Reign of the Warlock : Chris Wilson (créateur de PoE) analyse la nouvelle classe de Diablo II

Reign of the Warlock — analyse de Chris Wilson, créateur de Path of Exile

Article de Kami

Quand Chris Wilson parle de Diablo II, tout le monde écoute. Co-créateur de Path of Exile et fan inconditionnel du jeu de Blizzard depuis ses débuts, il vient de publier une analyse détaillée de Reign of the Warlock, la toute première mise à jour majeure de Diablo II Resurrected depuis 25 ans. Un regard de développeur de haut niveau sur une update qui ne fait pas l’unanimité.

Blizzard a annoncé l’arrivée d’une nouvelle classe — le Warlock — simultanément pour Diablo I, Diablo Immortal et Diablo II lors de son Blizzard Showcase 2026. Mais derrière cet enthousiasme affiché, plusieurs décisions stratégiques interrogent. Chris Wilson, mieux que quiconque, sait ce que coûte chaque choix de conception dans un ARPG live service.

La séparation en « eras » : une décision qui honore le jeu original

Avant tout, Chris Wilson salue la façon dont l’équipe D2R a géré la transition vers cette nouvelle ère. Plutôt que de modifier le jeu de base, Blizzard a créé un système d’« eras » séparées : les joueurs choisissent par personnage s’ils jouent dans l’ère moderne (avec le Warlock et les nouvelles fonctionnalités) ou dans l’ère originale, préservée à l’identique.

Pour Wilson, c’est la preuve d’un respect profond envers ce monument du jeu vidéo. Diablo II est un souvenir partagé par des générations entières de joueurs, et le moindre faux pas serait impardonnable. Certains ont critiqué le fait que des améliorations qualité de vie soient réservées à la nouvelle ère, mais Wilson y voit au contraire une volonté de « préserver un musée ». L’ancienne version reste accessible à jamais, intacte.

Ce cloisonnement permet aussi à l’équipe de ne pas être bridée par les contraintes techniques du moteur 2D de 2000. Un avantage décisif pour la suite.

L’absence d’un nouvel acte : une erreur stratégique selon Wilson

C’est là que le développeur se montre le plus critique. Pour lui, ne pas inclure de nouvel acte dans Reign of the Warlock est probablement une erreur stratégique. Il ne minimise pas le travail colossal que représente un tel chantier — un an de développement minimum, des millions de dollars — mais il estime que l’investissement aurait largement rentabilisé.

Sans nouveau territoire à explorer, l’update se résume essentiellement à : une nouvelle classe, des améliorations qualité de vie, et du contenu endgame inédit. Le problème ? Les nouvelles fonctionnalités n’intéressent que les joueurs déjà actifs. Pour faire revenir les anciens ou attirer les nouveaux, il faut leur offrir une expérience à découvrir, quelque chose qu’ils n’ont jamais vu.

Wilson soupçonne que le timing a joué un rôle décisif : Blizzard fêtait ses 35 ans d’existence, les 30 ans de la franchise Diablo, tout en préparant le lancement d’une extension pour Diablo I. Sortir l’update dans cette fenêtre précise était sans doute non-négociable, même au prix d’un scope réduit.

Le Warlock : trop polyvalent pour être vraiment « Diablo II »

Le Warlock lui-même suscite des réactions mitigées chez Wilson. D’un côté, il apprécie le thème : lier des démons, invoquer des créatures via des mécaniques proches du Golem de Fer ou du Revive, ça colle parfaitement à l’univers de Diablo II. L’équipe D2R a fait un vrai travail d’intégration thématique.

D’un autre côté, la classe a été conçue avec des années de recul sur le genre. Résultat : très peu de mauvaises compétences, une polyvalence déconcertante. Le Warlock excelle en invocation, en magie offensive, au corps à corps ET à distance. Il dispose même d’un sort de téléportation. Pour Wilson, cette conception « qui plaît à tout le monde » fait que le Warlock ne ressemble pas vraiment à une classe Diablo II classique.

