On change d’approche ! Interview Jonathan Rogers sur Path of Exile 2

Article de Kami.


Salut la guilde !

Voici un petit résumé des différents points abordés pour une interview assez imposante concernant Path of Exile 2 !

Résumé des points clés en français

  1. Ambiance chez Grinding Gear Games (0:34)
    • L’ambiance chez GGG est bien plus positive comparée au lancement difficile de l’accès anticipé de Path of Exile 2 (0.2.0 Aube de la chasse).
    • La plupart des membres de l’équipe (artistes, sound designers, etc.) sont protégés des retours négatifs des joueurs, qui touchent principalement la petite équipe d’équilibrage (environ cinq personnes).
    • GGG est désormais mieux organisé pour développer simultanément PoE1 et PoE2, avec un nouveau modèle de développement fixant les dates de sortie plutôt que les fonctionnalités, pour plus de prévisibilité.
  2. Grande annonce de mise à jour pour PoE1/PoE2 (2:34)
    • GGG revient à un cycle de sortie fixe de quatre mois pour les deux jeux, débutant avec une extension PoE1 en juin 2025, suivie d’une sortie PoE2 deux mois plus tard, puis une nouvelle sortie PoE1 quatre mois après, et ainsi de suite.
    • Ce passage d’un verrouillage des fonctionnalités à un verrouillage des dates vise à améliorer la communication avec les joueurs et à garantir des livraisons régulières.
  3. Joueurs simultanés sur PoE2 (5:33)
    • Le pic de joueurs simultanés sur PoE2 a atteint environ 890 000 lors du lancement de la version 0.1.0, et environ 485 000 lors de la 0.2.0, proche de l’estimation de GGG (500 000).
    • Les joueurs sur console représentent une part moindre (15-20 % du total), peut-être en raison d’un moindre intérêt pour l’accès anticipé sur ces plateformes.
    • Les données des clients autonomes et consoles sont plus difficiles à quantifier, mais la réception globale est forte, avec des attentes de croissance pour la sortie officielle.
  4. Lancement de PoE2 en Chine (8:14)
    • L’accès anticipé de PoE2 n’est pas encore officiellement disponible en Chine ; les joueurs y accèdent via des VPN sur les serveurs internationaux.
    • Un lancement en Chine est prévu prochainement, avec un modèle payant similaire aux serveurs mondiaux, bien que les prix varient en fonction du marché.
  5. Utilisation des statistiques pour la prise de décision (9:45)
    • GGG s’appuyait traditionnellement sur le ressenti du gameplay plutôt que sur les données, mais a récemment engagé un analyste de données compétent, également joueur de PoE, pour des décisions mieux informées.
    • Une statistique surprenante a révélé que les plantes volatiles causaient 50 % des morts en fin de jeu, entraînant des ajustements d’équilibrage (par exemple, des indices sonores dans la mise à jour 0.1.1).
    • GGG reste prudent dans l’interprétation des données pour éviter de courir après des cas isolés, mais suit désormais des problèmes comme les latences et déconnexions par FAI et centre de données pour résoudre les instabilités des serveurs.
  6. Équilibrage en cours de ligue dans PoE2 (16:30)
    • GGG évite les nerfs en cours de ligue en raison des réactions négatives des joueurs (par exemple, le nerf du Déclenchement lors de Critiques en 0.1.0), jugés injustes et perturbants malgré les options de respécialisassions.
    • Les buffs sont plus envisageables en cours de ligue, mais limités par la faible disponibilité de l’équipe d’équilibrage, actuellement concentrée sur PoE1. Après l’extension PoE1 (3.26), des correctifs d’équilibrage pour PoE2 sont prévus dans les mises à jour 0.2.2 et 0.3.0, visant à améliorer l’évolutivité des compétences et la variété des builds.
  7. Évolutivité des compétences et variété des builds (25:41)
    • Certaines compétences, comme celles des Mages de l’orage squelettiques, sont limitées à des tags spécifiques (par exemple, dégâts des créatures), ce qui restreint la diversité des builds.
    • GGG est ouvert à l’ajout de nouveaux tags (par exemple, dégâts des sorts pour les créatures), mais cela pose des défis en raison de la complexité du code (maintien de toutes les stats de PoE1 dans PoE2).
