Jeux vidéo et violence : ce que la science dit vraiment (et que Macron ignore)

Adolescent devant un écran de jeux vidéo, controverse politique française sur la violence

Article de Kami

Le 3 février 2026, un collégien de 14 ans poignarde son enseignante en plein cours à Sanary-sur-Mer, devant ses camarades. Une tragédie qui plonge l’école dans la stupeur. Quelques jours plus tard, Emmanuel Macron réagit dans une interview accordée à Brut et pointe du doigt les jeux vidéo : « C’est clair que nous avons des jeux vidéo violents qui conditionnent les jeunes à la violence. » Même refrain qu’après Columbine en 1999, qu’après Christchurch en 2019, qu’après chaque drame impliquant un adolescent depuis un quart de siècle. Sauf que cette question, la science se la pose depuis les années 1990. Et elle a des réponses.

Soit ces réponses confirment ce qu’affirme le président — et alors nous faisons face à l’urgence de santé publique la plus sous-traitée de l’histoire moderne. Soit elles le contredisent — et alors nous assistons depuis vingt-cinq ans au même mécanisme de diversion, répété à chaque drame, indéfiniment.

Emmanuel Macron en conférence de presse, déclarations sur les jeux vidéo

Macron et les jeux vidéo : quand « c’est clair » précède la mission d’experts

Dans l’interview accordée à Brut au lendemain du drame de Sanary-sur-Mer, Emmanuel Macron répète plusieurs fois une formule : « c’est clair ». Les jeux vidéo conditionnent les jeunes à la violence. C’est clair. Quelques minutes plus tard dans le même entretien, il annonce qu’il va lancer une mission d’experts pour mesurer scientifiquement l’effet des jeux vidéo. Deux mois de travaux. Une consultation d’experts. Un rapport.

L’incohérence est flagrante : si c’est clair, pourquoi commander une mission pour l’établir ? Et si on a besoin de deux mois d’expertise pour déterminer s’il existe un consensus scientifique, sur quelle base repose le « c’est clair » prononcé quelques jours après la tragédie ? La réponse est politique, pas scientifique. « C’est clair » ne décrit pas l’état actuel des connaissances. Cela occupe l’espace médiatique en attendant que la mission produise quelque chose — ou que le débat retombe avant qu’elle soit rendue, comme à chaque fois.

Ce script est connu. Il a été joué de manière identique lors de chaque drame similaire depuis 2000, en France comme aux États-Unis, dans des contextes radicalement différents. L’incident, le bouc émissaire, l’annonce, puis l’essoufflement avant les conclusions. Vingt-cinq ans. Le même film.

Chercheurs analysant des données scientifiques sur le comportement et les jeux vidéo

Vingt-cinq ans d’études scientifiques : une réponse qui ne convient à personne

La question « les jeux vidéo rendent-ils violent ? » a été examinée sérieusement par des dizaines d’équipes de recherche, dans plusieurs pays, sur des dizaines de milliers de sujets. Voici l’état réel de la littérature scientifique.

En 2010, une méta-analyse compilant des centaines d’études conclut à un effet cumulatif : l’exposition répétée à la violence dans les jeux modifie statistiquement les pensées agressives, la réactivité hostile et l’empathie. Les effets sont jugés petits, mais présents. C’est l’étude la plus citée par ceux qui défendent un lien entre jeux vidéo et comportement violent. En 2017, une autre équipe reprend ces données en corrigeant le biais de publication : les études qui trouvent un effet ont davantage de chances d’être publiées que celles qui n’en trouvent pas. La littérature scientifique présente donc un tableau distordu. Corrigée de ce biais, l’ampleur de l’effet observé en 2010 diminue considérablement.

En 2018, une équipe pose une question différente : les effets mesurés en laboratoire se traduisent-ils dans la vraie vie ? Elle compile toutes les études ayant suivi les mêmes individus dans le temps. Résultat : un effet statistiquement détectable, mais si faible que de nombreux chercheurs le jugent sans pertinence pratique. En 2020, une méta-analyse classe les études longitudinales par qualité méthodologique. Verdict : les études de meilleure qualité ne fournissent pas de preuves robustes d’un effet. En 2023, une équipe change radicalement d’approche et utilise l’imagerie cérébrale par IRM fonctionnelle. Deux semaines d’exposition quotidienne à des jeux vidéo violents, mesure des réponses cérébrales liées à l’empathie. Résultat : aucun effet de l’exposition sur l’empathie.

