour indiquer l’attribution des points de vie.
  • Dans l’interface utilisateur de la fête, les plaques nominatives indiquent le choix d’archétype secondaire du joueur.
    • Margaret Krohn précise : « L’icône dans le coin à côté de la plaque nominative de Steven est en réalité son archétype secondaire qu’il n’a pas encore débloqué. »
  • Une icône de cadenas indique que l’archétype secondaire n’est pas encore déverrouillé.

Mobilité

Le système de combat révisé propose des animations « split-body », où la partie supérieure du corps du personnage peut être verrouillée par des animations d’attaque d’arme, tandis que la partie inférieure peut continuer à se déplacer.

  • Steven Sharif précise : « Beaucoup de compétences vous donnent la capacité de bouger tout en lançant un sort. Cela va significativement réduire votre vitesse de déplacement, ou dépendant du type de compétence. Nous conservons vraiment le coût – et c’est vraiment ce que c’est lorsque vous liez l’utilisation d’une compétence à la mobilité – nous conservons le coût nécessitant au personnage de rester immobile pour certaines compétences à gros effet. »

La plupart des compétences dans Ashes of Creation peuvent être lancées en mouvement. Certaines compétences peuvent ralentir le lanceur pendant le lancement, mais il est rare que le joueur soit enraciné.

  • La vitesse de déplacement peut diminuer considérablement en fonction du type de compétence.
  • Le poids de l’arme peut également affecter la mobilité.
  • Les compétences les plus puissantes peuvent nécessiter que le lanceur reste immobile pendant leur canalisation. C’est une mécanique de risque vs. récompense.
  • Steven Sharif déclare : « La plupart des compétences que vous trouverez dans Ashes of Creation peuvent être lancées tout en vous déplaçant. Certaines de ces compétences pourraient ralentir votre mouvement pendant le lancement, mais vous pouvez continuer à bouger. Très rarement, et évidemment dépendant de l’importance ou du niveau de puissance de la compétence, vous pourriez être enraciné. »

L’Unreal Engine 5 a permis d’améliorer les formes de locomotion, comme l’accroupissement, l’inclinaison et l’escalade.

  • L’accroupissement pourrait être ou non dans le jeu.
  • La capacité à s’allonger ne sera pas dans le jeu.
  • Se déplacer en arrière n’affectera probablement pas le blocage et la parade.
  • La vitesse de déplacement des joueurs pendant le combat est équilibrée pour le JcE et le JcJ.
  • Steven Sharif explique : « Il y a un équilibre dans la conception du jeu entre votre vitesse de déplacement en attaque et la vitesse de déplacement de votre adversaire… Nous ne voulons pas restreindre la mobilité d’un joueur s’il est la cible d’une attaque… »

Q : Si un archer est très mobile, quelles sont les options pour le corps-à-corps pour l’attraper ? R : Steven Sharif répond : « Différentes trousses de classe fourniront différents fermeurs d’écart… C’est une partie de l’expérience MMORPG. Vous n’êtes pas seulement limité à trois ou six compétences, vous avez une suite rotationnelle… »

Poids des armes

Le poids des armes fait référence à la manière dont la masse d’une arme affecte ses performances pendant le combat.

  • Les armes légères ont moins de restrictions sur l’autonomie et le mouvement du joueur.
  • Les armes moyennes se situent entre les armes légères et lourdes.
  • Les armes lourdes immobiliseront de plus en plus le joueur pendant certaines parties de l’animation de combat.

Steven Sharif précise : « Il y a un équilibre entre le mouvement du joueur et son autonomie, comme nous l’appelons, et le poids de l’arme – cette sensation presque d’être fixé sur place – plus l’arme est lourde, plus vous voulez restreindre cette autonomie du joueur pour montrer l’effet ancré : cet aspect très lourd. Ainsi, en vous présentant à la fois les doubles dagues et l’arme à deux mains, nous avons montré la plage entre cette autonomie complète du joueur : une autonomie dans les attaques d’armes légères, c’est les doubles dagues, et le niveau maximum d’ancrage ou de poids présent sur l’arme à deux mains ; c’est le spectre dans lequel notre combat de mêlée de base existera. Donc, s’il y a des groupes d’armes moyennes qui existent entre les deux, ils se situeront quelque part entre ces deux extrêmes. »

Déplacement du joueur

Marcher et courir sont montrés dans le gameplay pré-alpha. La course rapide consommera un pourcentage de la réserve de mana d’un personnage. Il ne sera pas permis de courir rapidement pendant un combat. Une compétence de course/élan avec un temps de recharge a été confirmée comme faisant partie de l’arsenal d’une classe. Steven Sharif a précisé : « J’ai demandé à l’équipe de conception d’incorporer une consommation de mana basée sur un pourcentage pour la course rapide. Ainsi, chaque classe, indépendamment de ses valeurs de mana, aura une durée similaire pour courir et cette fonction ne sera pas accessible en combat. »

  • Une capacité de marche/course (course automatique) peut être activée ou désactivée.
  • Il n’y aura pas de mécaniques de « aller au point de repère » (cheminement automatique).
  • Reculer (marcher à reculons) et se déplacer latéralement sont plus lents que la vitesse de déplacement normale.
  • Le double saut a été envisagé comme une option pour les montures des joueurs.
  • La capacité de grimper de l’Unreal Engine 5 a été démontrée par les développeurs.

Collision

Il y a des mécanismes de collision de joueurs et de sorts dans Ashes of Creation.

Les physiques de l’inertie et de l’élan aideront à éviter de bloquer les portes/points d’accès. Ceci est basé sur la direction et la vitesse de déplacement d’un personnage et peut être utilisé pour pousser les gens hors du chemin.

Esquiver

Esquiver dans les premiers combats d’Alpha-1. Steven Sharif a précisé : « Un autre élément important de ces combats d’action est la capacité d’esquiver et de se déplacer hors de portée de certaines compétences. »

Des mouvements d’évasion tels que l’esquive et le tissage seront présents dans le combat d’Ashes of Creation.

