
Ashes of Creation, le MMORPG financé par Kickstarter en 2017 avec 3,2 millions de dollars, a vu son studio Intrepid Studios fermer ses portes fin janvier 2026, seulement 52 jours après le lancement de l’accès anticipé sur Steam. Le fondateur Steven Sharif a démissionné, les 250 employés ont été licenciés sans indemnités, et les joueurs se retrouvent avec un produit inachevé entre les mains. Cette histoire n’a surpris personne parmi les observateurs du genre.
Parce que ce schéma se répète inlassablement depuis des années. Un projet promet monts et merveilles, lève des millions grâce aux espoirs des joueurs, puis s’effondre avant d’avoir livré quoi que ce soit de concret. Pourtant, la prochaine campagne de financement participatif pour un MMORPG trouvera encore des milliers de contributeurs enthousiastes. Pour comprendre ce paradoxe, il faut regarder au-delà du jeu lui-même et s’intéresser à ce que les joueurs achètent vraiment.
Ashes of Creation : la chute après neuf ans de promesses
Le projet Ashes of Creation a levé ses premiers fonds via Kickstarter en 2017, attirant près de 20 000 contributeurs. Au fil des années, le financement s’est élargi via des investissements privés, un accès anticipé payant et une boutique en jeu proposant des packs à plusieurs centaines de dollars. Le MMORPG promettait un monde réactif, des batailles à mille joueurs, un système de nœuds dynamiques et une économie entièrement pilotée par les joueurs.
Le 11 décembre 2025, le jeu est finalement arrivé sur Steam en accès anticipé à 50 dollars. Moins de deux mois plus tard, le 31 janvier 2026, Steven Sharif a annoncé sa démission en signe de protestation contre les décisions du conseil d’administration. Le studio a été vendu à un fonds de capital-investissement quelques mois auparavant, et les nouveaux dirigeants ont ordonné le licenciement de l’ensemble du personnel. Les employés n’ont reçu ni leur dernier salaire, ni leurs congés payés, ni la moindre indemnité de départ.
Un détail troublant mérite d’être souligné : le Kickstarter original contenait une clause prévoyant le remboursement de tous les contributeurs si le jeu ne sortait jamais. Or le lancement sur Steam, même dans un état embryonnaire, a légalement satisfait cette condition. Pour de nombreux observateurs, les signaux d’alerte étaient visibles depuis longtemps sur l’état réel du développement.
Le MMORPG n’est pas un jeu, c’est une communauté
Pour comprendre pourquoi les joueurs continuent de financer ces projets malgré les échecs répétés, il faut reconsidérer ce qu’est réellement un MMORPG. D’un point de vue purement mécanique, le genre n’a jamais brillé. Si World of Warcraft, Final Fantasy XIV ou Guild Wars 2 sortaient aujourd’hui en tant que jeux solo, les critiques seraient sévères : quêtes répétitives, ennemis reskinés à l’infini, grind omniprésent. Le gameplay moment-à-moment est fonctionnel, rarement exceptionnel.
La véritable force du MMORPG réside dans sa dimension sociale. Ces jeux fonctionnent comme des espaces de vie numérique, des salons de discussion avec un univers ludique en toile de fond. La présence d’autres joueurs, la possibilité de former des guildes, de progresser ensemble, de se retrouver dans un monde partagé : voilà ce qui rend le grind supportable et même agréable. Quand on demande aux joueurs pourquoi ils ont quitté tel ou tel MMO, la réponse est rarement technique. C’est presque toujours parce que leurs amis ont arrêté de jouer.
C’est pour cette raison que les mêmes jeux dominent le genre depuis des décennies. World of Warcraft, RuneScape, Final Fantasy XIV, Ragnarok, Elder Scrolls Online : la liste n’a pratiquement pas changé. Non pas parce que ces jeux sont les mieux conçus techniquement, mais parce que leurs communautés ont résisté à l’épreuve du temps. C’est aussi pourquoi City of Heroes a été ressuscité et pourquoi Old School RuneScape est plus populaire que RuneScape 3.
Les joueurs sans communauté : la cible parfaite du marketing
La grande majorité des joueurs satisfaits de leur MMORPG actuel ne cherchent pas activement un nouveau jeu. Ils jouent, profitent de leur guilde, et passent à autre chose quand ils se déconnectent. Les voix qui réclament constamment une révolution du genre sur les forums et réseaux sociaux représentent une minorité très vocale : des joueurs fortement investis qui n’ont pas trouvé leur place dans les communautés existantes.
