
Le Sanctuary Sitdown vient de se tenir et les révélations se multiplient pour l’extension de Diablo 4. Après les grandes annonces de la veille — notamment la confirmation du Warlock sur Diablo 4 et Diablo Immortal — cette session de questions-réponses entre développeurs et créateurs de contenu a duré environ une trentaine de minutes et livré de précieux détails sur la philosophie des changements à venir.
Au programme : refonte des arbres de compétences, nouvelle itemisation, filtre de loot, talismans, War Plans personnalisables, SSF, Torment 5+… Voici un résumé complet et organisé de tout ce qui a été dit, dans l’ordre des questions posées.
La grande refonte des arbres de compétences : adieu les passifs
Le changement le plus visible de l’extension, c’est la disparition des passifs dans les arbres de compétences. Les développeurs ont été directs sur la raison : les passifs généraient trop de puissance, multipliaient les dégâts de façon disproportionnée et affectaient les builds — et même les classes — de manière inégale. Le résultat était un étalement du pouvoir difficile à équilibrer.
La bonne nouvelle, c’est que ces passifs ne disparaissent pas du jeu : ils migrent vers d’autres systèmes. Les légendaires, les objets en général et potentiellement d’autres mécaniques accueilleront ces effets définissants. L’équipe a mentionné le Spirit Bond du Sacresprit comme exemple direct d’inspiration pour de nouveaux effets légendaires. Les anciens builds devraient donc survivre à cette transition, même sous une forme différente.
Concernant les points de compétences eux-mêmes, on passe à 12 rangs investissables par compétence — ce qui correspond à l’équivalent des rangs actuels 1 à 5 avec des rangs supplémentaires disponibles. Le plafond de niveau semble s’établir à 70 pour l’extension.
L’itemisation bouleversée : uniques, légendaires et craft révolutionnés
La question des uniques a été posée directement : que deviennent-ils quand certains effets sont déjà intégrés aux arbres de compétences ? La réponse des développeurs est rassurante : un unique doit toujours faire quelque chose d’excitant, ouvrir un nouveau style de jeu ou une nouvelle façon de jouer — pas se contenter d’être un simple multiplicateur de chiffres.
Sur l’itemisation en général, les changements sont nombreux. L’item power augmente, les affixes évoluent, et les talismans font leur arrivée. Mais surtout, on a aperçu des items ancestraux sans puissance légendaire — des objets jaunes ancestraux qu’on peut upgrader depuis la qualité blanche jusqu’au statut légendaire (et peut-être dans l’autre sens aussi). Cette liberté de craft ouvre des perspectives inédites. Les légendaires garderont leurs aspects, mais les détails précis restent à venir.
Les Grand Affixes font également l’objet de nombreuses modifications à venir, même si les développeurs n’ont pas encore détaillé lesquelles.
Filtre de loot : les items masqués et la fin du salvage automatique
Pas d’auto-salvage dans l’extension — mais avant de s’emballer, les développeurs ont bien expliqué leur raisonnement. Jusqu’ici, le salvage était quasi-obligatoire car le jeu en avait besoin pour alimenter le cycle de crafting. Dans l’extension, le système a été repensé : l’afflux de matériaux sera géré autrement, ce qui permet de ne plus imposer ce rituel fastidieux.
Sur le filtre de loot lui-même, une précision importante a été apportée : les items filtrés sont réellement cachés et non interactables. La vidéo de démonstration avait semé la confusion en montrant des items qui semblaient juste estompés, mais il s’agissait en réalité d’items non mis en avant (pas filtrés). On peut donc masquer totalement ce qu’on ne veut pas voir, ou choisir différents niveaux de mise en évidence pour le reste du loot.
Le retour des sets et le système de Talismans
L’une des annonces les plus attendues : les sets débarquent dans Diablo 4, mais via les Talismans — un système hybride entre les charmes de Diablo II et les sets classiques. Cette approche règle deux problèmes historiques d’un coup : l’inventaire encombré de D2 et la concurrence directe avec l’itemisation existante de D4.
Les sets de talismans se jouent en combinaisons flexibles : 2+2+2 ou 3+3, avec jusqu’à cinq bonus de set disponibles. Des charmes uniques sans set existent également pour ceux qui préfèrent éviter les ensembles. Les développeurs ont précisé que les sets visent le contenu de prestige haut de gamme, mais sans les multiplicateurs de dégâts absurdes à la Diablo 3. L’exemple donné : un set Druide remplace les compagnons loups par des ours — une option de build différente, pas un simple buff numérique. Le mix-and-match entre différents sets semble bien être une réalité intentionnelle.
War Plans, récompenses endgame et contenu saisonnier
Les War Plans constituent le nouveau hub d’endgame de l’extension. Concrètement, on accède à une table qui propose des activités pré-randomisées parmi lesquelles on choisit, construisant ainsi une rotation personnalisée. Ces arbres d’activités démarrent modestement et s’étendent au fil de la progression, offrant de plus en plus d’options sans surcharger les nouveaux joueurs dès le départ. L’objectif affiché : personnaliser non seulement son personnage, mais aussi son expérience de jeu.
Bonne nouvelle pour les vétérans : les mécaniques des saisons passées s’intègrent aux War Plans. Les Bloodseekers reviennent, la Sanctification fait son retour sous le nom de Transfiguration (une recette de type cube légèrement remaniée), et d’autres anciennes mécaniques saisonnières devraient s’y retrouver. En ce qui concerne la Tour, les développeurs l’utilisent comme outil d’équilibrage précieux, même si l’IA des monstres en haut contenu reste à améliorer suite aux changements de la Saison 11.
Pour les joueurs qui atteignent le sommet du jeu, des récompenses de prestige sont à l’étude : cosmétiques, ailes, montures — quelque chose à débloquer pour les meilleurs joueurs, potentiellement de façon saisonnière. Rien de confirmé, mais la direction est clairement posée.
Concernant le SSF (Solo Self-Found), il est bien confirmé pour D4 mais pas pour l’extension. La Tour étant encore en bêta, l’équipe préfère attendre qu’elle soit complète avant d’y adosser ce mode. Un horizon fin d’année est envisageable selon les déclarations.
Warlock, Torment 5+ et ce qui arrive bientôt
Si le Warlock avait déjà été pressenti comme seconde classe de l’extension, sa révélation officielle a confirmé les espoirs. La prochaine grande vague d’informations sur cette classe est attendue le 5 mars — avec apparemment des images et vidéos inédites à la clé. Les premiers retours évoquent une classe prometteuse.
Côté difficulté, les développeurs ont confirmé que de nouveaux paliers de Tourment arrivent, au pluriel. Le Tourment 5 était déjà annoncé pour la Saison 12, et on verra au minimum un Donjon Cauchemar de niveau Tourment 5. Mais la formulation laisse entendre que d’autres paliers suivront dans l’extension.
En attendant, le calendrier se dessine ainsi : PTR Saison 12, révélations Warlock le 5 mars, lancement Saison 12, puis une période d’attente avant l’extension elle-même — ponctuée de nouvelles révélations en chemin. La salle d’attente est ouverte, mais elle promet d’être animée.




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