Les développeurs envisagent d’inclure l’esquive dans un sous-ensemble de compétences universelles qui s’appliquent à toutes les classes. Les compétences de type roulade esquive étaient précédemment situées dans les ensembles de compétences d’action des classes agiles comme les Voleurs ou les Combattants. Les développeurs testeront l’utilisation de mécanismes d’énergie séparés pour les compétences universelles dans Alpha-2. L’esquive n’utilisera pas de I-frames (cadres d’invincibilité), mais elle peut affecter les statistiques de précision et d’atténuation lorsqu’elle est utilisée. Il avait été précédemment mentionné que le combat hybride aura probablement de véritables compétences d’évasion liées au combat orienté action et aura également des I-frames qui s’appliquent à la sélection par onglets. Steven Sharif a expliqué : « Vous voyez un mouvement d’animation qui est un télégraphe de ce qui va venir; et ensuite vous avez des actions de réponse que vous pouvez prendre en conséquence pour esquiver, tisser, bouger, faire ce que vous voulez. C’est à la fois une combinaison de ce qu’est votre rotation, mais aussi comment vous avez des capacités de réaction prêtes à l’emploi que vous gardez pour certaines circonstances qui sont importantes. »

Blocage Actif

Le bouclier « Paladin’s Might » dans Ashes of Creation Apocalypse possède une hitbox et une barre de vie spécifiques. Il est capable de bloquer des projectiles.

Les développeurs n’ont pas encore tranché sur l’intégration du blocage actif dans le MMO. Pour l’instant, ils penchent vers un système plus traditionnel de mitigation des dégâts grâce à des buffs, tout en explorant l’interaction entre le positionnement lors du blocage et un blocage passif issu du système de statistiques en cascade.

Steven Sharif a mentionné : « Dans APOC, quand nous utilisions la posture active du bouclier, il s’agissait d’un blocage actif basé sur un système de combat orienté action. Après avoir analysé les données concernant son efficacité et sa précision lors de son utilisation par les joueurs, nous avons constaté qu’elles n’étaient pas très élevées. C’est inquiétant, surtout si on envisage de mettre en place un blocage de bouclier uniquement actif. C’est pourquoi nous réfléchissons à l’activation d’un buff offrant un pourcentage de blocage universel des dommages, en parallèle avec le système de stats. C’est un aspect que nous souhaitons intégrer dans notre système de combat hybride. »

Il poursuit : « C’est une question sur laquelle nous revenons souvent et que nous testons activement dans notre système hybride. Nous souhaitons que l’aspect action puisse interagir avec le système de stats en cascade. Par exemple, si vous utilisez votre posture de bouclier et parvenez à bloquer un projectile venant de face, cela pourrait réduire les dommages de 80%. Si le projectile vient d’une autre direction, la réduction pourrait être moindre. Si on considère la valeur de défense physique du bouclier, elle pourrait être appliquée en tant que facteur de mitigation des dommages reçus. De plus, cette valeur pourrait être augmentée par les stats en cascade. Par exemple, un blocage de 80% pourrait passer à 87% grâce aux stats. Si le blocage ne se fait pas de face, il pourrait y avoir une efficacité réduite, disons 50% ou même 40%. Cela donne une idée de la façon dont ces compétences fonctionneraient en interaction avec un aspect orienté action du jeu. »

Animations

Le combat est guidé par les animations pour s’assurer qu’il est percutant et réactif. Nous voulions vraiment construire le système de combat pour qu’il soit aussi physique que possible. Ainsi, nous l’avons centré sur les animations. Tout est géré en fonction d’une référence d’animation plutôt que sur des timings flous, ce qui le rend très percutant et très réactif.[181] – Keenan Reimer

Les races n’auront pas d’animations de combat uniques, mais auront des animations non-combat uniques. Je ne pense pas que nous aurons des animations de combat uniques. Cependant, nous aurons des animations non-combat uniques, comme l’attente, la marche, le cycle de course : des choses avec lesquelles les attaques de combat n’ont pas besoin de fusionner.[182] – Steven Sharif

Capacités de combat L’ambition pour le combat est que chaque capacité dispose d’une capacité de contre-jeu correspondante.

L’objectif est d’avoir des animations spéciales pour les parades, les blocages et les esquives. Cela peut être un défi à mettre en œuvre de manière vraiment fiable, donc vous pourriez ne pas les voir à chaque esquive ou chaque blocage, mais nous voulons que ces éléments apparaissent. – Jeffrey Bard

Attaques de base Attaque de base avec la baguette pour l’Alpha-2. Les attaques de base sont déclenchées avec l’arme principale en appuyant sur Q ou le clic gauche de la souris (ces touches peuvent être redéfinies par le joueur).

Les joueurs peuvent choisir quelle arme ils désirent utiliser comme arme principale pour les attaques de base. Chaque type d’arme possède ses propres attaques de base. Les armes à distance peuvent être utilisées pour tirer sans cibler spécifiquement. Si les joueurs sont en mode caméra active et que leur réticule est sur la cible, ils pourront verrouiller cette cible pour que leurs projectiles la touchent, à condition qu’elle soit à portée et dans le bon angle. Quand vous utilisez l’attaque de base avec une arme, vous pouvez tirer sans ciblage si l’arme est associée à un projectile. De plus, si votre viseur en mode caméra active est sur une cible, vous verrouillerez cette cible, afin que vos projectiles atteignent leur but, si elle est à portée et dans le bon angle. – Steven Sharif Les séquences d’attaques de base déclenchent les animations de combat en fonction du type d’arme utilisé. Utiliser une compétence autre que l’attaque de base réinitialisera généralement la séquence d’animations de combat. Les développeurs envisagent d’intégrer certains consommables ou buffs qui appliquent des effets additionnels aux attaques de base des armes.

Contrôle de foule

Les capacités de contrôle de foule (CC/mezzing) incluent l’immobilisation, le ralentissement, l’étourdissement, le sommeil et la réduction de vitesse.

