
Le silence radio autour de Path of Exile 2 entre deux mises à jour peut sembler interminable. Pour combler ce vide, le créateur Talkative Tries (Troy) a rassemblé plus d’une quinzaine de créateurs de contenu PoE2 dans une vidéo collaborative pour livrer leurs feedbacks les plus importants à Grinding Gear Games. Théorycrafteurs chevronnés, speedrunners, joueurs hardcore, explorateurs du Temple : chacun a identifié le problème qui le préoccupe le plus, à l’aube d’un Patch 0.5 qui s’annonce comme une véritable extension.
Un endgame qui manque cruellement de profondeur

Le constat est quasi unanime parmi les créateurs interrogés : l’endgame de Path of Exile 2 manque d’un vecteur de progression à long terme. Hian, surnommée la reine de la Delve, pointe l’absence d’une mécanique de scaling comparable à ce que les joueurs de PoE1 connaissent bien. Sans le nommer directement, elle fait clairement référence à un système qui permettrait de repousser sans cesse les limites de son personnage.
Au-delà du scaling, c’est le manque de boss pinnacle qui frustre. Une fois l’Arbiter of Ash vaincu, le sentiment d’avoir « terminé le contenu » s’installe rapidement. Les joueurs ont besoin d’objectifs ultimes vers lesquels pousser leurs builds, des défis qui justifient des dizaines d’heures d’optimisation supplémentaire.
Gav résume le problème avec concision : Grinding Gear Games doit introduire un vecteur de scaling multiplicatif en dehors des niveaux de gemmes. Actuellement, sans bonus +gem levels sur l’amulette ou l’arme, un item est quasiment inutilisable en endgame, ce qui affecte aussi bien la mêlée que les sorts, les invocations et les projectiles.
Crafting et économie : trop de RNG, pas assez de déterminisme
Le système de crafting est au centre des préoccupations de nombreux créateurs. Le problème vient en partie des drops de currency : en traversant toute la campagne en solo self-found hardcore, un joueur ne trouve qu’environ 10 à 20 Exalted Orbs, ce qui ne laisse pratiquement aucune marge pour expérimenter avec le crafting. Résultat : les joueurs dépendent entièrement du RNG des drops ou des marchands pour progresser, une expérience que plusieurs créateurs qualifient de frustrante.
Depuis la mise à jour 0.4, la suppression de l’Omen of Homeogenizing a rendu le crafting déterministe inaccessible pour la majorité des joueurs. Jazzerus souligne que les Omens nécessaires (Wheatling, Dextral) sont devenus si rares et chers que le joueur moyen les vend immédiatement plutôt que de les utiliser. Si ces outils de crafting existent mais que personne ne les utilise, quelque chose ne fonctionne pas. Pour en savoir plus sur les mécaniques de crafting, consultez notre guide sur l’Orbe de Chance.
Cal, du podcast Path to Exile, apporte un angle différent avec les runes. En théorie, elles remplacent le crafting bench de PoE1 comme moyen rapide de personnaliser ses stats. En pratique, le RNG fait qu’on trouve rarement la rune souhaitée, et vu la fréquence à laquelle on remplace son équipement, investir un Artificer Orb et une rune de résistance foudre dans un item qu’on va abandonner quelques niveaux plus tard est un gaspillage. Sa solution : rendre les Artificer Orbs disponibles chez les marchands et introduire des runes vierges (blank runes) pendant la campagne, un système qui existe déjà dans le jeu via les quêtes.
Performance et rétention : les défis structurels

Dead Rabbit va droit au but : après plus d’un an d’accès anticipé, la performance du jeu reste son critère numéro un. Plus d’images par seconde, moins de crashes aléatoires, un jeu fluide en permanence. Pour lui, c’est le minimum vital avant de juger quoi que ce soit d’autre. GGG a créé un jeu au design et à l’ambiance exceptionnels, mais tout cela s’effondre si le moteur ne suit pas.
Côté rétention, Scorpius met le doigt sur un problème structurel. L’engagement des joueurs chute autour de la quatrième ou cinquième semaine de league, non pas parce que la league est mauvaise, mais parce que PoE2 n’a tout simplement pas encore la profondeur de contenu de son prédécesseur. Avec des leagues sur un cycle de 4 mois, les joueurs atteignent un plateau et n’ont plus de raison de rester. Sa proposition : plus de contenu au sein d’une même league, comme des rotations mid-league sur des mécaniques existantes, voire le lancement d’une nouvelle ascendance en cours de league pour tester et itérer.
Un autre membre du podcast Path to Exile aborde l’onboarding des nouveaux joueurs, un problème historique de la franchise. PoE2 fait déjà bien les choses avec les petites vidéos tutorielles pour chaque gemme de compétence. Cette approche devrait être étendue aux currencies de crafting, aux mécaniques de league, avec de véritables quêtes guidées pour chaque système. C’est une étape dans la bonne direction, et Jonathan Rogers a confirmé que le Patch 0.5 apportera des changements majeurs sur ces aspects.
Vie contre bouclier d’énergie : un déséquilibre criant
Jorgen a livré l’une des analyses les plus détaillées de la vidéo. Le problème fondamental : la différence colossale entre la facilité de scaler le bouclier d’énergie (ES) et la difficulté de scaler la vie. Les personnages basés sur l’armure (Guerrier, futur Maraudeur, Templier) sont naturellement orientés vie, mais les outils pour augmenter ce pool de vie sont largement insuffisants comparés à ceux de l’ES.
Sa proposition concrète : qu’un pourcentage de l’armure scale également les points de vie, créant une synergie naturelle pour les builds en armure. En PoE1, le pool de vie optimal tournait autour de 4 500 à 5 500 PV. Avec un endgame similaire en PoE2, les builds vie devraient atteindre des niveaux comparables, ce qui est loin d’être le cas actuellement.
Jorgen pointe aussi le problème du skill windup en mêlée. Rolling Slam, par exemple, est devenu trop lent pour être viable en endgame après ses nerfs. Les temps de charge imposés qui ne peuvent pas être réduits par la réduction de cooldown ne procurent pas une bonne sensation de jeu. Le dual wield avec deux masses donne l’impression de jouer « comme un paresseux », ce qui n’est tout simplement pas amusant. Ces problèmes devront impérativement être résolus avant l’introduction de nouvelles armes de mêlée comme les épées et les haches.
Qualité de vie : atlas, ascendances et log de mort

