Diablo 4 Saison 12 : Le Tourment 5 arrive avec les Sceaux Ensanglantés

Diablo 4 Saison 12 Tourment 5 Sceaux Ensanglantés

Article de Kami

La Saison 12 de Diablo 4 s’apprête à bouleverser le endgame avec l’introduction des Sceaux Ensanglantés (Bloodied Sigils), un nouveau type de contenu qui propulse la difficulté au-delà du Tourment 4 actuel. Wudijo, l’un des créateurs de contenu les plus reconnus de la communauté Diablo et membre de l’équipe Maxroll, a testé ces nouveautés sur le PTR et livre son analyse détaillée.

Concrètement, ces sceaux appliquent un palier de difficulté supplémentaire qui revient à jouer en Tourment 5. Le saut de puissance est massif et va redistribuer les cartes entre les builds capables d’encaisser cette montée en charge et ceux qui resteront cantonnés aux niveaux inférieurs.

Les Sceaux Ensanglantés : le Tourment 5 en pratique

Trois types de sceaux ensanglantés ont été identifiés sur le PTR : les sceaux de Strates (Layer Sigils), les sceaux de Donjons Cauchemardesques (Nightmare Dungeon Sigils) et les boussoles de Horde Infernale. Chacun ajoute un cran de difficulté supplémentaire au contenu correspondant.

En termes de chiffres, le bond est considérable : les points de vie des monstres sont multipliés par environ 10, tandis que leurs dégâts semblent doublés. Pour mettre cela en perspective, un build qui extermine actuellement tout le contenu Tourment 4 sans difficulté se retrouve soudainement face à des ennemis qui encaissent dix fois plus de dégâts avant de tomber. Le challenge est bien réel.

Les Hordes Infernales ensanglantées : la meilleure source d’XP du jeu

Le changement le plus impactant concerne les Hordes Infernales avec boussoles ensanglantées. Non seulement tout le contenu est rehaussé, mais des Bouchers Implacables (Relentless Butchers) apparaissent quatre fois par vague. Ces ennemis sont extrêmement résistants mais rapportent entre 3,5 et 4 millions de points d’expérience chacun, en fonction des bonus actifs.

Sur une horde complète de 10 vagues, avec une trentaine de bouchers au total, il est possible de gagner un niveau entier même au-delà du niveau 254. C’est tout simplement la méthode de farm d’XP la plus rapide jamais vue dans le jeu, surtout en groupe où les bonus supplémentaires et le partage des sceaux amplifient encore le rendement.

Parallèlement, les boss de Laboratoire subissent un nerf conséquent d’environ 70 % sur leur rendement en XP par rapport à la Saison 11. Le farming de boss, qui était la stratégie dominante en Saison 11, ne sera plus aussi pertinent. Les Hordes Infernales ensanglantées prennent le relais comme méthode de progression principale.

Quels builds peuvent affronter le contenu Tourment 5 ?

La réponse courte : très peu. Pour farmer confortablement le contenu ensanglanté, un build doit être capable de compléter la Fosse 100+ en quelques minutes ou de speed-farm la Fosse 90 en deux minutes environ. Cette barre est considérablement plus haute que ce qui est actuellement nécessaire pour dominer le Tourment 4.

Sur le PTR, plusieurs builds se sont distingués. Le Paladin Wing Strikes reste le roi absolu : même après les nerfs, il évolue huit paliers au-dessus de builds comme le Death Trap Rogue tout en maintenant le même rythme de jeu. Le Sacresprit Esquive (Evade Spiritborn), qui domine le classement depuis plusieurs saisons, reste également viable avec des runs de Fosse 100 en six à sept minutes.

Parmi les autres candidats sérieux : Polar Rise, Golden Necro, Alpha Maker Rogue et Crackle Sorc. Mais la réalité est brutale : en dehors du Paladin qui dispose de plusieurs builds viables, les autres classes n’ont en moyenne qu’un seul build par classe capable de faire face au contenu T5. La diversité reste le point faible majeur de cette montée en difficulté.

Le Tourment 3 ensanglanté : l’option pragmatique

Bonne nouvelle pour la majorité des joueurs : rester en Tourment 3 avec les sceaux ensanglantés (soit l’équivalent d’un Tourment 4 effectif) reste une stratégie parfaitement viable. L’écart de rendement par rapport au Tourment 4 ensanglanté n’est que d’environ 14 % d’XP par heure dans le meilleur des cas. En pratique, la différence se réduit à environ 10 % car un clear speed plus rapide compense en partie le ratio d’XP inférieur.

Sur un Tourment 3 ensanglanté, les Bouchers tombent en deux secondes au lieu de dix à quinze, le flux de jeu reste fluide et les récompenses en Éther et en butin restent comparables. C’est une option réaliste que beaucoup de joueurs adopteront, d’autant que rien ne se débloque spécifiquement en passant du Tourment 3 au Tourment 4 ensanglanté. Aucune récompense exclusive ne justifie de s’acharner sur un contenu trop difficile pour son build.

Le thème de saison : des bonus de kill streak décevants

Les objets ensanglantés apportent un système de kill streaks censé octroyer des bonus temporaires (critique supplémentaire, vitesse de déplacement, régénération de ressources). Sur le PTR, ces effets sont considérés comme très insuffisants par la communauté, Wudijo compris.

Le problème est simple : tous les builds en fin de jeu sont déjà au plafond de critique, ont déjà résolu leur gestion de ressources et n’ont pas besoin de ces stats de démarrage. Ce sont des bonus utiles en début de progression mais totalement négligeables dans le contexte du endgame. La communauté a largement fait remonter ce feedback et des ajustements significatifs sont attendus dans les notes de patch finales, avec potentiellement de nouveaux affixes orientés vers le endgame.

Le vrai problème : l’échelle de difficulté disproportionnée

Au-delà de la Saison 12, Wudijo pointe un problème structurel dans la courbe de difficulté du jeu. Avant les Tourments, le passage de Normal à Difficile ou de Difficile à Expert représente environ un doublement des points de vie des monstres, ce qui est raisonnable. Mais à partir des Tourments, chaque palier multiplie la vie des ennemis par environ 10.

Résultat : passer du Tourment 1 au Tourment 4 équivaut à un multiplicateur de x1 000, et atteindre le Tourment 5 porte ce chiffre à x10 000. Cette progression est disproportionnée par rapport aux gains offerts : un saut de difficulté de x10 en échange de quelques pourcents de loot et d’XP supplémentaires ne motive pas les joueurs à se frotter au contenu le plus difficile. L’espoir est que la prochaine extension réduise ces écarts pour rendre la progression plus fluide et gratifiante entre chaque palier.

En attendant, la Saison 12 apporte un challenge bienvenu pour les joueurs vétérans, mais la diversité de builds capable de le relever reste trop limitée. Le Paladin continuera de régner en maître, tandis que la plupart des autres classes devront se contenter des paliers inférieurs, en espérant que de futurs ajustements d’équilibrage viennent redistribuer les cartes.


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