
Le PTR de la Saison 12 de Diablo 4 est arrivé avec son lot de changements significatifs pour le Paladin et le Nécromancien. MacroBioBoi, créateur de contenu spécialisé dans ces deux classes, a publié une analyse détaillée des patch notes qui mérite qu’on s’y attarde. Entre la disparition de la Sanctification, le nerf massif du nœud légendaire Castle du Paladin et les ajustements profonds des nœuds de Parangon du Nécromancien, cette saison s’annonce comme un véritable rééquilibrage des forces.
L’analyse révèle des surprises : le build Golem du Nécromancien pourrait grimper au sommet de la méta grâce à un simple correctif de bug, tandis que le Paladin voit plusieurs de ses builds phares remaniés en profondeur. Voici le décryptage complet de ce qui vous attend.
La fin de la Sanctification : quel impact réel sur vos builds ?

Avant de plonger dans les détails par classe, il faut aborder le sujet qui concerne tout le monde : la suppression de la Sanctification. Cette mécanique introduite en Saison 11 permettait d’obtenir des bonus considérables sur l’équipement.
Pour les joueurs qui avaient obtenu des résultats parfaits (un slam mythique Grandfather sur les bottes, un Starless Skies sur l’amulette et des aspects offensifs optimaux), la perte représente entre 10 et 11 niveaux de Fosse. C’est énorme sur le papier. Mais pour la grande majorité des joueurs, y compris les joueurs assidus, l’impact réel tourne plutôt autour de 2 à 5 niveaux de Fosse.
Autrement dit, doubler ses dégâts grâce à un Grandfather sur les bottes ne rapportait finalement que 2 à 3 niveaux de Fosse supplémentaires en endgame. Si vous aviez obtenu des résultats moyens (aspects défensifs, utilitaires, ou de la réduction de temps de recharge), l’impact sur votre puissance sera minime. C’est une bonne nouvelle pour la compétitivité globale de la Saison 12.
Paladin Saison 12 : entre nerfs nécessaires et correctifs bienvenus

Le Paladin subit plusieurs ajustements majeurs qui vont redistribuer les cartes entre ses différentes spécialisations.
Le nerf de Castle : de x15 à x2 en dégâts
Le nœud légendaire Castle, qui offrait environ un multiplicateur de x14 basé sur l’armure, passe à environ 110 % de multiplicateur de dégâts. Concrètement, on passe d’une multiplication par 15 à une multiplication par 2, ce qui est davantage en ligne avec ce que proposent les autres nœuds légendaires du Paladin. Cette modification va probablement provoquer un exode massif des options de trempe orientées armure, et ouvrir la porte à de nouvelles approches d’équipement, notamment sur le pantalon.
L’aura Lumière Sacrée (Oiden) : enfin fonctionnelle
L’aura Lumière Sacrée était censée profiter de la vitesse d’attaque depuis le début, et ce sera enfin indiqué dans l’infobulle de la compétence. De nombreux bugs de snapshotting ont été corrigés, permettant notamment de tirer pleinement parti de l’aura Fanatisme. L’épée à deux mains Sundered Knight est également buffée : elle augmente désormais les rangs des compétences d’aura au lieu de la guérison reçue, ce qui pourrait la replacer en tant que meilleure arme du slot.
En revanche, les alliés et familiers ne déclencheront plus les procs de Lumière Sacrée aussi rapidement qu’un joueur. Le résultat net pourrait être un niveau de puissance similaire à la Saison 11, mais avec un gameplay nettement plus fluide et agréable.
Jugement, Rétribution et Zénith : le tri sélectif
Les builds Jugement voient leur puissance réduite, mais le style de jeu devrait être moins éprouvant pour les articulations. Le build Rétribution basé sur les Épines (Thorns) reçoit enfin des corrections qui lui permettront de profiter correctement de ses multiplicateurs. Ce build gagne potentiellement 300 à 400 % de multiplication de dégâts supplémentaires, ce qui devrait le rendre viable dans la méta actuelle.
Mauvaise nouvelle en revanche pour les fans de Zénith : les interactions avec la rune Xan et les déclenchements multiples d’Apic Furah n’étaient apparemment pas prévus et ont été corrigés. Le build perdra en fluidité et en disponibilité de puissance, même si la variante Sunder a été corrigée pour enfin infliger les dégâts annoncés.
Nécromancien Saison 12 : la hiérarchie des builds bouleversée

Le Nécromancien reçoit une quantité impressionnante de modifications sur ses nœuds de Parangon légendaires. Le classement attendu des builds à l’entrée du PTR se dessine ainsi :
1. Shadow Blade — Toujours en tête, le build conserve sa position dominante.
2. Golem — Le grand gagnant de cette mise à jour, propulsé par un correctif de bug majeur.
3. Bloodwave — Solide mais potentiellement pénalisé par le changement de Bloodbath.
4. Mages Sbires — Surprenant outsider qui se glisse dans le top 4.
Le build Golem est la vraie star de cette mise à jour. Le bug de Fell Gluttony, qui ne fonctionnait pas avec le double coup du Golem, a été corrigé. Auparavant, seule l’attaque de base du Golem bénéficiait de Fell Gluttony. Résultat : le bouclier, qui augmente à la fois les dégâts de Fell Gluttony ET les dégâts de base du Golem, surpasse désormais le focus en termes de dégâts bruts, tout en offrant une réduction de dégâts massive. Le Golem pourrait potentiellement dépasser Shadow Blade si ce correctif de bouclier se confirme sur le PTR.
Analyse des nœuds légendaires du Nécromancien : le bon et le mauvais