    • L’équipe a sous-estimé l’effort nécessaire pour l’évolutivité des compétences en fin de jeu, ce qui a affecté la variété des builds. Des corrections sont prévues pour la 0.3.0, incluant de nouvelles compétences ou des refontes pour rendre plus de compétences viables en fin de jeu.
  8. Changement d’arme et verrouillage (28:35)
    • Le changement d’arme est peu fluide en raison d’une pénalité de vitesse, ce qui décourage les builds combinés. GGG a envisagé de lier la vitesse de changement à la vitesse d’attaque, mais cela pose des problèmes .
    • Une solution est prévue pour la 0.3.0, probablement en liant la vitesse de changement aux stats des armes. La technologie de verrouillage d’arme est également retardée, mais attendue pour la 0.3.0.
    • Les compétences sont liées à des types d’armes spécifiques pour préserver leur identité, mais des uniques pourraient permettre des usages croisés (par exemple, une masse permettant Grondement de tonnerre).
  9. Progression dans l’Atlas (33:23)
    • La progression dans l’Atlas semble lente en raison d’un mauvais calcul du temps requis et d’un manque de contenu intermédiaire dans les mécaniques de fin de jeu.
    • GGG prévoit d’ajouter plus de contenu dans la 0.3.0 et au-delà (objectif 0.4.0 pour des améliorations majeures), avec des mécaniques de progression variées pour préserver leur identité.
  10. Capacités spéciales des monstres rares (37:50)
    • Les monstres rares devaient avoir des capacités uniques, mais seuls quelques-uns (par exemple, les Chevaliers de la Mort) en disposent, en raison d’une allocation limitée des ressources.
    • GGG prévoit d’étoffer cette fonctionnalité dans de futures mises à jour pour rendre les combats contre les rares plus engageants.
  11. Boss dans toutes les zones ? (40:33)
    • L’objectif d’un boss dans chaque zone est maintenu, mais tous ne sont pas implémentés en accès anticipé en raison d’effets visuels, d’animations et de designs inachevés.
    • GGG a conçu des boss pour toutes les zones et les priorisera pour la sortie, bien que certaines zones puissent temporairement en manquer.
  12. Compétences de mobilité (43:44)
    • Les compétences de lance (par exemple, Désengagement) sont populaires pour la mobilité, même dans des builds sans lance. GGG souhaite conserver les lances comme l’arme la plus mobile, mais envisage d’ajouter des compétences de mobilité à d’autres armes, notamment pour une future classe basée sur la dextérité.
    • Des compétences de type Transfert pour les classes force/dextérité sont à l’étude, probablement pour la classe non encore révélée.
  13. Friction des attributs (53:02)
    • Les exigences en attributs (surtout pour les lances) semblent 10-15 % trop élevées, notamment pour les gemmes. GGG est ouvert à de légères réductions pour les gemmes, mais souhaite que les attributs restent un défi d’optimisation significatif pour éviter des builds hybrides trop dominants.
  14. Vitesse de déplacement de base (55:57)
    • La vitesse de déplacement de base dans PoE2 est identique à celle de PoE1, mais un rythme plus lent et des différences dans les compétences la font paraître plus lourde.
    • GGG explore des solutions pour la 0.3.0 (par exemple, des boosts de mobilité temporaires) pour améliorer la sensation sans perturber les animations de combat ou l’équilibrage.
  15. Problèmes des tours et de l’Atlas (58:29)
    • La téléportation via les tours du Tablette des Précurseurs met en évidence des problèmes de traversée de l’Atlas. GGG ne souhaite pas en faire une mécanique centrale, mais reconnaît le besoin d’un meilleur accès aux cartes et d’une plus grande autonomie des joueurs.
    • Les tours superposées créent des moments frustrants lorsque le contenu choisi n’est pas optimal. GGG repense la conception de l’Atlas pour ajouter plus de hasard et de surprise, comme dans les rencontres de cartes de PoE1, avec des correctifs prévus pour la 0.2.1 (par exemple, équilibrage des taux de drop des cartes).
  16. Courses (Races) (1:05:25)