Il y aura des rendements décroissants sur les étourdissements, sommeils et ralentissements afin d’éviter le verrouillage par étourdissement. Les rendements décroissants des effets CC n’ont pas encore été mis en œuvre dans les tests Alpha-1. Concernant les rendements décroissants en matière de contrôle de foule et de conditions comme l’étourdissement et le sommeil, oui, nous aurons absolument des rendements décroissants. Je pense que c’est un composant nécessaire pour équilibrer les classes qui ont une grande capacité de contrôle. – Steven Sharif

Les confinements ne seront probablement pas des compétences ciblées par onglet. Cela évitera des combos déséquilibrés avec des compétences ciblées par action. Les CC forts sont les étourdissements, renversements, sommeils, paralysies, certaines immobilisations, certains silences. Les CC forts pourraient être logés dans des compétences orientées action car ce sont des tirs de compétence plus difficiles à placer. Nous essayons autant que possible d’éviter les verrouillages forts. Nous voulons que le système ait vraiment une sensation de jeu, de contre-jeu, de contre-contre-jeu. – Jeffrey Bard

Les CC doux sont dans les compétences ciblées par onglet. Les effets CC ne s’appliquent pas aux joueurs non-combattants (verts). La cible d’une capacité CC doit être marquée pour subir les effets CC. Cela empêche par exemple les joueurs de lancer des attaques qui étourdissent des joueurs non-combattants pendant une traction. Certaines capacités de contrôle de foule peuvent désarçonner un joueur monté. Dans ce cas, la monture persisterait avec sa propre barre de vie et d’autres statistiques. Dans les tests actuels d’Alpha-1, les montures ne sont pas séparées du joueur. Il y aura également des effets qui étourdissent simplement la monture ou vous étourdissent sur la monture. – Steven Sharif

Les invocations du dresseur seront capables d’utiliser le contrôle de foule.

Interruptions Les capacités ayant une barre de lancement peuvent être interrompues durant l’incantation.

Il y a des capacités pour contrer ces interruptions. Certaines interruptions sont plus efficaces que d’autres.

🟠 Cette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Elle sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

CompétenceRang 1Rang 2Rang 3
BouclierFrappez les ennemis devant vous deux fois. La deuxième attaque augmente temporairement les chances de blocage. Vous devez avoir un bouclier équipé pour bloquer.Augmentation supplémentaire de la chance de blocage.La deuxième attaque renverse les ennemis.
RuéeFoncez vers une cible; et une fois la cible atteinte, infligez des dégâts avec une chance de renverser la cible.
Choc du TonnerreLancez un rayon de foudre qui endommage les ennemis dans une ligne devant vous.Dommages augmentés.Renverse désormais les cibles touchées.

Capacités d’aggro L’aggro (Menace/Haine) sera un élément important dans le jeu.

L’aggro est basé sur un taux de haine.

CompétenceRang 1Rang 2Rang 3
GrappinPrend le temps de viser avant de lancer une chaîne à crochet en ligne droite, endommageant la première cible qu’elle touche et la tirant immédiatement vers le lanceur. La cible subit un ralentissement décroissant pendant 3 secondes.
HaineCible unique qui ajoute de la haine.Ajoute un verrouillage de cible forcé.Ajoute de la haine au fil du temps à chaque tic.
Coups IncitateursDonne deux coups de taille dans un cône devant vous tout en ajoutant une menace supplémentaire.
Assaut de BouclierFrappe la cible avec votre bouclier, infligeant des dégâts et appliquant la condition ébranlée. Si la cible est déjà affectée par la condition ébranlée, elle est étourdie à la place.

Interruption d’animation L’interruption d’animation ne sera pas une mécanique de combat dans Ashes of Creation.

Les joueurs pourront annuler les capacités canalisées.

Postures de combat L’utilisation de postures d’arme dans le jeu est probable.

RNG (Aléatoire) Les éléments aléatoires concernent le combat en relation avec des statistiques telles que le coup critique, l’évasion, la chance de blocage.

Le RNG joue un rôle à la fois en JcJ et en JcE. Le combat d’action dépend beaucoup moins du RNG. Le RNG jouera toujours un rôle dans Ashes of Creation, que ce soit en JcJ ou en JcE, mais une façon d’atténuer cela est à travers le système d’action. Le système d’action dépendra beaucoup moins de ces jets de dés et sera beaucoup plus entre vos mains. Ils n’élimineront jamais complètement cela, mais c’est une façon pour nous de récompenser le jeu qualifié par rapport aux types de stratégies tactiques. – Jeffrey Bard

Compétences AoE Les compétences AoE pourraient avoir une forme de rendements décroissants qui sera ajustée en fonction des tests et des retours des joueurs.

« Nous avons quelques idées sur la manière d’aborder les AoEs. Il y a une ligne de pensée concernant les rendements décroissants sur le nombre maximum de cibles. Je ne suis pas un grand fan de cela. Il y a un rendement décroissant en ce qui concerne les dégâts infligés. Il y a simplement le fait que nous sommes un jeu basé sur la collision et il y a un nombre limité de corps qui peuvent être situés à un point de choke particulier ou à proximité. Il y a encore des choses que nous testons, notamment dans le cadre de l’Alpha 2, que nous voulons tester et sur lesquelles nous voulons recueillir les retours des joueurs en ce qui concerne la limitation de l’approche AoE des compositions de raid; et beaucoup de jeux différents ont fait beaucoup de choses différentes pour y parvenir. Nous allons tester de nombreuses directions différentes et trouver celle qui convient le mieux à Ashes. » – Steven Sharif

Compétences AoE Les compétences AoE pourraient avoir une forme de rendements décroissants qui sera ajustée en fonction des tests et des retours des joueurs.

