Nerf Temple Path of Exile 2 : pourquoi ce hotfix aggrave les inégalités sur la Saison 4

Article de Kami

Le nerf Temple Path of Exile 2 du hotfix 13 fait exploser la communauté. 245 pages de commentaires sur le forum officiel. Un record absolu pour PoE2. Et franchement, je comprends pourquoi les joueurs sont furieux.

GGG a voulu calmer le jeu avec le farming de Temple Vaal. Le loot était devenu complètement dingue, certains joueurs farmaient des centaines de Divine Orbs par session. Sauf que la manière dont ils ont nerfé crée un problème bien pire.

Ce que le hotfix 13 a vraiment changé dans le Temple PoE2

Trois changements majeurs dans ce patch. Le premier concerne les rendements décroissants sur les salles identiques. Si tu as plus de quatre salles du même type, les bonus diminuent. Les salles de tier inférieur sont touchées en premier.

Le deuxième changement ? Un swap entre les bonus de Golem Works et Spymaster. GGG voulait casser la stratégie du « Spymaster Snake » popularisée par le streamer Milkybk_. Cette chaîne de salles Spymaster permettait de générer un loot absolument obscène.

Mais le vrai problème vient du troisième changement. La médaille de Juatalotli ne peut désormais verrouiller que les salles de tier 3. Avant, on pouvait lock n’importe quelle salle pour protéger notre chaîne. C’est terminé.

Le problème des temples legacy dans Path of Exile 2

Voilà où ça devient vraiment moche. Les joueurs qui avaient déjà construit leur temple avant le patch ? Ils gardent tout. Leur setup fonctionne toujours. Le loot reste énorme.

Le streamer Fubgun a testé son temple post-nerf. Résultat : 27 Divine Orbs, un Headhunter, deux Colanders, des Abyss tablets… Le loot reste complètement OP pour ceux qui ont des temples legacy. Comme souvent avec les patchs récents de PoE2, les changements créent plus de frustration qu’ils n’en résolvent.

Par contre, si tu étais en train de construire ton temple ? Si tu avais 20 ou 30 salles mais pas encore terminé ta chaîne ? Tu es dans la merde. Le nouveau système de lock tier 3 uniquement rend la construction quasi impossible.

Avant le patch, construire un temple optimal prenait entre 30 et 50 heures. Maintenant ? On parle de 150 à 200 heures. Pour le même résultat. Autant dire que personne ne va s’y coller en milieu de ligue.

Un nerf Temple qui avantage paradoxalement les plus riches

Le comble de l’ironie. GGG voulait réduire l’écart entre les joueurs. Ils ont fait exactement l’inverse.

Les joueurs du top 1% avec leurs temples legacy continuent de farmer 100+ Divine par heure. Le reste de la communauté galère avec 2-3 Divine. Et comme moins de joueurs peuvent atteindre ce niveau de farm, les drops des joueurs legacy valent encore plus cher.

On a créé un wealth gap en plein milieu de ligue. C’est exactement le genre de situation qu’on veut éviter dans un ARPG. Les nouveaux joueurs ou ceux qui ont commencé plus tard se retrouvent définitivement à la traîne.

Quelles solutions pour GGG sur le nerf du Temple ?

Honnêtement, GGG s’est mis dans une situation impossible. Deux options, toutes les deux mauvaises.

Option 1 : reset tous les temples du jeu. Ça va faire hurler les joueurs casual qui construisaient tranquillement leur setup. Personne n’a envie de voir son travail de plusieurs semaines disparaître.

Option 2 : revert le changement du lock et autoriser à nouveau le verrouillage sur n’importe quelle salle. Les joueurs pourront reconstruire des temples. Ça règle le problème pour la 0.5, mais admet que le nerf mid-league était une erreur.

Ce que GGG aurait dû faire ? Simplement nerfer le loot et toucher aux mécaniques du temple dans le patch 0.5. Pas en pleine ligue. Créer des « temples legacy » mid-season, c’est la pire chose à faire pour l’économie du jeu. Si tu cherches des builds puissants pour farmer efficacement malgré ces changements, le Plant Oracle Druid reste une valeur sûre cette saison.


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