Le schéma est clair : à chaque fois qu’un protocole est mieux contrôlé, que les variables sont mieux définies, que les biais sont corrigés, l’effet rétrécit. Dans les sous-ensembles aux meilleures pratiques méthodologiques, il devient statistiquement indiscernable de zéro. C’est ce constat qui a conduit l’American Psychological Association — la plus grande organisation de psychologues au monde — à adopter en 2020 une résolution formelle dont le premier paragraphe stipule : « Attribuer la violence aux jeux vidéo n’est pas scientifiquement fondé et détourne l’attention d’autres facteurs. »

Expérience de psychologie avec sauce piquante, illustration des mesures d'agression en laboratoire

Sauce piquante, boutons de bruit et Scrabble : ce qu’on appelle vraiment « agression » dans ces études

Il y a un détail sur lequel le débat médiatique passe généralement en silence. Quand les chercheurs parlent d’« agression » et d’« effet sur les comportements agressifs », ils ne mesurent pas des actes de violence physique. Ils mesurent des choses bien précises, qui méritent d’être nommées.

Voici trois exemples tirés de la littérature : Premier protocole — On dit à un participant qu’un autre sujet déteste la nourriture épicée, puis on lui demande de préparer une dose de sauce piquante pour lui. La quantité et le niveau d’épice choisis constituent son score d’agression. Deuxième protocole — Le participant appuie sur un bouton qui envoie un bruit désagréable dans l’oreillette d’un adversaire. Le volume et la durée définissent son niveau d’agressivité. Troisième protocole — On soumet des mots avec des lettres manquantes ; si le participant complète « k_ll » par « kill » plutôt que « kiss », c’est de l’agression cognitive.

C’est sur ces mesures — sauce piquante, bouton de volume et Scrabble — que le débat scientifique s’est joué pendant des années. Et c’est sur ces mesures que l’effet a continuellement rétréci. Mais il y a plus intéressant encore : une étude de 2011 a isolé les effets de la compétitivité et du contenu violent sur le comportement agressif. Résultat : la violence du jeu en elle-même ne suffisait pas à augmenter l’agression. Ce qui faisait bouger les scores, c’était la compétitivité, indépendamment du contenu. Un jeu de course intense produisait plus de réactions agressives qu’un jeu violent moins compétitif. Autrement dit, même les petits effets encore observés dans certaines études s’expliquent davantage par la frustration et la compétition que par le sang à l’écran.

Politicien accusateur, métaphore du bouc émissaire, jeux vidéo industrie

Un bouc émissaire commode qui arrange tout le monde

Les jeux vidéo ne sont pas le premier à remplir ce rôle. Les bandes dessinées dans les années 1950, le rock’n’roll, le cinéma, puis les jeux vidéo : chaque génération a eu son coupable désigné lors des crises morales impliquant la jeunesse. Le mécanisme reste identique, seul le contenu change. Mais pourquoi ce mécanisme persiste-t-il aussi bien depuis vingt-cinq ans dans le cas des jeux vidéo ?

Pour les politiciens, les jeux vidéo représentent une cause infiniment plus simple que de répondre à la vraie question : qu’est-ce qui pousse réellement un adolescent vers la violence ? Cette question est terrifiante parce qu’elle n’a pas de coupable unique et aucune solution en deux mois. Les jeux vidéo, si. On peut lancer une mission, faire une annonce, et prétendre combattre une industrie. C’est politiquement accessible. Pour les parents, quand un enfant change, quand il se renferme, quand il devient agressif, on cherche une explication qu’on peut saisir, quelque chose qu’on peut contrôler. Éteindre la console, limiter le temps d’écran, interdire un jeu — ce sont des leviers concrets quand on n’en a plus aucun. Pour l’industrie du jeu vidéo elle-même, paradoxalement, le bouc émissaire la protège de ce qu’elle accuse : sur la question de la violence, elle a la science de son côté. Tant que le débat reste là, personne ne lui pose les vraies questions — conception addictive, mécaniques de monétisation proches du jeu d’argent, systèmes de rétention qui impactent le sommeil. Ces effets sont documentés. Ils n’ont simplement rien à voir avec ce qu’on nous raconte.