Exemple de certaines compétences :

CompétenceRang 1Rang 2Rang 3
AegisAnnule instantanément tous les effets négatifs sur le lanceur, puis crée un dôme protecteur derrière le tank pendant 15 secondes. Transfère 50% des dégâts reçus par les cibles dans la zone au tank. Augmentation de la résistance aux effets de statut pour la durée.
AirstrikeSaute en avant, larguant trois projectiles infligeant des dégâts AoE et immobilisant les ennemis. L’effet d’immobilisation est d’origine naturelle.
Black HoleInvoque un trou noir à l’emplacement ciblé qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis.Durée augmentée.Explose, infligeant des dégâts de zone à expiration.
BlizzardCanalise un blizzard massif autour de vous, infligeant des dégâts de glace dans une petite zone. Accumule un effet de froid périodiquement. Fin de canalisation anticipée possible.
Chain LightningLance un éclair puissant qui touche la cible principale puis se propage, infligeant des dégâts et appliquant 3 charges d’électrisé à chaque cible touchée.
Communal RestorationRestaure la santé de tous les membres du groupe, plus une guérison supplémentaire dans le temps. Les alliés sous cet effet bénéficient également d’une augmentation de 10% de la santé maximale.
Cone of ColdBlast de froid devant le lanceur, infligeant des dégâts et appliquant un effet de froid. Laisse derrière lui un champ de mines de glace qui explose à proximité.
Consecrating WaveÉmet une onde de radiance, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les dix alliés les plus proches.
Divine FlarePlace une zone de soins ciblée qui soigne toutes les cibles après quelques secondes. La guérison totale est répartie entre toutes les cibles.
FissureInvoque des pics de terre, infligeant des dégâts et lançant les ennemis en l’air.
Inciting StrikesFrappe deux fois dans un cône en avant tout en ajoutant une menace supplémentaire.
Lava StormCrée un champ de lave à l’emplacement sélectionné. Dégâts de zone dans le temps.Dégâts et durée augmentés.Dégâts et durée augmentés.
Magma FieldÉruption de la terre à l’endroit ciblé, formant une piscine de lave qui inflige des dégâts de feu.
MeteorConjure une énorme roche enflammée avant de la lancer vers la cible. À l’impact, inflige des dégâts majeurs et projette les ennemis, puis continue à rouler, infligeant des dégâts supplémentaires.
Meteor StormInvoque une pluie de météores, larguant 3 météores à l’endroit ciblé.Ajoute un météore supplémentaire.Ajoute un météore supplémentaire.
Prismatic BeamCrée un énorme rayon d’énergie qui peut être dirigé autour de vous. Inflige des dégâts importants.Dégâts augmentés.Ralenti les cibles touchées.
SlumberEndort les cibles dans une petite zone, les rendant incapables de bouger ou d’agir. Tout dégât réveille la cible.

Compétences primaires

Les compétences primaires sont basées sur l’archétype du joueur. Les joueurs ont la possibilité de personnaliser ces compétences grâce aux améliorations offertes par leur archétype secondaire. L’objectif de ces améliorations n’est pas seulement d’ajuster l’apparence des compétences pour qu’elles reflètent l’archétype secondaire, mais aussi de modifier leur fonctionnement de base. – Steven Sharif

Chaque archétype secondaire propose quatre écoles d’améliorations distinctes. Chacune de ces écoles modifie les compétences d’un archétype primaire de façon unique. Par exemple, un Mage qui choisit la téléportation et des améliorations élémentaires impactera différemment les compétences primaires d’un Combattant par rapport à celles d’un Clerc.

Certaines spécificités à retenir :

  • Chaque amélioration possède un niveau minimum requis.
  • Il n’est pas nécessaire d’utiliser des points de compétence pour ces améliorations, même si cela avait été envisagé auparavant.
  • Au-delà d’un certain niveau, il ne sera plus possible de continuer à améliorer des compétences actives en raison des choix d’amélioration précédemment effectués. Il faudra alors être sélectif dans l’application des améliorations. – Steven Sharif
  • Sélectionner le même archétype en primaire et secondaire intensifie la spécialisation dans cet archétype.
  • Les améliorations des compétences primaires modifient profondément la fonction de la compétence pour y intégrer l’identité de l’archétype secondaire.
  • La progression des améliorations ressemble beaucoup à la progression des classes.
  • Pour modifier les améliorations de compétence, une visite à un PNJ dans un nœud de type « Village » ou supérieur est nécessaire.
  • Les teintes de certains sorts et effets visuels varient selon l’amélioration choisie.
  • Après application d’une amélioration, une compétence active pourrait être méconnaissable.
  • Outre les compétences de classes, des compétences universelles seront disponibles, telles que le blocage actif ou l’esquive.
  • Le type d’arme équipé n’influence pas les compétences de classe.
  • Les compétences primaires de la phase « Alpha-2″ différeront sensiblement de celles de l' »Alpha-1 ».

Points de compétences

Les joueurs obtiennent des points de compétences en montant de niveau. Ces points peuvent être utilisés pour renforcer les compétences dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d’armes.

Il est à noter que :

  • Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences d’un arbre.
  • Les joueurs auront le choix entre développer un grand nombre de compétences de manière superficielle ou se spécialiser profondément dans quelques compétences choisies.
  • Les points de compétences pourront être réinitialisés et redistribués.
  • Les améliorations de compétence n’exigeront pas de points. Bien qu’il ait été envisagé de les rendre payantes en points de compétences.
  • Pour les compétences actives, les joueurs pourront attribuer des points supplémentaires pour débloquer d’autres fonctionnalités. Ainsi, la diversification ou la spécialisation dépendra des choix de chaque joueur. – Steven Sharif

Compétences actives

Les joueurs pourront personnaliser leur barre d’action avec les compétences actives de leur choix. Plusieurs points à retenir :

  • La barre d’action pourra contenir entre 15 et 20 compétences.
  • Chaque archétype disposera d’environ 35 à 40 compétences différentes.
  • Il sera possible d’avoir plusieurs barres d’action additionnelles, rendant chaque combattant unique en fonction de ses choix de compétences.
  • Tandis que certains joueurs préfèrent une interface épurée avec une barre d’action limitée, d’autres aimeront avoir plusieurs barres listant l’ensemble de leurs objets, compétences, montures et autres éléments interactifs. – Steven Sharif
  • Les compétences ne seront pas automatiquement attribuées avec la montée de niveau; les joueurs devront choisir lesquelles acquérir.
  • Il n’y aura pas de système de livres de compétence ou de mémorisation.

