Présentation du Build
Ce build Flèche de foudre universel est conçu pour un seul objectif : amener n’importe quel personnage alternatif à l’endgame en moins de 5 heures. La philosophie est radicale — on ne build pas autour de la classe, on build autour de dommages bruts inconditionnels. Que vous jouiez Witch, Warrior, Ranger ou n’importe quelle autre classe, le setup reste exactement le même.
Le moteur de dommages repose sur trois piliers : dommages purs, vitesse d’attaque et vitesse de mouvement. L’Arc électrique Widow Hill est la pièce maîtresse de ce système car il scale les dégâts en fonction de la puissance de votre carquois, pas de l’
Arc électrique lui-même. Cela élimine complètement le besoin de chercher des améliorations d’arme pendant toute la campagne — il suffit de trouver un meilleur carquois à chaque acte.
Flèche de foudre détruit les packs en un tir pendant que
Héraut du tonnerre nettoie les restes. Pour les Patron, la combinaison
Flèche paratonnerre +
Tir de barrage +
Bombe de givre offre un burst Mono cible dévastateur. Le tout est complété par un équipement qu’on pose au niveau 1 et qu’on oublie pour le reste de la campagne.
Points forts du build
- Universel : Fonctionne sur les 8 classes sans aucune modification. L’arbre passif est un simple taxi vers l’endgame, chaque classe peut path vers les nœuds de projectile dégâts en quelques points.
- Extrêmement rapide : Sub-5 heures pour compléter toute la campagne. Le dodge rolling est plus rapide que le sprint, et l’amulette de mouvement rend les zones triviales.
- Zéro maintenance d’équipement : La plupart des pièces s’équipent au niveau 1 et restent jusqu’à l’endgame. Pas de passage chez le vendeur tous les 3 niveaux, pas de prière pour des drops.
- Budget très accessible :
Tabula Rasa et Widow Hill ne coûtent presque rien. Fox’s Shade est une alternative encore moins chère. Le build entier se prépare en quelques minutes de trading.
- Réutilisable à l’infini : Le kit de leveling se range dans deux stash tabs et se ressort tel quel pour chaque nouveau personnage alternatif.
Points faibles du build
- Pas viable en endgame : Ce build est un outil de leveling pur. Une fois arrivé aux maps, il faut respec entièrement vers le vrai build de la classe choisie.
- Grey Make pénalise en montant de niveau : Le casque baisse vos stats à chaque level up, obligeant un swap vers Gold Rim vers la fin de l’acte 2.
- Problèmes de mana sans setup correct : Les skills sont extrêmement gourmands en mana. Sans et
Drain de mana sur les anneaux, le sustain devient un cauchemar.
Setup des Gemmes par Étape
Ce build propose 4 étapes de progression depuis le leveling jusqu’au build final. Sélectionnez une étape pour voir le setup de gemmes correspondant.
Acte 1 (Witch/Sorcerer)
7 skills • 33 gemmesActe 2 (Witch/Sorcerer)
7 skills • 32 gemmesActe 3-4 (Witch/Sorcerer)
7 skills • 32 gemmesInterludes (Witch/Sorcerer)
7 skills • 32 gemmesÉquipement Recommandé
L’équipement de ce build de leveling est pensé pour être enfilé une fois et oublié. La majorité des pièces s’équipent dès le niveau 1.
- Arme — Widow Hill : L’arc central du build. Il scale les dégâts en fonction de la puissance du carquois équipé, ce qui signifie que la seule amélioration d’arme nécessaire pendant toute la campagne est un meilleur carquois.
- Armure — Tabula Rasa : Best in slot pour le leveling grâce aux emplacements de joyaux. Prioriser les joyaux avec vitesse de mouvement (2% idéal, 1% acceptable) puis dommages et vitesse d’attaque. Alternative budget : Fox’s Shade.
- Casque — Grey Make → Gold Rim : Grey Make booste les stats dès le niveau 1 mais pénalise à chaque level up. Dès que les requirements de stats sont atteints (fin acte 2), le remplacer immédiatement par Gold Rim qui cap les résistances et booste l’évasion.
- Gants — North Paw → Gants rares : North Paw carry dur jusqu’à la fin de l’acte 3. Quand les dégâts commencent à baisser, passer à des gants rares avec flat elemental dégâts et résistances.
- Ceinture (niveau 1) : La stat de force brute peut tripler vos HP au niveau 1. Apporte aussi la résistance au froid nécessaire pour Jill Nord à la fin de l’acte 1.
- Anneaux — Black Heart → Anneaux rares : Les Black Heart tiennent jusqu’au niveau 35. Ensuite, passer à des anneaux rares avec flat dégâts et
Drain de mana pour le sustain.
- Amulette : Vitesse de mouvement pure. Le dodge rolling avec cette amulette est plus rapide et plus sûr que le sprint classique. Swap vers Rune of Fragility pour les Patron fights difficiles.
- Bottes — Luminous Space : Seule la vitesse de mouvement compte. Upgrader vers de meilleures uniques au fur et à mesure du leveling.