Blaze, avec une production vidéo remarquable, réclame une fonctionnalité de recherche dans l’Atlas Infini. Pouvoir filtrer ses cartes, chercher un type spécifique et planifier ses sessions de farming semble être un minimum indispensable. C’est d’autant plus pertinent que la question de la pérennité de l’Atlas Infini dans le Patch 0.5 reste ouverte.
Un autre créateur lance un appel qui résonne avec beaucoup de joueurs : « Make Ascendancies Great Again ». Les ascendances doivent avoir un impact significatif sur les builds, pas être de simples bonus marginaux. C’est un pilier de l’identité de Path of Exile qui mérite une refonte ambitieuse. GGG a d’ailleurs laissé fuiter l’existence de nouvelles ascendances pour l’ExileCon 2026.
Le death log revient aussi comme une demande récurrente. Mourir sans comprendre ce qui vous a tué est l’une des expériences les plus frustrantes du jeu. Pouvoir consulter un récapitulatif des types de dégâts, des sources et des montants dans les dernières secondes avant la mort serait un ajout considérable. D’autres jeux, même aussi anciens que World of Warcraft vanilla (il y a 20 ans), proposaient déjà cette fonctionnalité. Les développeurs ont reconnu l’utilité d’un tel système, même si son implémentation technique reste complexe dans l’architecture de PoE2.
Enfin, Blaster propose une refonte du Temple qui fait l’unanimité : réduire sa taille (de 9×9 à 7×7 ou 8×8), abaisser le tier maximum des salles de 3 à 2, et rendre les médaillons échangeables. Troy ajoute l’idée de temples pré-construits découvrables sur l’Atlas, avec des seeds variées allant du temple ultra-juicy au temple médiocre, potentiellement vendables entre joueurs.
Retrouver la vision originale de Path of Exile 2
Le feedback personnel de Talkative Tries (Troy), l’auteur de cette vidéo collaborative, est peut-être le plus fondamental. Son constat : la progression dans PoE2 est devenue trop rapide. Le jeu se transforme trop vite en « one-click fiesta » où le combat perd tout son sens. Presque toute la puissance du personnage est concentrée dans l’équipement, ce qui signifie qu’un seul item GG trouvé tôt peut trivialiser l’intégralité du contenu.
Troy appelle GGG à revenir à la vision originale de PoE2, celle du patch 0.1 : un jeu où le combat compte, où il faut esquiver, observer et réagir. Maintenant que PoE1 et PoE2 ont des équipes dédiées séparées, les deux jeux ne devraient pas converger vers la même expérience. Ils ont été séparés pour une raison. Leurs chemins devraient diverger, pas se rejoindre.
Cyclon apporte un éclairage complémentaire sur la crise d’identité de la survivabilité. Dès le début, le jeu enseigne au joueur qu’il doit investir dans sa défense : chaque mort reset le boss, fait perdre de l’XP et un portail de carte. Mais une fois face à l’Arbiter, le jeu punit ceux qui ont misé sur le tank : la plupart des attaques one-shot quoi qu’il arrive, et vous n’avez pas assez de dégâts pour tuer le boss avant le prochain coup fatal. Un paradoxe qui doit être résolu.
Crimson Casts, speedrunner et commentateur, soulève enfin le problème de la variance des affixes sur les items. Pendant la campagne, certains modificateurs de dégâts élémentaires plats peuvent égaler les dégâts de base de l’arme elle-même. Si vos slams d’Exalted tombent bien, vous pouvez avoir trois à quatre fois plus de dégâts qu’un joueur malchanceux, rendant l’adresse du joueur, l’arbre passif et le choix des gemmes de support quasi insignifiants face au RNG du loot. Pour un speedrunner, cette variance excessive nuit à l’équité compétitive des courses.
![[GUIDE] Comment utiliser l’Orbe de Chance — Path of Exile 2](https://kami-labs.fr/wp-content/uploads/2026/03/guide-meilleurs-uniques-a-chance-path-of-exile-2-featured-300x200.webp)



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