Bien qu’il y ait plusieurs barres d’action, cela ne signifie pas nécessairement que le personnage sera surchargé de compétences, surtout à certains niveaux de jeu. – Steven Sharif

Compétences élémentaires

L’idée derrière la magie est que vous manipulez les éléments. Ils ne se limitent pas uniquement au feu, à la glace, à l’eau et à l’air. Ils peuvent également être des ténèbres, de la lumière, planaires ; il y a de nombreux types de « influences élémentaires ». – Steven Sharif

Note : Cette section contient des informations des premières phases de test. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Airstrike : S’élance dans la direction du personnage, libérant trois projectiles qui infligent des dégâts de zone et immobilisent les ennemis sur leur passage. L’effet d’immobilisation est basé sur la nature.
  • Ball Lightning : Crée une grande boule d’électricité qui avance lentement, infligeant des dégâts périodiques de foudre aux ennemis à proximité et ajoutant une charge d’Electrifié à chaque coup.
  • Blizzard : Canalise un énorme blizzard autour de vous, faisant pleuvoir des éclats de grêle sur vos ennemis. Chaque impact inflige des dégâts de glace dans une petite zone. Les ennemis dans le blizzard accumulent également une charge de Refroidissement de temps en temps.
  • Cone of Cold : Projette un cône de froid devant le lanceur, infligeant des dégâts de glace et ajoutant une charge de Refroidissement à chaque ennemi touché.
  • Elemental Empowerment : Lorsque vous lancez un sort élémentaire, vos attaques d’arme infligent des dégâts supplémentaires de cet élément et ajoutent une charge de l’effet élémentaire correspondant.
  • Fireball : Lance instantanément une boule de feu vers votre cible, infligeant des dégâts de feu.
  • Fissure : Fait surgir une série de pics de terre devant le lanceur, infligeant des dégâts de terre à chaque ennemi touché le long de son chemin.
  • Frostbolt : Lance un éclair de gel vers votre cible, infligeant des dégâts de glace.
  • Lava Storm : Crée un champ de lave à l’emplacement choisi, infligeant des dégâts de zone au fil du temps.
  • Lightning Strike : Invoque un éclair sur votre cible, infligeant des dégâts de foudre.
  • Magma Field : Fait éclater la terre à l’endroit ciblé, formant une piscine de lave bouillante qui inflige des dégâts de feu.
  • Meteor : Conjure un énorme rocher enflammé avant de l’envoyer vers l’emplacement ciblé. À l’impact, il inflige d’importants dégâts de feu et continue de rouler, infligeant des dégâts supplémentaires.
  • Thundershock : Projette un faisceau de foudre qui inflige des dégâts aux ennemis en ligne droite devant vous.

Équilibrage

Les classes dans le jeu sont constituées de 64 combinaisons possibles, découlant de 8 archétypes principaux. Lorsqu’il s’agit d’équilibrer les compétences actives, seuls ces 8 archétypes de base sont pris en compte.

Chaque archétype principal dispose de 4 groupes d’améliorations distincts. L’équilibrage de ces améliorations concerne directement les groupes propres à ces 8 archétypes principaux. Steven Sharif a mentionné que bien que les améliorations puissent modifier de manière significative les compétences actives, l’accent reste toujours mis sur l’archétype de base plutôt que sur la totalité des 64 classes.

Jeffrey Bard précise que le jeu ne propose pas vraiment 64 classes distinctes, mais plutôt 8 classes ayant 64 variations. Ces variations ne sont pas aussi différentes qu’on pourrait le penser initialement.

L’approche d’équilibrage adoptée dans « Ashes of Creation » est axée sur le jeu en équipe plutôt que sur des affrontements individuels. En combat singulier, il existe une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où certaines classes auront un avantage naturel sur d’autres. Steven Sharif explique qu’ils recherchent un équilibre où, tant qu’il y a une diversité de classes dans une équipe, le terrain est équilibré. Tout dépendra de la stratégie et des compétences des joueurs.

De plus, certains archétypes secondaires peuvent minimiser les désavantages face à leurs adversaires naturels. Par exemple, un archétype Tank, naturellement désavantagé contre un Mage, peut adopter des éléments de Mage pour réduire cet écart.

Enfin, l’essai de l’Alpha-1 est avant tout axé sur les fonctionnalités de base du jeu plutôt que sur un équilibrage parfait des combats.

Rôles

Dans « Ashes of Creation », nous retrouvons la trinité traditionnelle des rôles : Tank, DPS et Support/Soigneur.

Toutefois, malgré la présence de ces rôles traditionnels, l’intention est que les joueurs ne se sentent pas enfermés dans leur archétype principal. Grâce aux améliorations de compétences proposées par le système de classes, un personnage peut être adapté et personnalisé au-delà de son rôle initial. De plus, les joueurs ont la possibilité de renforcer leur rôle en optant deux fois pour le même archétype. Selon Steven Sharif, bien que le jeu repose sur huit archétypes principaux influencés par la trinité, c’est en choisissant une classe secondaire que les joueurs peuvent véritablement explorer et mélanger leurs rôles.

Synergies

Il existe des synergies entre les compétences de classe, les compétences d’armes, les compétences passives, les effets proc et les conditions d’état. Ces synergies s’étendent également aux compétences actives d’autres personnages. Steven Sharif compare ce système à une symphonie où chaque instrument (ou classe) travaille en harmonie pour créer une expérience mémorable. Lorsqu’une équipe parvient à exécuter parfaitement ces synergies en combat, cela est particulièrement notable et gratifiant.

Méta

L’efficacité d’une classe, de ses compétences ou de son équipement variera en fonction de l’adversaire ou de la situation rencontrée. L’objectif est d’éviter qu’une seule configuration (ou « build ») ne domine tout le jeu. Les défis proposés aux joueurs évolueront en fonction des actions des joueurs dans le monde, et ces changements influenceront directement l’économie et les besoins en équipement. Cela créera une économie et une dynamique de jeu toujours en mouvement. Steven Sharif explique que cette approche offre une expérience de jeu plus dynamique, contrairement à l’approche verticale traditionnelle observée dans d’autres MMO.