Ces joueurs déplacés ou isolés ne cherchent pas vraiment un meilleur système de combat ou des graphismes plus poussés. Ce qu’ils cherchent, c’est un nouveau départ social. Un MMORPG flambant neuf où personne n’a encore de guilde établie, où il n’existe pas de hiérarchie sociale préexistante, où chacun part sur un pied d’égalité. Rejoindre un jeu existant signifie affronter la difficulté de s’intégrer dans un groupe qui se connaît depuis des années. Un nouveau jeu supprime cette barrière.
C’est pourquoi le marketing des MMORPG Kickstarter utilise systématiquement les mêmes formules : « piloté par les joueurs », « votre histoire », « monde vivant et réactif », « vos choix comptent ». Ces promesses placent l’individu au centre du jeu et lui garantissent qu’il sera important. Un message très séduisant pour quelqu’un qui ne se sent important dans aucun jeu actuel. L’industrie du jeu vidéo traverse par ailleurs une période de turbulences profondes qui rend ces promesses encore plus attractives face à la déception ambiante.
On ne vend pas un jeu, on vend un rêve
Les contributeurs de ces projets n’achètent pas un produit. Ils versent un acompte sur une future communauté. Ils investissent dans la possibilité d’une connexion sociale qui n’existe pas encore, dans un monde où ils pourraient enfin être quelqu’un. Un rêve est toujours parfait, par définition : il n’a pas encore été confronté à la réalité.
Ce phénomène explique une absurdité que personne ne relève. Quand un MMORPG Kickstarter propose des paliers de soutien à 500 ou 1 000 dollars pour un jeu qui n’existe pas, des gens paient. Et ces mêmes personnes hurleraient au scandale si un jeu existant proposait du contenu futur non garanti au même prix. La différence est psychologique : payer pour un produit existant oblige à affronter ses défauts. Payer pour un rêve permet de projeter tous ses espoirs dessus.
Les paliers les plus élevés des Kickstarter incluent souvent la possibilité de concevoir un aspect du jeu, de nommer un PNJ ou de participer aux décisions de design. Ce n’est pas un hasard. Ces offres ne vendent pas du contenu : elles vendent un statut social au sein de la future communauté. Être un « fondateur », un « pionnier », un « bâtisseur originel » confère un prestige que l’argent ne peut pas acheter dans un jeu déjà établi.
Pourquoi le cycle ne s’arrêtera jamais
Le genre MMORPG encourage des comportements de jeu intensifs. Des centaines, voire des milliers d’heures investies dans un seul titre. Cette immersion prolongée peut fragiliser les liens sociaux extérieurs au jeu, rendant les connexions en ligne d’autant plus précieuses. Quand un joueur perd sa communauté en jeu, par burn-out, exclusion ou fermeture du serveur, il se retrouve sans le réseau social qu’il avait construit.
Ces joueurs déplacés constituent le vivier naturel des projets Kickstarter. Ils sont prêts à investir du temps et de l’argent dans la promesse d’un nouveau foyer numérique. Ils défendent le projet avec ferveur parce que critiquer le jeu revient à menacer la communauté naissante qui se forme autour de lui, une communauté dont ils font enfin partie. Les forums Discord, les commentaires Kickstarter, les discussions Reddit deviennent eux-mêmes des espaces communautaires, avant même que le jeu ne sorte.
Aussi longtemps que des joueurs cherchent une communauté sans en trouver dans les jeux existants, de nouveaux projets émergeront pour leur vendre ce rêve. Le MMORPG n’a pas besoin d’un meilleur moteur graphique ou d’un système de combat révolutionnaire pour attirer des fonds. Il a juste besoin de promettre ce que beaucoup de joueurs cherchent désespérément : un endroit où ils comptent, entourés de gens qui les accueillent.
Plutôt que d’attendre le prochain projet prometteur et de risquer de perdre son argent dans un énième cycle de déception, la meilleure stratégie reste de chercher une communauté dans un jeu qui existe déjà. Les guildes recrutent constamment, les serveurs sont vivants, et les connexions humaines n’attendent pas le lancement d’un hypothétique monde parfait pour se créer.
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