Patch du 16 décembre Améliorations à Venir | Path of Exile 2

Article de Kami

Patch du 16 décembre Améliorations à Venir | Path of Exile 2

Salut la guilde ! GGG Studio à posté des informations sur le prochain patchnote à venir avec beaucoup de changement très positif sur le jeu qui devrait faire plaisir a beaucoup de joueurs !

Source officielle : Patch Notes Path of Exile 2

Traduction du patch note

Path of Exile 2 est en ligne depuis un peu plus d’une semaine ! Nous avons déjà pris en compte certains retours et travaillons sur d’autres corrections pour résoudre les problèmes majeurs dans un prochain patch. Les notes complètes arriveront bientôt, mais voici un aperçu des changements les plus significatifs.


Fonctionnalités de gameplay

Comme mentionné la semaine dernière, nous allons ajouter la capacité de voyager rapidement entre les points de contrôle (Checkpoints) d’une même zone. Nous allons aussi ajouter beaucoup plus de points de contrôle (Checkpoints) aux zones, placés généralement à toutes les entrées et sorties. Si vous les trouvez en premier, vous pourrez vous y rendre instantanément pour continuer votre exploration.

Nous rendons également le changement des points de passifs (Passive Point respeccing) moins coûteux, surtout aux niveaux supérieurs. La courbe des coûts, auparavant agressive avec le niveau du personnage, a été aplatie pour éviter une augmentation exponentielle. Cela entraînera une réduction d’environ 40-50 % du coût en or pour un respec entre le début et le milieu de la progression de l’endgame.


Épreuve des Sekhemas (Trial of the Sekhemas)

Les joueurs trouvaient l’Épreuve des Sekhemas (Trial of the Sekhemas) particulièrement frustrante en combat rapproché. Nous avons donc retravaillé la façon dont les dégâts d’honneur (Honour Damage) évoluent à courte portée, tout en corrigeant un bug qui faisait subir trop de dégâts d’honneur liés aux dégâts sur la durée (Damage over Time).

  • Les dégâts d’honneur (Honour Damage) diminuent désormais en fonction de la distance avec les ennemis. À courte portée, vous subirez 35 % de dégâts en moins, avec une réduction progressive à mesure que vous vous éloignez des monstres.
  • Correction d’un bug où les dégâts sur la durée (Damage over Time) infligeaient trois fois plus de dégâts aux honneurs (Honour) que prévu.
  • Les Golems fouisseurs (Skitter Golems) n’utilisent plus d’attaques de base, mais explosent directement.
  • L’attaque enfouissement et embuscade (burrow and ambush) des Clans des Serpents (Serpent Clans) a une meilleure télégraphie visuelle et ne peut plus être utilisée d’aussi loin.
  • Les volcans créés par le coup de faille (Fissure Slam) de Cage à cliquetis (Rattlecage) durent désormais deux fois moins longtemps.

Équilibrage des monstres et de l’endgame

L’équilibrage des cartes d’endgame (Endgame Maps) était plus punitif que prévu. Nous avons donc réduit les dégâts à plusieurs niveaux et désactivé certains effets à la mort (on-death) où la télégraphie n’était pas assez claire.

  • Les cartes (Maps) ne possèdent plus de pénalités de résistance élémentaire supplémentaires aux Tiers 6 et 11 ou supérieurs. Ceci est maintenant cohérent pour tout l’endgame.
  • Les dégâts du chaos (Chaos Damage) augmentent désormais moins agressivement à travers l’endgame.
  • Les coups critiques (Critical Strikes) des monstres infligent 40 % de dégâts bonus en moins.
  • Réduction de la densité de base des monstres dans les rencontres Breach, principalement en diminuant la fréquence des monstres élite (Elite).
  • Désactivation du modificateur cristaux volatils (Volatile Crystals), qui sera retravaillé lorsque la télégraphie sera améliorée.
  • Les explosifs violets créés par le modificateur plantes volatiles (Volatile Plants) sur les monstres rares infligent beaucoup moins de dégâts.
  • Le modificateur siphon des charges de flacons (Siphons Flask Charges) des monstres draine désormais dix fois moins de charges par seconde.

Ces changements devraient rendre l’endgame beaucoup plus viable en termes de survie. Nous continuerons de traiter les problèmes lorsqu’ils apparaîtront.