Excès de puissance

Les développeurs ont pour intention de limiter l’excès de puissance par le biais de divers mécanismes, tels que la disparition progressive des objets, l’absence de lien entre les équipements et les personnages, et le refus d’inclure des éléments pay-to-win ou pay-to-convenience dans « Ashes of Creation ».

Système de Combo des Armes

  • Démonstration Alpha-2 : Un mage démontre un enchaînement de sorts : Frostbolt, Lightning Strike, et une attaque avec une baguette. Cette attaque à projectile cible l’ennemi en lui appliquant deux niveaux de « Frigidité ». Après quelques coups de baguette, l’ennemi subit un effet de « Gel », puis est frappé par un effet de foudre. Cette stratégie est efficace pour maximiser les dégâts en alternant correctement sorts et éléments. — Keenan Reimer
  • Perspective du Gameplay : Les joueurs peuvent alterner entre les rotations et les sorts, créant des combinaisons qui amplifient les dégâts, les conditions de statut ou les effets de contrôle. Une rotation qui met en valeur la réussite ou l’échec de ces combos est passionnante en terme de gameplay. — Steven Sharif
  • Remplacement de l’Attaque Automatique : Dans « Ashes of Creation », le système de combo d’arme remplace l’attaque automatique traditionnelle. Il se base sur une séquence d’animations dépendant du type d’arme. Les combos sont activés par des attaques d’armes basiques.
  • Exemple : Avec une masse à deux mains, l’animation pourrait aller d’un coup vers l’avant à un coup vers l’arrière, puis d’un coup descendant à une pirouette.
  • Arbres de Compétences d’Armes : Prévus pour la phase Alpha-2 et ultérieure, ces arbres permettent des effets aléatoires tels qu’un étourdissement ou un ralentissement. Ces effets collaborent avec le montage de combat. Une compétence, par exemple « spin-to-win », pourrait infliger des dégâts supplémentaires à une cible étourdie.
  • Progression des Armes : La progression, comme les bonus de set, influence le niveau auquel ces effets se produisent. Ils offrent donc différentes rotations de combo. Les choix d’armes et les rotations varieront selon l’orientation du joueur (JcJ ou JcE).
  • Réinitialisation du Combo : Une compétence autre qu’une attaque de base réinitialise le combo. Toutefois, certains capacités pourraient être utilisées sans réinitialiser le système.
  • Conclusion de Steven Sharif : Ce système fonctionne comme une attaque automatique, mais avec plus de nuance. Il tient compte de la puissance, du type d’arme, et des effets aléatoires spécifiques choisis par le joueur.

Classes d’Armes dans Ashes of Creation

Dans le jeu « Ashes of Creation », on distingue différentes classes (ou types) d’armes:[13]

  1. Armes Contondantes : Ces armes sont conçues pour infliger des coups par impact. Elles sont généralement lourdes et peuvent provoquer des fractures ou des contusions.
  2. Armes Tranchantes : Ces armes possèdent un ou plusieurs bords affûtés pour trancher. Elles sont idéales pour infliger des coupures ou des entaillures.
  3. Armes Perçantes : Dotées d’une pointe acérée, ces armes sont conçues pour percer et pénétrer la défense adverse, souvent utilisées pour cibler des points vitaux.

Mécaniques de Raid dans Ashes of Creation

Illustration conceptuelle d’un combat contre un boss.[295]

Les combats contre les boss proposeront des mécaniques assez élaborées.[296]

Le combat lui-même sera riche en mécaniques. Il y aura différentes phases pour les boss, de nombreux « adds » (ennemis additionnels) seront présents, et les compétences utilisées seront aléatoires. Il n’y aura pas de motifs télégraphiés au sol pour prévenir des attaques, mais les animations seront elles, télégraphiées. Le combat exigera donc une attention particulière à la localisation, la mobilité et la stratégie. Chaque raid sera différent, imposant aux joueurs d’adapter constamment leur approche.[296] – Steven Sharif

  • Combats à phases multiples.[296]
  • Adds (ennemis additionnels).[296]
  • Utilisation aléatoire des compétences.[296]
  • Les combats exigeront localisation, mobilité et stratégie.[296]
  • Les mécaniques du boss pourraient être influencées par les changements climatiques ou le moment de la journée.[297]
  • Des animations télégraphiées, mais pas de motifs évidents au sol.[298][296]
  • Les joueurs peuvent utiliser les mécaniques du boss contre d’autres joueurs.[298]

Lorsqu’un boss prépare une compétence, cela représente une opportunité pour le joueur de diriger l’effet de cette compétence. Dans ce sens, il est possible d’utiliser les mécaniques d’un boss de manière stratégique contre un autre raid adverse.[298] – Steven Sharif

Télégraphes

Dans certaines situations, des télégraphes (indicateurs) seront utilisés pour communiquer une action imminente.[299]

  • Indicateurs d’animation.
  • Modèles (templates).

Mort du Joueur dans Ashes of Creation

Lorsqu’un joueur meurt dans un donjon à ciel ouvert pendant l’Alpha-1, il ne subit pas de rétrogradation de niveau. À la place, il accumule une « dette d’expérience ». Plus cette dette s’accumule, plus les conséquences sont importantes pour le personnage. Mais il sera toujours possible de rembourser cette dette. – Steven Sharif

À la mort, le joueur se désintègre en cendres. Ces cendres contiennent les objets perdus suite aux pénalités de mort. Ces tas de cendres peuvent être pillés immédiatement par n’importe quel joueur. Le pillage ne déclenche pas de marquage du joueur. Certains sacs peuvent avoir des temps de pillage JcJ réduits. Il se pourrait même qu’un joueur n’ait pas d’espace disponible dans son sac pour un objet spécifique, comme un rondin de bois, rendant l’engagement avec ce joueur inutile. – Steven Sharif

Après la mort d’un joueur, son mulet reste présent pendant un certain temps. Pour le piller, il faut le tuer. Si le mulet meurt, son cadavre contient un pourcentage d’objets pillables basé sur les pénalités de mort du joueur. Les joueurs ne perdent pas d’or à la mort, quel que soit leur niveau de corruption. Ils peuvent cependant perdre des certificats de chasse, transformés en certificats volés, qui ne sont pas liés au personnage.

