C’est une interview rare et précieuse que le créateur de contenu Vij a pu mener directement depuis le campus de Blizzard. Face à lui : Zaven Haroutunian, Associate Game Director sur Diablo 4, l’un des développeurs les plus expérimentés du projet, qui lève le voile sur les grandes décisions qui façonneront l’extension Lord of Hatred. Au programme : refonte du skill tree, Cube de Horadric, nouveau système de Talisman avec charms et sceaux, filtre de loot, Plans de Guerre et bien plus encore. Une interview dense, franche et riche en révélations.

Moins d’inflation, plus de vrais choix de build
La première révélation majeure de l’interview concerne la philosophie de fond qui guidera Lord of Hatred : mettre fin à l’inflation galopante des chiffres qui a progressivement vidé de sens les choix de progression. Zaven Haroutunian est direct : « Quand le jeu est sorti, les aspects donnaient 20% de puissance supplémentaire. Maintenant, certains en donnent 200%. Ça finit par supprimer les vrais choix — avant, vous pouviez envisager de mettre un pouvoir utilitaire sur vos gants. Aujourd’hui, personne n’y songe même. »
La solution passe par un rework complet du skill tree : une grande partie de la puissance passive intégrée dans l’arbre sera retirée. Non pas pour affaiblir les joueurs, mais pour que les items reprennent leur rôle premier dans Diablo — celui de source principale de puissance. « Si vous obtenez beaucoup trop de puissance gratuitement en levant, les items doivent donner encore plus pour sembler être des upgrades. Ça crée de l’inflation sur toute la ligne », explique le développeur. Le renown, les autels de Lilith, même le système de renommée — tout ce qui contribuait à l’inflation de puissance sans vraiment enrichir le gameplay est remis à plat.
Pour que cette puissance ait un sens, il fallait aussi donner aux joueurs des choses à faire avec. C’est pourquoi Lord of Hatred introduit les Paliers de Tourment de 1 à 12, permettant à toutes les activités du jeu — Hell Tide, Infernal Hordes, Undercity — de scaler jusqu’au niveau du Pit. « On ne dépasse pas le plafond actuel », précise Zaven. « On lève toutes les autres activités jusqu’à ce plafond, pour que vous ne soyez plus cantonnés à une seule activité en endgame. »

Le Cube de Horadric : un crafting enfin cohérent
L’une des annonces les plus attendues de cette extension est le retour du Cube de Horadric. Zaven tient à cadrer les attentes dès le départ : « On vise le cube du Diablo 1, pas celui de Diablo 3. Le cube est un système de crafting — c’est son seul rôle, et on va en faire la meilleure version possible de cette idée. »
Concrètement, il s’agit toujours de modification, pas de fabrication ex nihilo. On part d’un item existant et on le transforme. Mais le cube permet désormais de partir d’objets très bruts — des bleus, voire potentiellement des blancs — et de les amener vers des pièces d’équipement de haut niveau. Les gemmes seront également craftsables via le cube, avec des niveaux d’avancement bien plus importants qu’actuellement. Parmi les recettes confirmées : modifier les affixes d’un item, intégrer un unique dans le Talisman pour en faire un charm, ou encore réaliser de l’artisanat sur les Charms et Sceaux, ces deux nouvelles couches d’équipement qui arrivent avec l’extension.
Le système inclut aussi la Transfiguration, un mécanisme proche de la Sanctification de la Saison 11 mais plus rare et plus raisonnable dans ses effets. « On voulait garder ce qui fonctionnait bien avec la sanctification. La transfiguration joue ce rôle, mais de façon plus équilibrée et pensée pour durer dans le temps. » Enfin, le cube est pensé pour être extensible : de nouvelles recettes pourront être ajoutées saison après saison sans nécessiter de nouveaux PNJ en ville.

Le Talisman : charms, sceaux et bonus de set
Le Talisman est la nouvelle couche d’équipement de Lord of Hatred. Il se présente comme une amulette avec six emplacements extérieurs dédiés aux Charms et un emplacement central réservé aux Sceaux (Seals). Ces deux types d’objets fonctionnent différemment et se combinent pour offrir une personnalisation très poussée.
Les Charms existent en plusieurs raretés, notamment des Charms de Set (en 2, 3 ou 5 pièces). Plus vous complétez un set, plus les bonus s’intensifient — parfois jusqu’à changer fondamentalement votre gameplay. Zaven donne quelques exemples savoureux : « Avec un set de Druide, vous obtenez deux ours compagnons. Juste comme ça. Vous avez des ours maintenant. » Pour le Voleur, un set permet d’avoir un clone fantôme permanent qui lance des ultimates en boucle sur les ennemis. Un autre set de Voleur permet l’auto-cast de toutes les compétences de bases présentes sur la barre.
Les Sceaux ajoutent une couche supplémentaire : ils peuvent modifier le nombre de slots de Charms disponibles (un sceau peut réduire à trois slots, par exemple) et surtout, ils peuvent modifier les sets eux-mêmes, souvent en impactant plusieurs sets à la fois. « Avec le bon sceau et les bonnes combinaisons de sets, vous pouvez tirer plus de valeur de plusieurs sets en parallèle qu’en complétant un seul cinq-pièces », explique le Game Director. Une optimisation supplémentaire pour ceux qui souhaitent aller au fond des mécaniques. Si vous préparez déjà vos builds pour la Saison 12, ce nouveau système va radicalement changer la donne à l’arrivée de l’extension.