Surtout, la classe a été annoncée simultanément pour trois jeux Diablo différents. Cela suggère qu’elle n’a pas été pensée en priorité pour D2, mais plutôt pour Diablo I (le produit phare de Blizzard en ce moment), puis adaptée pour les autres. Pour quelqu’un qui considère Diablo II comme sacré, cette logique transversale est difficile à avaler.

Power level, nerfs et le risque d’un cycle power creep

À la sortie de Reign of the Warlock, le Warlock affichait un niveau de puissance très élevé — certains builds de Spectral Throw étant même décrits comme supérieurs à l’Assassin Mosaic, longtemps considéré comme le sommet du méta. Wilson explique bien pourquoi c’est une situation classique en design ARPG : les développeurs craignent de sortir une classe trop faible qui serait descendue en flammes au lancement. Ils visent donc légèrement trop haut pour garantir une première impression positive.

Le problème ? Le jour J est toujours le moment où les joueurs ont le moins optimisé leur personnage. Si la classe est déjà très forte au lancement, elle deviendra franchement cassée quelques semaines plus tard, une fois les builds en rune words optimaux découverts. Blizzard se retrouve alors face à un choix cornélien : nerfter (et s’aliéner les joueurs qui aiment le Warlock tel quel) ou buffer les autres classes (et risquer de lancer un cycle de power creep).

Ce cycle — puissance augmentée → contenu plus difficile → nouvelle puissance → nouveau contenu — est exactement ce contre quoi Diablo II a toujours été à l’abri depuis le patch 1.10 en 2003. Si le jeu continue de recevoir des mises à jour régulières, il faudra impérativement que l’équipe définisse et maintienne une philosophie claire sur l’équilibre. C’est le même défi auquel est confronté Blizzard avec ses autres licences.

La disparition du mode graphique hérité : une contrainte technique assumée

L’une des fonctionnalités les plus appréciées de Diablo II Resurrected était son mode de comparaison graphique : d’une simple pression de touche, on pouvait basculer entre les visuels remastérisés et les sprites 2D d’origine. Reign of the Warlock supprime cette option pour les nouveaux personnages. Wilson s’en explique avec une franchise appréciable.

Les graphismes de 2000 reposaient sur un pipeline de rendu extrêmement complexe : des feuilles de sprites massives, générées depuis 3D Studio Max pour chaque frame, chaque angle, chaque animation, avec des couches supplémentaires pour les casques et armes. Recréer ce pipeline pour intégrer le nouveau Warlock demanderait un travail considérable — pour une fonctionnalité utilisée par une minorité de joueurs.

Wilson note aussi que le jeu lancé en Chine n’avait jamais proposé le mode legacy, probablement à cause des modifications artistiques de localisation impossibles à appliquer à l’ancienne technologie. Reign of the Warlock confirme cette hypothèse. Mais là encore, le système d’eras joue en faveur des joueurs : l’ère originale de D2R, avec ses graphismes legacy, reste accessible indéfiniment.

Quand Path of Exile influence Diablo II : la boucle est bouclée

Chris Wilson conclut sur une note plus personnelle et étonnamment touchante. Reign of the Warlock intègre plusieurs fonctionnalités qui rappellent fortement des mécaniques introduites par Path of Exile — le jeu qu’il a co-créé précisément en hommage à Diablo II. Voir des idées nées de son amour pour D2 faire leur retour dans D2 lui-même lui procure « un sentiment surréaliste ».

C’est une belle illustration de la façon dont les genres évoluent par influence mutuelle. Diablo II a inspiré une génération entière de développeurs, dont certains ont créé des jeux qui, à leur tour, nourrissent maintenant la réflexion des équipes de Blizzard. Que l’on soit concepteur de jeux ou simple joueur passionné, ce retour de flamme a quelque chose de profondément satisfaisant.

Pour Wilson, l’équipe D2R fait clairement du bon travail avec un jeu qu’elle respecte profondément. Les critiques qu’il formule ne visent pas à démonter le projet, mais à nourrir une réflexion constructive sur les défis uniques que représente la modernisation d’un monument. Reign of the Warlock est une mise à jour intéressante, avec des défauts compréhensibles — et potentiellement, le début d’une nouvelle ère pour Diablo II.