La mort par chute est possible. Les dégâts de chute subis lorsqu’on est monté s’appliquent d’abord à la monture. Si celle-ci meurt, les dégâts restants peuvent affecter le joueur. La mort par noyade est aussi possible. Les joueurs qui se noient réapparaissent sur la rive.

Pénalités de Mort:

  • Joueurs non-combattants (verts): Pénalités standard comme la dette d’expérience, l’affaiblissement des compétences et stats, une réduction de la santé et du mana, une diminution de l’efficacité de l’équipement, une réduction des taux de drop des monstres, une perte de durabilité de l’équipement, la perte d’un pourcentage de matériaux collectés et de certificats portés.
  • Joueurs combattants (violets): Pénalités de mort réduites de moitié par rapport aux non-combattants.
  • Joueurs corrompus (rouges): Pénalités de mort quatre fois supérieures à celles des non-combattants. Ils risquent aussi de perdre n’importe quel objet équipé en fonction de leur score de corruption. Ils réapparaissent à des endroits aléatoires près de leur lieu de mort. Les pénalités de corruption s’appliquent dès l’acquisition de la corruption, et ce, partout, y compris en zones JcJ navales.

Pour les événements JcJ basés sur des objectifs, il n’y aura pas de pénalités de mort. La seule pénalité sera l’issue de l’événement. Les dégradations d’équipement s’appliquent en cas de mort lors de Caravanes JcJ. Auparavant, il était dit que les pénalités de mort ne variaient pas entre JcJ et JcE. Les joueurs non-corrompus subissent des pénalités réduites en zones JcJ navales. Ces pénalités sont moins importantes que celles des joueurs verts. – Steven Sharif

Combat Monté dans Ashes of Creation

Certaines montures sont dotées de capacités de combat. Cependant, il est important de noter que les joueurs ne pourront pas utiliser leurs capacités de classe lorsqu’ils sont sur une monture.

Selon Steven Sharif, ces montures auront plusieurs capacités spécifiques efficaces pour le JcJ (Joueur contre Joueur). Si utilisées de manière stratégique, certaines montures peuvent être très utiles lors de combats de grande envergure. Les capacités de combat d’une monture dépendent de sa lignée et de sa rareté. De plus, il y a un élément d’aléatoire dans les compétences qu’une monture peut posséder. Par exemple, certaines peuvent charger à travers les rangs ennemis pour les renverser. Il a été évoqué que les montures pourraient avoir la capacité de créer des lances pendant la chevauchée. Des systèmes d’armes spécifiques pourraient être intégrés à certains emplacements de montures de groupe.

Il est également à noter que les montures peuvent être tuées par d’autres joueurs. Cependant, elles peuvent être ressuscitées après un certain temps. Pour accélérer cette période de résurrection, les joueurs peuvent utiliser des potions obtenues auprès d’alchimistes. Si une monture meurt plusieurs fois en peu de temps, elle pourrait recevoir un débuff, nécessitant alors une ressource différente pour faciliter sa résurrection.

En cas de chute d’une hauteur importante, les dégâts sont d’abord infligés à la monture. Si ces dégâts sont suffisants pour tuer la monture, les dégâts restants sont alors infligés au joueur. Ceci sera toutefois ajusté en fonction des tests.

Les montures peuvent être ciblées indépendamment lorsqu’elles sont chevauchées par un joueur. Si un joueur meurt, sa monture (ou mule) reste présente pendant un certain temps. Les autres joueurs peuvent tuer cette mule pour piller son contenu. Si cette mule meurt, son cadavre contient le même pourcentage d’items que le joueur pourrait perdre.

Compétences et Statistiques de Monture dans Ashes of Creation

Les montures jouent un rôle essentiel dans Ashes of Creation, offrant une variété de compétences et de statistiques qui dépendent de leur type, de leur rareté et de leur niveau.

Diversité des Capacités de Monture : Steven Sharif, le directeur du jeu, a souligné que chaque monture possède une gamme variée de compétences. Celles-ci peuvent être utilitaires, de déplacement, ou même de combat. L’objectif est d’avoir des montures avec des ensembles de compétences uniques, ce qui valorise le rôle des éleveurs dans le jeu. En effet, ils peuvent présenter des montures exceptionnelles sur le marché.

Les compétences de chaque monture dépendent de sa rareté et de son niveau. Elles peuvent offrir un pouvoir qui croît de manière verticale ou horizontale. Les montures de niveau 1 auront des compétences spécifiques à ce niveau, tandis que celles de niveau 2 auront leurs propres compétences uniques. Steven Sharif explique que cela peut représenter soit une évolution de la puissance (vertical) soit une variété de compétences (horizontal), selon la situation.

Choix et Usage des Montures : Les montures peuvent servir à différents usages : initier le combat, fuir une situation dangereuse, se déplacer rapidement ou traverser différents terrains. Certaines montures auront des compétences pour sauter, d’autres pour se déplacer spécifiquement sur certains terrains, et certaines pourront même planer. Les joueurs peuvent choisir leurs montures en fonction de leurs préférences de jeu. Par exemple, ceux qui aiment initier les combats peuvent choisir une monture apte à charger à travers les rangs ennemis, tandis que ceux qui cherchent à éviter les combats pourraient opter pour des montures offrant des compétences défensives.

Détails Techniques :

  • Les montures offriront des résistances, des compétences défensives, des charges et des attaques.
  • Elles auront différentes vitesses de déplacement.
  • La plupart des montures pourront être invoquées en plein combat en monde ouvert.
  • Steven Sharif a mentionné les défis de conception liés à l’équilibre entre la vitesse des montures et celle des joueurs.

Les Dragons comme Montures : Les dragons se distinguent comme montures volantes épiques avec de puissantes compétences de combat. Ces montures peuvent, par exemple, exhaler des souffles en AoE ou plonger sur leurs ennemis depuis les airs. Ils possèdent des compétences exclusives de JcJ (Joueur contre Joueur) lors des sièges de châteaux et des sièges de nœud. En fait, leur fonction première est liée au PvP, en particulier lors des raids de joueurs, des sièges de châteaux et des nœuds.

