
Le Sanctuary Sitdown du 12 février 2026 a été riche en informations pour l’avenir de Diablo 4. Cette session de questions-réponses entre développeurs et créateurs de contenu, organisée dans la foulée des révélations du 30ème anniversaire de Diablo, a permis de clarifier de nombreux points sur les changements à venir avec l’extension Lord of Hatred, prévue le 28 avril 2026.
Le créateur de contenu et expert Maxroll wudijo a résumé l’ensemble de la session, qui a duré environ trente minutes et couvrait une dizaine de questions. Entre la refonte totale des arbres de compétences, le retour des sets via un système de talismans, la suppression du recyclage obligatoire et la confirmation du SSF, il y a beaucoup à décrypter.

Refonte des arbres de compétences et suppression des passifs
Le changement le plus structurant concerne la suppression complète des passifs dans les arbres de compétences. Les développeurs ont expliqué que ces passifs représentaient une source de puissance trop importante, multipliant les dégâts de manière inégale entre les classes et les builds. Chaque arbre de compétence sera entièrement refait pour l’extension, avec désormais plus de 40 choix et plus de 80 options supplémentaires par classe.
Les passifs les plus définissants ne disparaissent pas totalement : ils sont déplacés vers d’autres sources, principalement les légendaires et les objets en général. L’exemple du Spiritborn a été cité : certains de ses passifs actuels ont directement inspiré de nouveaux effets légendaires. Les développeurs ont également rassuré les joueurs en affirmant que ces changements visent à ajouter des options sans retirer les builds existants.
Concernant les points de compétence, il sera désormais possible d’investir jusqu’à 12 points dans une compétence, contre 5 auparavant. Cela s’explique par le nouveau cap de niveau fixé à 70. Des rangs supplémentaires resteront accessibles via d’autres sources, comme c’était déjà le cas.

Les uniques et l’itemisation complètement repensée
L’itemisation subit une refonte en profondeur. Certains effets autrefois portés par des uniques se retrouvent désormais intégrés dans les arbres de compétences. L’exemple de la barre du Horadrim a été mentionné, où les effets de certains objets sont directement incorporés dans l’arbre. Malgré cela, les développeurs insistent sur le fait que trouver un unique devra toujours provoquer de l’excitation et ouvrir de nouveaux styles de jeu, plutôt que de simplement offrir un bonus numérique.
Les légendaires conserveront leurs aspects, mais l’ensemble du système d’objets évolue considérablement. La puissance des objets (Item Power) augmente, les affixes changent, et les talismans font leur apparition. Un point particulièrement intéressant : des objets jaunes ancestraux ont été montrés, et il sera possible de créer un objet depuis la qualité blanche jusqu’à légendaire, voire dans l’autre sens. Cette flexibilité promet de transformer radicalement le crafting.

Filtres de loot et fin du recyclage obligatoire
Les filtres de loot arrivent, mais contrairement à ce que certains craignaient, il n’y aura pas de système d’auto-recyclage. Les développeurs ont expliqué que le recyclage au forgeron existait principalement parce que le jeu avait besoin de donner une utilité au loot non désiré. Avec le nouveau système, les matériaux seront obtenus autrement, ce qui signifie que les joueurs pourront simplement masquer les objets inutiles sans se soucier de perdre des ressources.
Un point important a été clarifié concernant un clip présenté lors des préviews. Les objets filtrés sont réellement masqués et non-interactifs. Ce que les joueurs avaient vu dans le clip n’était pas des objets filtrés, mais simplement des objets non mis en avant visuellement. Le système permettra de choisir quels objets afficher de manière évidente et lesquels mettre en retrait.

Les sets font leur retour via le système de talismans
L’une des annonces les plus discutées concerne le retour des objets de set, mais via un système complètement nouveau : les talismans. Ce système fonctionne comme des charmes (rappelant Diablo II) mais sans les problèmes de gestion d’inventaire. En intégrant les sets dans les talismans plutôt que dans l’équipement classique, les développeurs évitent de créer une compétition avec le loot existant.
Le système propose des combinaisons flexibles : 2+2+2, 3+3, ou même 5 pièces d’un même set, avec des bonus progressifs. Des charmes uniques ont également été aperçus, offrant une alternative aux bonus de set pour ceux qui préfèrent une approche différente. L’exemple cité est celui du Druide, où un set pourrait donner accès à des compagnons ours plutôt qu’aux loups habituels, ouvrant de nouvelles possibilités de build en endgame.
Les développeurs ont tenu à rassurer : les sets ne reproduiront pas le schéma de Diablo 3 où ils offraient des bonus de dégâts astronomiques. L’équilibrage sera différent, avec des effets orientés vers la personnalisation de build plutôt que vers la pure puissance brute.

SSF, contenu saisonnier recyclé et récompenses endgame
Le mode Solo Self-Found (SSF) est officiellement confirmé, mais il ne sera pas disponible au lancement de l’extension. Les développeurs ont lié cette décision au fait que la Tour est encore en bêta et doit être terminée avant d’intégrer le SSF. L’estimation est une sortie vers la fin de l’année 2026, après quelques saisons supplémentaires.
Du côté du contenu saisonnier passé, les développeurs prévoient de réintégrer les mécaniques populaires dans les nouveaux arbres d’activités (War Plans). Les Bloodseekers reviennent, la Sanctification fait son retour sous le nom de Transfiguration (une recette du Cube), et d’autres mécaniques saisonnières seront intégrées à l’endgame permanent.
Pour les joueurs qui finissent par épuiser le contenu, les développeurs envisagent des récompenses de prestige : cosmétiques exclusifs, ailes, montures et autres éléments débloquables en battant les difficultés les plus élevées. Un système de bragging rights qui rappelle ce que d’autres jeux du genre proposent déjà. Concernant la fonctionnalité Rebirth, aucune date n’a été communiquée malgré des discussions internes en cours. Le coffre, quant à lui, n’a malheureusement pas de révision prévue à court terme.

Personnalisation de l’endgame et équilibrage du combat
Les War Plans représentent un nouveau système de personnalisation de l’endgame. Les joueurs se rendent à une table de War Plan et sélectionnent parmi différentes activités pré-aléatoires pour construire leur rotation d’activités. Le système démarre petit et grandit progressivement, évitant de submerger les nouveaux joueurs. Les arbres d’activités se débloquent au fur et à mesure de la progression, offrant de plus en plus d’options.
Côté combat, les développeurs reconnaissent que les changements d’IA de la Saison 11 n’ont pas parfaitement fonctionné dans le contenu haut niveau. La Tour sert désormais d’outil d’équilibrage grâce à sa structure rigide et rationalisée, permettant des ajustements précis de la difficulté.
Enfin, de nouveaux paliers de Tourment sont confirmés. Le Tourment 5 est déjà en approche avec la Saison 12, et les développeurs ont mentionné plusieurs paliers supplémentaires à venir. La prochaine grande révélation est prévue le 5 mars 2026 avec un deep dive sur le Warlock, la nouvelle classe qui accompagnera l’extension Lord of Hatred.




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