    • Les courses sont principalement destinées au divertissement, et non à orienter l’équilibrage, car les styles de jeu des coureurs sont atypiques. Elles n’influencent pas significativement la campagne ou les décisions d’équilibrage.
  17. Tutoriel de fabrication (1:06:19)
    • Les nouveaux joueurs ont tendance à stocker les monnaies de fabrication par méconnaissance. GGG prévoit une courte quête dans l’Acte 1 (par exemple, utiliser un Orbe de transmutation) pour enseigner les bases de la fabrication, prévue pour la sortie 1.0.
  18. Évolutivité des objets uniques en fin de jeu (1:07:40)
    • De nombreux uniques sont intéressants mais manquent d’évolutivité en fin de jeu, car l’accent a été mis sur les objets de bas niveau. GGG priorise désormais des uniques de haut niveau pour la 0.2.1 et au-delà.
    • Les taux de drop de certains uniques (par exemple, Astramentis) sont trop faibles, les rendant pratiquement inexistants. GGG ajuste les mécaniques de drop (par exemple, en déplaçant les bijoux dans un pool d’uniques partagé) pour rendre les objets rares plus accessibles.
  19. Évolution de la campagne et nouveaux actes (1:12:06)
    • La campagne n’est pas significativement plus longue que celle de PoE1, mais un rythme plus lent et la difficulté des combats la font paraître plus longue.
    • GGG prévoit d’améliorer la vitesse de jeu et de supprimer la difficulté des combats au fur et à mesure que du contenu est ajouté. Les Actes 4 à 6 sont prévus, mais sans calendrier précis.
  20. Améliorations des compétences de feu (1:14:17)
    • Les compétences de feu (Boule de feu, Conflagration) et de glace (Nova de glace, Vague de givre) sont en retard par rapport à celles de foudre (Arc, Orbe des orages), en raison d’une évolutivité plus faible (la foudre bénéficie du rebond et du ciblage automatique).
    • GGG prévoit de renforcer les compétences de feu et de glace dans la 0.3.0, potentiellement via de nouveaux uniques ou des mécaniques mettant en avant leurs traits uniques (par exemple, l’embrasement pour le feu).
  21. Améliorations de l’Acolyte de Chayula (1:18:33)
    • La classe Acolyte de Chayula (axée sur le chaos, avec des compétences comme Trait de chaos ou Contagion) est sous-performante en raison d’une faible valeur de conversion au chaos. GGG confirme des buffs pour la 0.3.0, potentiellement via des refontes de classe ou de nouveaux uniques (par exemple, Main de Chayula).
  22. Atlas infini permanent ? (1:18:57)
    • L’Atlas infini est une idée appréciée, mais GGG pourrait l’ajuster si des problèmes de fin de jeu persistent. Aucun engagement ferme pour la sortie 1.0, mais des améliorations des mécaniques des tours et de l’autonomie des joueurs sont à l’étude.
  23. Cartes de divination (1:20:09)
    • Les cartes de divination arriveront bientôt, fonctionnant comme dans PoE1 mais avec un contrôle plus strict pour éviter les cartes redondantes .De nouvelles illustrations sont prévues pour les cartes de PoE2.
  24. Comptes séparés en co-op local (1:21:33)
    • Le co-op local avec des comptes séparés est prévu, mais priorisé après le passage clavier/souris à manette. Aucun calendrier précis n’a été donné.
  25. Changements des armures (1:22:02)
    • Les modifications des armures et des couches défensives sont en discussion, mais nécessitent un équilibrage approfondi. Les discussions reprendront après la sortie de l’extension PoE1 3.26.
  26. Dispositions de l’arbre de passifs (1:22:30)
    • Des dispositions pour l’arbre de passifs sont prévues, mais aucun calendrier n’a été confirmé. GGG doit coordonner avec l’équipe de l’interface utilisateur.
  27. Mises à jour du chat en jeu (1:29:04)
    • GGG prévoit une refonte complète du système de chat avant la sortie 1.0, incluant des options comme des curseurs d’opacité, mais les correctifs mineurs sont retardés en raison de cette refonte planifiée.
  28. Retard du Druide (1:30:45)
    • La classe Druide a été repoussée de la 0.2.0 en raison d’un manque de préparation (probablement des problèmes d’animation ou d’équilibrage). Aucun calendrier n’a été partagé, mais les formes d’ours et de loup sont toujours prévues.


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