En résumé, Ashes of Creation offre une richesse de choix en matière de montures, permettant aux joueurs d’adapter leurs sélections en fonction de leur style de jeu et de leurs objectifs.

Familiers de Combat dans Ashes of Creation

Les familiers de combat, également appelés « pets d’objet » ou « pets de combat universels », peuvent être acquis par n’importe quel archétype. Contrairement aux invocations de l’invocateur, ces familiers ne renforcent pas la puissance d’un joueur. Au lieu de cela, ils nécessitent un sacrifice de la part du joueur. Steven Sharif a précisé que les familiers de combat offrent principalement une progression horizontale, tandis que les familiers de classe (comme ceux de l’invocateur) ont une mécanique très verticale. Ces familiers peuvent être apprivoisés à partir de certaines créatures du monde. Ils sont classés par catégorie (Tank/DPS/Support) et par rareté. Cependant, ils ne pourront pas toujours être invoqués, par exemple dans certains donjons ou instances.

Combat Naval dans Ashes of Creation

Le combat naval est un élément clé du jeu, avec une navigation détaillée basée sur la taille du navire. Pour opérer un navire de manière optimale, il faut la présence de plusieurs joueurs maîtrisant diverses compétences de navigation. Le navire appartient au joueur qui possède l’objet du navire dans son inventaire. Seul ce joueur peut invoquer le navire.

La création de navires est principalement déléguée aux joueurs, bien qu’il y ait quelques exceptions pour les quêtes et les PNJs. Les joueurs ne pourront pas embaucher de PNJs pour des tâches sur les navires, mais des permissions permettront à d’autres joueurs d’accéder à certaines fonctions du navire.

Les combats navals impliquent différentes classes de navires avec des capacités, des armements et des rôles variés. L’équilibre entre les navires JcJ et JcE sera crucial. Le combat naval permet de prendre le contrôle, de détruire et de piller des navires, mais les attaquants ne peuvent pas conserver de manière permanente les navires pris. Steven Sharif a évoqué l’existence d’un boss de raid naval pour l’Alpha-2, ajoutant que les batailles en mer seront épiques, avec des récompenses et des pertes importantes. De plus, certains points d’intérêt côtiers, tels que les ports, offriront un gameplay naval basé sur des objectifs lors des sièges de nœuds.

En résumé, Ashes of Creation promet une expérience riche et diversifiée, tant sur terre qu’en mer, avec des mécanismes de combat uniques pour chaque environnement.

Addons / Compteurs de DPS

Dans Ashes of Creation, la position des développeurs vis-à-vis des addons est très claire : ils ne seront généralement pas autorisés. La raison principale est que les développeurs souhaitent que les joueurs puissent vivre une expérience complète sans avoir besoin d’addons ou de mods pour améliorer ou changer le gameplay. Steven Sharif, l’une des figures centrales du projet, estime que les compteurs de DPS peuvent avoir un impact négatif sur le jeu. Toutefois, pour répondre aux besoins des joueurs, des tableaux de scores seront intégrés.

Le design de l’API du jeu est en cours de développement. Bien qu’il y aura des outils disponibles pour le streaming, notamment pour des plateformes comme Twitch, ces outils ne seront pas accessibles via une API. Steven Sharif a déclaré : « Nous voulons rendre l’UI et la représentation des données customisables, mais nous ne voulons pas rendre le jeu moddable pour l’instant. Nous changerons peut-être d’avis, mais ce n’est pas prévu à la sortie. »

Journal de combat

Ashes of Creation intégrera des journaux de combat. Ces journaux fourniront des données de combat pour chaque joueur directement dans leur fenêtre de chat. L’objectif est d’atténuer l’utilisation des compteurs de DPS en rendant cette pratique moins courante grâce à la facilité que ces journaux offrent. De plus, les joueurs qui tentent de contourner cette décision à l’aide de programmes tiers seront surveillés et pourraient subir des sanctions. Steven Sharif a souligné : « Nous voulons que le studio puisse offrir le plus possible par lui-même… Nous ne voulons pas d’addons. »

Texte flottant de combat

Le texte flottant de combat affiche les dégâts subis, les dégâts infligés, les dégâts cumulés, les coups critiques, les soins, l’XP gagnée et d’autres indicateurs de combat importants.

  • Les dégâts subis apparaissent en rouge et flottent à gauche.
  • Les dégâts infligés sont en jaune et flottent à droite.
  • Les coups critiques apparaissent plus grands et sont légèrement au-dessus des autres chiffres.
  • L’XP apparaît en blanc et est légèrement plus bas sur l’UI.

Le joueur a la possibilité de personnaliser le texte flottant de combat.

  • Composition des couleurs.
  • Taille du texte et épaisseur.
  • Icônes de dégâts pour indiquer la capacité utilisée.

Steven Sharif a souligné : « Offrir une flexibilité maximale et des options de personnalisation pour ces textes flottants, je pense que c’est super important. »

Factions

Il n’existe pas de factions préétablies dans Ashes of Creation.

Cependant, le jeu comprend des pseudo-factions ou factions temporaires.

  • Les Guerres de Nœud classifient les citoyens des nœuds en conflit et leurs alliés comme des ennemis pendant la durée de cette guerre de Nœud.
  • Les Guerres de guilde considèrent les membres des guildes en conflit et leurs alliés comme des ennemis le temps de la guerre de guilde.
  • Les Organisations sociales proposent des quêtes visant à attaquer d’autres organisations.

Steven Sharif explique : « Nous donnons aux joueurs ces événements qui créent une légère tension, puis cela détermine qui sont vos alliés et vos adversaires. »

Il ajoute également : « Comme nous ne reposons pas sur un système de factions, nous voulons permettre au joueur de poser des actes considérés comme ‘bons’ ou ‘mauvais’. Il doit donc y avoir une multitude de choix ‘maléfiques’ auxquels ils peuvent s’adonner. »

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