Équilibrage des personnages et objets

  • Les modificateurs de charme (Charm Modifiers) sur les ceintures (Belts) sont désormais beaucoup plus courants et apparaissent à des niveaux plus bas. Le modificateur « de symbolisme » (« of Symbolism ») apparaît dès le niveau 23, tandis que « d’inscription » (« of Inscription ») apparaît dès le niveau 64.
  • Électrocution (Electrocute) est désormais 25 % plus difficile à accumuler, mais la pénalité de dégâts a été retirée du joyau de support (Support Gem).
  • Ajout d’un cluster de dégâts de foudre (Lightning Damage) et d’électrocution (Electrocute) dans l’arbre des passifs entre les sections Ranger et Moine (Monk).
  • Il est désormais plus difficile d’appliquer des chaînes de gel (Freeze) en réduisant l’accumulation de gel après qu’un gel ait été appliqué.
  • Le notable talisman du chasseur (Hunter’s Talisman Notable) accorde désormais +1 emplacement de charme (+1 Charm Slot).

Équilibrage des gemmes de compétence et de support

Depuis le lancement, nous avons malheureusement dû nerfer quelques compétences qui étaient beaucoup trop surpuissantes (overpowered). Comment définissons-nous une compétence surpuissante ? Il s’agit d’une situation où une compétence est tellement puissante que les joueurs estiment qu’aucune autre méthode de jeu n’est viable.

D’une manière générale, nous essayons d’appliquer ces changements sans rendre un build mauvais (mais nous pouvons nous tromper !). L’idéal est que tout changement réellement meta-shifting soit intégré en même temps qu’un patch de contenu majeur et une nouvelle league.

Cependant, cela ne signifie pas que nous négligeons les compétences et gemmes de support sous-performantes. Plusieurs ajustements sont prévus pour améliorer certaines de ces compétences. La liste complète sera disponible dans les notes du patch, mais voici quelques exemples de ce qui vous attend :

  • Améliorations pour Coup écrasant (Rolling Slam) et toutes les compétences de bouclier dans la section Masse (Mace).
  • Améliorations pour diverses compétences d’arc (Bow Skills), notamment celles utilisées pour générer des charges de frénésie (Frenzy Charges).
  • Améliorations pour les sorts d’os (Bone Spells) et les sorts de chaos sur la durée (Chaos Damage over Time) dans la section Occulte (Occult).
  • Améliorations pour diverses compétences d’arbalète (Crossbow Skills), surtout celles des niveaux supérieurs.
  • Améliorations pour certaines compétences sous-performantes du bâton de combat (Quarterstaff).

En parallèle à ces améliorations des gemmes de compétence, nous avons également fait une révision complète des gemmes de support (Support Gems). Nous avons ajouté deux nouvelles gemmes de support et réduit, voire supprimé, les pénalités de nombreuses autres gemmes, notamment celles liées à l’exposition au feu, à l’exposition à la foudre et à l’exposition au froid (Fire Exposure, Lightning Exposure, et Cold Exposure).

  • Ajout de la gemme de support Tremors (Tremors Support Gem), qui permet d’ajouter plusieurs répliques (Aftershocks) aux compétences, avec une pénalité de dégâts.
  • Ajout de la gemme de support Bidding (Bidding Support Gem), qui augmente les dégâts des compétences de commandement (Command Skills) des serviteurs soutenus (Supported Minions).
  • Les gemmes de support exposition au feu, exposition à la foudre et exposition au froid (Fire Exposure, Lightning Exposure, et Cold Exposure Support Gems) ne pénalisent plus les dégâts des compétences soutenues. Leur multiplicateur de coût en mana (Mana Cost Multiplier) est désormais de 120 %.

Nerfs notables pour certaines compétences restantes trop performantes :

  • Le coût en esprit (Spirit cost) des Pyromanciens squelettiques (Skeletal Arsonists) est désormais aligné sur celui des deux autres mages squelettiques (Skeleton Mages), ce qui entraînera une légère réduction de leur nombre à haut niveau.
  • Réduction des dégâts de la composante sur la durée (Damage over Time) aux niveaux très élevés pour Tornade (Tornado) et Flèche de vigne (Vine Arrow). Ces compétences n’étaient jamais censées infliger des dégâts elles-mêmes, mais plutôt agir comme des outils pour propager les dégâts d’autres compétences.
  • Salve magnétique (Magnetic Salvo) peut désormais uniquement utiliser vos propres flèches de foudre collées (stuck Lightning Arrows) et non celles créées par les membres de votre groupe.

Alors que nous approchons des fêtes de fin d’année, nous souhaitons vous remercier pour le lancement le plus réussi que nous ayons connu jusqu’à présent. Nous n’aurions jamais pu y arriver sans votre soutien. Une grande partie de notre équipe va prendre un repos bien mérité au cours des prochaines semaines, mais nous avons hâte de revenir en 2025, rafraîchis et prêts pour une année passionnante de développement.

Joyeuses fêtes, Exiles !



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