Nous ne sommes pas face à un mensonge simple, mais à un mécanisme collectif d’évitement où chacun, pour des raisons différentes et parfois inconscientes, a intérêt à perpétuer la mauvaise question plutôt qu’à affronter celles qui n’ont pas de réponses faciles. Et c’est précisément pourquoi le cycle se répète indéfiniment. La communauté gaming elle-même n’est pas étrangère à ce phénomène de polarisation rapide autour de boucs émissaires, comme on l’a vu lors des récentes polémiques au sein des communautés de créateurs de contenu.

Salle d'attente vide dans un service de pédopsychiatrie, crise du système de santé mentale pour enfants

La crise invisible : la psychiatrie infanto-juvénile en chute libre

Pendant que le débat sur les jeux vidéo occupait l’espace médiatique, une autre réalité se dégradait silencieusement. La Cour des Comptes, dans son rapport de mars 2023 consacré à la psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent, dresse un constat alarmant : le nombre de pédopsychiatres en France a chuté de 34 % en douze ans. La déliquescence est documentée, chiffrée, officielle. Et quasi-absente du débat public.

Le même rapport indique que le délai moyen pour obtenir un premier rendez-vous en santé mentale est de 21 jours pour un adulte en détresse — et de 116 jours pour un enfant ou un adolescent. Près de quatre mois d’attente pour un mineur en souffrance. Cette réalité n’a aucun rapport avec les jeux vidéo et ne génère aucune interview présidentielle. Pourtant, elle est directement liée au problème : les seules personnes capables de repérer un adolescent en rupture avant qu’il bascule disparaissent du système.

Former un pédopsychiatre prend dix ans. Recruter des éducateurs de la protection judiciaire de la jeunesse nécessite des postes, des salaires, des ressources sur le long terme. Résoudre ce problème exige un plan qui coûte des milliards et des années. Lancer une mission de deux mois sur l’impact des jeux vidéo, c’est infiniment plus accessible et politiquement plus efficace — jusqu’à la prochaine fois. Ces enjeux de design, d’impact social et de responsabilité méritent un débat sérieux, pas une diversion de surface.

Dossier judiciaire sur un bureau, calendrier avec rendez-vous manqué, justice pour mineurs

Sanary-sur-Mer : le dossier était là depuis septembre 2025

Voilà ce qu’on sait du cas concret du 3 février 2026 à Sanary-sur-Mer. Le collégien de 14 ans a reconnu les faits en garde à vue et a dit avoir nourri une haine personnelle envers son enseignante, qui était à l’origine de la moitié des dix incidents disciplinaires enregistrés à son nom sur Pronote depuis la rentrée. Il avait cherché en ligne les peines encourues par un mineur pour le meurtre d’un professeur. Le parquet a retenu la qualification de tentative d’assassinat avec préméditation. Les jeux vidéo ne figurent pas parmi les éléments retenus par l’instruction.

Mais voici la donnée qui devrait concentrer l’attention et qui n’a quasiment pas circulé : le système avait identifié ce gamin. Son école avait déjà signalé des soupçons de violences domestiques sur lui et sa sœur. C’était suffisamment documenté pour qu’un juge des enfants du tribunal de Toulon ordonne, le 17 septembre 2025, une aide éducative pour les deux enfants. Concrètement, cela signifiait qu’un travailleur social de la protection judiciaire de la jeunesse devait les rencontrer, évaluer leur situation, et décider si une intervention supplémentaire était nécessaire.

Ce rendez-vous a été planifié pour le 5 février 2026, soit quatre mois et demi après la décision du juge. Deux jours après l’attaque. L’entretien n’a jamais eu lieu. Pourquoi attendre quatre mois ? Parce que les services sont débordés. C’est la même réalité que celle décrite dans le rapport de la Cour des Comptes : un système sous tension chronique, des délais qui s’accumulent, des dossiers qui attendent dans une file infinie. Le système avait vu le signal. Il n’avait pas les moyens d’y répondre à temps.

C’est ça, le problème qui ne rentre pas dans une interview de deux minutes. C’est ça, la question que le débat sur les jeux vidéo permet d’esquiver. Pendant qu’on débat de Fortnite, les seules institutions capables de capter les adolescents en détresse avant le basculement fonctionnent en flux tendu depuis des années, invisibles, sans caméras.