Conseils de Gameplay
- Mapping (packs) :
Flèche de foudre tuer d’un coup les packs,
Héraut du tonnerre nettoie les survivants. Pointer, tirer, avancer — c’est la boucle entière.
- Bossing : Séquence complète —
Bombe de givre d’abord (exposure élémentaire), (mana sustain), activer
Tir de barrage pour dump les Lightning Rods en rafale, puis
Flèche de foudre pour détoner.
Tir de barrage a 2 charges avec Second Wind, utiliser les deux en cooldown.
- Frost Bomb limitée par le niveau : Si vous ne l’upgradez pas au fur et à mesure de la campagne, elle cesse de fonctionner contre les ennemis de niveau supérieur. Ne pas négliger cette gemme.
- Swap d’amulette pour les boss : Si un Patron résiste, échanger l’amulette de mouvement contre Rune of Fragility pour un boost de dégâts significatif.
- Mana Vol de vie/mana indispensable : Assurez-vous que vos anneaux ont du
Drain de mana et que Always Poison est slotté dans
Flèche de foudre pour Vol de vie/mana depuis les dégâts élémentaires.
Pourquoi Widow Hill change tout
La plupart des arcs dans Path of Exile 2 scalent en fonction de leurs propres dégâts de base. Widow Hill brise cette convention en scalant les dégâts en fonction de la puissance du carquois équipé. Concrètement, cela signifie que votre stratégie d’amélioration d’arme pour l’intégralité de la campagne se résume à une seule action : trouver un meilleur carquois.
Ce mécanisme élimine le problème numéro un du leveling dans les ARPG — la course aux drops d’armes. Plus besoin de vérifier chaque arc qui tombe, plus besoin de faire des détours chez le vendeur, plus besoin de se demander si le drop random est meilleur que l’arme actuelle. Le guide Mobalytics lié en description détaille chaque point de rupture de carquois acte par acte.
L’arbre passif : un taxi, pas une destination
L’erreur classique en leveling est d’essayer de scaler son build autour de passifs pas encore débloqués ou de synergies d’ascendance qui n’existeront pas avant trois actes. Ce build prend l’approche inverse : l’arbre passif est temporaire et jetable.
Chaque classe dans le jeu démarre soit à proximité de nœuds de dommages projectiles, soit à quelques points de les atteindre. Dans les premiers niveaux, le setup Widow Hill tuer d’un coup déjà tout avant que les passifs ne comptent vraiment. On commence donc par les nœuds de boost de stats pour remplir les requirements de l’équipement, puis on branch vers les dommages projectiles une fois le setup stabilisé. Une fois arrivé aux premières maps, on respec intégralement vers le vrai build de classe.
Rotation optimale Lightning Arrow + Lightning Rod
Le gameplay se divise en deux modes distincts. Pour le clear de packs, Flèche de foudre est la seule compétence nécessaire — un tir suffit pour nettoyer un écran entier, et
Héraut du tonnerre s’occupe automatiquement des survivants.
Pour les Patron, la rotation est plus technique. Ouvrir avec Bombe de givre pour appliquer l’exposure élémentaire et réduire les résistances du Patron. Ensuite, taguer le Patron avec pour activer le
Drain de mana. Puis activer
Tir de barrage pour dumper plusieurs Lightning Rods d’un coup au lieu de les placer un par un. Enfin, déclencher
Flèche de foudre sur les rods pour des détonations massives.
Tir de barrage bénéficie de Second Wind pour deux charges consécutives — utiliser les deux en rotation pour maximiser le burst.
Les 4 règles du speedrun de campagne
La différence entre un run de 6 heures et un sub-5 heures n’est pas dans les dégâts, c’est dans la discipline.
Règle 1 — Le temps en ville est l’ennemi numéro un. Avant même de lancer le run, préparer deux stash tabs : un pour le niveau 1-35, un autre pour le niveau 35 aux premières maps. Tout l’équipement pré-acheté, organisé, prêt à être enfilé aux points de rupture sans perdre une seconde.
Règle 2 — Arrêter de full clear les zones. La pénalité d’XP est brutale : plus votre niveau se rapproche de celui de la zone, moins les mobs normaux rapportent. Le vrai XP vient des Patron et des rencontres de rift. Tuer ce qui est sur le chemin, supprimer les Patron, avancer.
Règle 3 — Ignorer les encounters piège. En Acte 1 seul, la Wish Cauldron, le Devourer et le Brimroast ne donnent que des gemmes de skill — crucial pour un premier personnage, complètement inutile pour un alt. Si une zone n’est pas obligatoire pour la progression, ne donne pas de boost permanent et n’accorde pas de points de compétence, ne pas y entrer.
Règle 4 — Le dodge rolling est plus rapide que les jambes. Le mouvement via esquive est genuinement plus rapide que le sprint dans les zones, et surtout plus sûr : pas de risque de foncer dans un pack et de se retrouver stun, entouré, en train de respawn au checkpoint.




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