Abattoir de Zir dans Diablo 4 : Réflexions sur les Pistes d’Amélioration

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Article de Shadowdragon

Salut tout le monde ! Abattoir of Zir est sorti depuis environ trois semaines maintenant, et j’y joue activement, expérimentant avec différentes classes et constructions. D’après mon expérience, il semble que l’Abattoir de Zir n’a pas été bien reçu, en particulier par le public occasionnel. Bien qu’il ait été conçu comme un défi haut de gamme pour les joueurs avancés, il y a eu une participation insuffisante même de la part du groupe ciblé de joueurs expérimentés. Dans la présente rétroaction, je vais explorer certaines des raisons de cette situation et suggérer des améliorations pour l’avenir.
Points à considérer :

Difficulté Initiale et Nerfs Tardifs :

Au commencement, l’Abattoir of Zir présentait une difficulté extrêmement élevée. Bien que Blizzard ait ultérieurement apporté d’importants nerfs, ces ajustements sont arrivés trop tard, entraînant le désintérêt de nombreux joueurs avant qu’ils ne puissent bénéficier des améliorations[1].

Problèmes de Mise à l’Échelle :

La mise à l’échelle des niveaux supérieurs devient excessivement difficile, rendant les monstres de plus en plus robustes. Les sauts étranges dans la santé des monstres tous les cinq niveaux créent un système peu intuitif, soulignant la nécessité d’une mise à l’échelle plus uniforme comparée aux Great Rifts de Diablo 3.

Manque d’Information et Stratégies Sous-Optimales :

De nombreux joueurs ignorent le graphique de mise à l’échelle, conduisant à des stratégies sous-optimales. L’absence de récompenses visibles pour les défis de niveau supérieur incite les joueurs à tenter des niveaux difficiles sans une préparation adéquate. En conclusion, résoudre les problèmes de mise à l’échelle et fournir des informations plus claires rendrait l’Abattoir of Zir plus engageant et agréable.

Système de Mise à l’Échelle Défaillant :

Le système actuel de mise à l’échelle des niveaux présente des pics de difficulté significatifs tous les cinq niveaux, rendant la progression abrupte et décourageante. Cette rigidité contraste avec la souplesse de mise à l’échelle des grandes fissures de Diablo 3.

Problèmes de Jeu en Groupe et Sangsues :

Le déséquilibre du jeu en groupe est évident, favorisant les sangsues et les invitations de dernière minute. Les disparités des gains de glyph XP amplifient ce problème, avantagent ceux avec des réseaux étendus.

Exploits et Snapshots :

Le snapshot des statistiques et des aspects crée un déséquilibre, permettant aux joueurs d’utiliser des objets spécifiques ou des passifs avant une course. Cela mine l’équilibre général du jeu, nécessitant une correction urgente.

Recommandations pour l’Amélioration :

  • Proposer un système d’échelle plus graduel sans sauts significatifs tous les cinq niveaux.
  • Préconiser un jeu de groupe équilibré en s’attaquant aux problèmes de sangsues.
  • Souligner la nécessité de corriger les exploits de snapshots avec des réinitialisations régulières.

Problèmes Persistants et Solutions :

  • Initialement, des rapports de progression infinie ont persisté, permettant aux joueurs de contourner le défi. Bien que partiellement résolu, l’exploitation infinie du temps demeure.
  • La possibilité d’échanger des compétences et des objets crée des conditions de jeu inégales, favorisant l’utilisation de macros. Supprimer cette fonctionnalité favoriserait une concurrence loyale.

Récompenses Décevantes et Propositions d’Amélioration :

La première récompense pour avoir terminé l’Abattoir of Zir est perçue comme peu passionnante, favorisant les joueurs avec des glyphes de niveau supérieur. Ajouter des Ubers Uniques ou des Cosmetics pourrait ajouter de l’intérêt.

Questionnement sur le Besoin de Récompenses :

S’interroger sur la nécessité de récompenses pour l’Abattoir of Zir. Suggérer que le mode pourrait être axé sur un classement sans nécessiter de récompenses supplémentaires.

Progression de Puissance Infinie et Récompenses :

Le système Paragon de Diablo 4, reflétant celui de Diablo 3, présente des compromis dans la progression de puissance infinie. Offrir des récompenses pourrait introduire de la variété dans la partie finale.

Accessibilité et Mise à l’Échelle du Contenu :

L’observation des joueurs entrant dans l’Abattoir of Zir avec différents niveaux d’équipement suggère que l’expérience pourrait être plus excitante sans la perfection du personnage comme condition préalable.

Mise à l’Échelle du Contenu comme Expérience d’Apprentissage :

Proposition que l’Abattoir de Zir pourrait servir d’expérience d’apprentissage, se concentrant sur le développement des compétences sans nécessiter de récompenses substantielles.

Préoccupations Concernant l’Endgame Focus et Diversité :

Exprime la préoccupation que l’Abattoir of Zir pourrait dominer le jeu final, diminuant la diversité des activités. Propose que des récompenses significatives encourageraient une exploration plus variée.

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