Filtre de loot et Torment Tiers : la gestion de l’endgame repensée
Le filtre de loot est l’une des features les plus attendues de la communauté, et elle sera disponible pour tous les joueurs dès le lancement de Lord of Hatred — ce n’est pas une feature exclusive à l’extension. Zaven insiste sur l’accessibilité de l’outil : « On est Blizzard, on est un peu obsessionnels avec l’UX. On ne va pas sortir quelque chose de compliqué à configurer. » L’outil sera personnalisable et l’équipe s’engage à l’améliorer au fil du temps en fonction des retours des joueurs.
Sur la question de savoir si le filtre n’est pas une façon de « tricher » avec un item design moins rigoureux, Zaven est honnête : « Le jeu a toujours eu un filtre implicite — les drops sont biaisés vers votre classe, par exemple. On ne retire pas ça. Mais on ajoute une couche pour les joueurs qui veulent voir des items de classes différentes, notamment pour les alimenter dans le Cube. » L’ajout du Cube de Horadric justifie effectivement de voir dropper plus de variété — et de pouvoir filtrer ce dont vous ne voulez pas.
Du côté de la progression, les Paliers de Tourment 1 à 12 représentent un changement structurel fort. Toutes les activités de l’endgame seront désormais capables de scaler jusqu’au plafond actuel du Pit, avec des récompenses qui évoluent en conséquence. « Vous pourrez rester dans les Infernal Hordes, dans Hell Tide, dans les donjons de cauchemar — et toujours être utile avec votre puissance. Vous n’êtes plus forcé de tout ramener au Pit. »

Les Plans de Guerre : un arbre de compétences pour chaque activité
Les Plans de Guerre (War Plans) sont peut-être la feature la plus ambitieuse de Lord of Hatred pour l’endgame. Le principe : chacune des sept activités du jeu (Pit, Undercity, Hell Tide, Infernal Hordes, Donjons de Cauchemar, etc.) reçoit son propre arbre de compétences dédié que vous débloquez en y jouant via le système de Plans de Guerre.
Ces arbres permettent de personnaliser les activités de façon très concrète. Des options simples comme « tout est plus dur, tout donne plus de récompenses » jusqu’à des changements mécaniques profonds : « Dans Hell Tide, au lieu de Hellborne, vous pouvez faire apparaître des Bouchers. Dans le Pit, vous pouvez choisir d’échanger vos points de glyph contre du loot ou des devises. » Et cerise sur le gâteau : la cross-pollination. « Vous pouvez avoir des éléments d’une activité qui apparaissent dans une autre parce que vous avez spécialisé votre arbre en ce sens. »
Le mode Echoing Hatred s’inscrit dans cette logique de rareté et d’excitation. Il ne sera pas accessible à la demande : c’est un item très rare qui droppera dans le monde, vous donnant accès à ce mode survie en vagues infinies. « Quand vous obtenez un Trace of Echoes, c’est un moment. Vous allez optimiser votre équipement, vous allez vous préparer, et vous avez une seule chance. » Les récompenses y sont proportionnelles à votre progression. Si vous voulez vous préparer au mieux, consultez nos guides sur les nouvelles classes de l’extension.

La Tour : récompenses, cycles dynamiques et progression personnelle
La Tour reste un chantier majeur, et Zaven le reconnaît volontiers. L’équipe travaille sur plusieurs fronts en parallèle. D’abord, des améliorations techniques : le fait que la Tour soit un donjon multi-étages génère des temps de chargement entre les niveaux, même lorsqu’on essaie de les contourner. « Ce n’est pas spectaculaire comme feature, mais réduire ces coûts de chargement améliore l’ensemble du jeu, pas seulement la Tour. »
Sur le fond, deux problèmes sont clairement identifiés. Le premier : la répétabilité entre cycles. Actuellement, si vous avez atteint le Palier 100 dans un cycle, vous savez exactement ce qui vous attend au suivant. L’équipe travaille sur une façon de faire varier légèrement la méta d’un cycle à l’autre pour que certaines builds soient relativement plus efficaces selon le cycle. « Peut-être que mes forces changent. Peut-être que je dois retravailler mon personnage pour continuer à performer. »
Le second problème : les récompenses. Deux systèmes parallèles sont prévus — un pour le classement général (leaderboards), et un pour la progression personnelle. « Si vous battez votre propre record, vous devez obtenir quelque chose pour ça. Même si vous ne figurez pas sur le leaderboard. » Les récompenses progressives s’échelonneront par paliers significatifs (par dizaines, pas par tier individuel), avec un reward dès le premier tier complété. Concernant une mécanique similaire à l’upgrade des gemmes légendaires de Diablo 3, Zaven confirme que cet angle reste dans le Pit, via les glyphes — la Tour aura ses propres récompenses distinctes. Pas de date de sortie communiquée, tout dépendra de l’état du jeu après la Saison 12.




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