Blood Begets Blood : une amélioration bienvenue
Ce nœud passe de 5 stacks de 10 % (toutes les 5 secondes) à 4 stacks avec des valeurs plus élevées et une durée étendue à 10 secondes. Pour les builds de dégâts dans le temps (DoT) comme Blight, c’est un soulagement : la seule source de génération d’Orbes de Sang provient de Corpse Tendrils, avec seulement 35 % de chance par activation. Avec 10 secondes au lieu de 5, les joueurs auront deux opportunités de lancer Corpse Tendrils pour maintenir le bonus actif, même contre un boss solo.
Flesh Eater : mieux, mais désynchronisé
L’ancien Flesh Eater demandait de consommer 3 cadavres toutes les 6 secondes pour obtenir 40 % de multiplicateur. Le nouveau demande simplement de consommer un cadavre toutes les 8 secondes pour 60 % de multiplicateur. C’est objectivement plus fort et plus accessible. Le problème reste la désynchronisation avec Fueled by Death (Alimenté par la Mort), qui dure 6 secondes. En pratique, les joueurs devront quand même consommer un cadavre toutes les 6 secondes pour maintenir les deux bonus, ce qui rend le passage à 8 secondes de Flesh Eater un peu théorique.
Scent of Death et Bloodbath : des choix discutables
Scent of Death passe à 45 % de multiplicateur de dégâts contre les cibles maudites, sans condition de montée en puissance. C’est correct, mais à 45 %, il est inférieur à Blood Begets Blood à pleine puissance. Son tableau de Parangon souffre aussi de nœuds rares peu intéressants (dégâts aux ennemis en bonne santé, dégâts aux ennemis blessés).
Le changement de Bloodbath est le plus controversé. Il passe de « dégâts de compétences de sang après Accablement » à « dégâts physiques après Accablement ». Or, les meilleurs builds d’Accablement (Bloodwave, Bone Spear) convertissent leurs dégâts en dégâts d’ombre via des aspects comme Decaying Humorous. Résultat : ce nœud ne fonctionne plus avec eux. Les builds Blood Surge et Blood Lance en profitent, mais le gain n’est que de 3 %, tandis que Bloodwave et Bone Spear perdent 17 % de leur puissance. C’est une régression nette pour les builds qui en avaient le plus besoin.
Les problèmes structurels du Nécromancien qui persistent

Le nœud Wither (Flétrissure) passe de 300 % à 400 % de dégâts d’ombre supplémentaires. Impressionnant sur le papier, sauf que cette valeur ne s’applique que 20 % du temps, sans aucun moyen pour le joueur d’influencer cette probabilité. En pratique, c’est un multiplicateur moyen de x1,8, certes le plus élevé du Parangon du Nécromancien, mais fondamentalement aléatoire.
Ce caractère aléatoire pose un vrai problème en contenu compétitif. Dans la Tour ou la Fosse, les joueurs doivent déjà composer avec le bon plan de donjon, les bons monstres, les bons affixes et le bon boss. Ajouter une couche de RNG sur 20 % de chance pour un nœud de Parangon crée des situations où deux joueurs identiques obtiennent des résultats radicalement différents simplement à cause de la chance.
MacroBioBoi propose que Wither adopte plutôt une mécanique progressive : plus vous appliquez des dégâts dans le temps à une cible, plus elle subit de dégâts supplémentaires. Ce serait cohérent avec la thématique de corruption et de décomposition du Nécromancien, tout en récompensant l’investissement du joueur plutôt que le hasard.
Le nœud de malédiction, en revanche, reçoit une amélioration nette : il passe à 50 % de multiplicateur de dégâts contre les cibles maudites, sans montée en puissance progressive. C’est plus fort dans les combats courts (boss de couches en 5 à 30 secondes) et plus fiable dans tous les scénarios. Une direction que la communauté aimerait voir appliquée à d’autres nœuds problématiques.
Si vous cherchez les meilleurs builds pour vous préparer à la Saison 12, consultez notre top 10 des meilleurs builds de la saison précédente pour avoir une base de comparaison. Et pour suivre toutes les annonces à venir autour de la franchise, ne manquez pas notre couverture du 30e anniversaire de Diablo prévu le 11 février.
Tuto comment utiliser son Twitch Prime et soutenir le site gratuitement.

Trouve des groupes avec qui jouer sur notre Discord !

Ou plus simplement pour faire avancer le site Kami-labs.fr abonne toi à ma chaîne YouTube ! Merci <3





0 Commentaires
Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à commenter !