ASHES OF CREATION : Les armes

Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les armes

Les armes jouent un rÎle crucial dans Ashes of Creation, elles déterminent non seulement les dégùts infligés par un joueur, mais aussi diverses conditions et statistiques associées.

DiffĂ©rents types d’armes proposent diverses compĂ©tences passives et effets de dĂ©clenchement Ă  partir de leur arbre de compĂ©tences d’arme, ainsi que diffĂ©rentes statistiques fondamentales. Voici une liste de types d’armes qui seront disponibles dans le jeu :

  1. Hache (Ă  une et deux mains)
  2. Arcs
  3. Massues
  4. Dagues
  5. Marteaux
  6. Lance (longue)
  7. Masses (Ă  une et deux mains)
  8. Orbes
  9. Armes d’hast/Hallebardes
  10. Sceptres
  11. Boucliers
  12. Lance (Ă  une main)
  13. Livres de sorts
  14. BĂątons
  15. ÉpĂ©es/RapiĂšres (Ă  une et deux mains)
  16. Baguette magique

Cependant, il faut noter que certains types d’armes, comme les arbalĂštes et les lanceurs de potions, ne seront pas Ă©quipables par les joueurs dans le MMO. Les arbalĂštes Ă©taient prĂ©sentes dans Ashes of Creation Apocalypse, mais elles ne seront pas incluses dans le MMO. De mĂȘme, les lanceurs de potions ne pourront ĂȘtre utilisĂ©s que comme accessoires de navire dans le MMO, bien qu’ils Ă©taient prĂ©sents dans Ashes of Creation Apocalypse.

Il est important de noter que certaines de ces informations peuvent ne pas avoir Ă©tĂ© confirmĂ©es rĂ©cemment par les dĂ©veloppeurs et pourraient ne pas apparaĂźtre dans la feuille de route de dĂ©veloppement actuelle. D’aprĂšs les informations disponibles, il semble y avoir une rĂ©partition Ă©quitable entre les armes de mĂȘlĂ©e et les armes Ă  distance.

Équipement

Des reprĂ©sentations en 3D de l’ensemble non cosmĂ©tique d’armure en cuir Empyrien de tier 1 (niveau 10) ont Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©es au dĂ©but de l’Alpha-1. Notre approche reste relativement traditionnelle en ce qui concerne l’acquisition d’équipement, Ă©tant guidĂ©e par le niveau du joueur. Ainsi, Ă  mesure que vous avancez dans votre classe d’aventuriers, vous dĂ©bloquerez la possibilitĂ© d’équiper des objets d’un niveau supĂ©rieur. — Steven Sharif

L’équipement influence environ 40 Ă  50 % de la puissance globale d’un joueur dans le jeu.

Les joueurs peuvent accĂ©der Ă  diffĂ©rents niveaux d’équipement en fonction de leur niveau. Il n’y a pas d’exigences de statistiques pour Ă©quiper l’équipement, mais il y a des exigences d’affiliation. Nous avons des exigences de niveau applicables Ă  certains types d’équipements, mais nous ne voulons pas piĂ©ger les gens dans des builds spĂ©cifiques en imposant des restrictions statistiques. — Steven Sharif

Les matĂ©riaux nĂ©cessaires pour la fabrication d’objets de niveau supĂ©rieur peuvent uniquement ĂȘtre obtenus par la dĂ©construction d’objets de niveau infĂ©rieur. Cette conception vise Ă  maintenir la pertinence des Ă©quipements de niveau infĂ©rieur tout au long de la progression et des extensions du jeu. — Steven Sharif

Progression des Armes

Conceptualisation de la progression d’armes dans le jeu :

La progression d’armes telle qu’elle peut ĂȘtre atteinte dans le jeu intĂšgre des rendus 3D de l’épĂ©e et de la hallebarde. La sur-puissance progressive est un problĂšme d’équilibre
 Concernant spĂ©cifiquement la progression de l’équipement, l’objectif est de concevoir un marchĂ© libre qui ne dĂ©pend pas excessivement des objets liĂ©s Ă  l’ñme. Il s’agit d’incorporer de nombreux puits d’objets et puits d’or au sein de cette Ă©conomie permettant la dĂ©gradation et la perte Ă©ventuelle d’actifs dans cette Ă©conomie fermĂ©e. Il ne faut pas introduire d’objets sur le marchĂ© qui compromettent l’économie que les joueurs ont Ă©tablie, que ce soit en facilitant excessivement la victoire ou la commoditĂ©, c’est une Ă©norme erreur que les entreprises ont commise par le passĂ©. – Steven Sharif

Chemin de progression spécifique des Armes :

Les armes suivent leurs propres chemins de progression. Chaque type d’arme dispose de son propre arbre de compĂ©tences offrant des compĂ©tences passives, des effets de proc et d’autres conditions de statut. Le systĂšme de combo de l’usage des armes dĂ©termine les effets spĂ©ciaux qui se dĂ©clenchent en fonction de la progression de l’arme. Les effets auxiliaires se dĂ©clenchent en fonction des types d’enchantements. Les augmentations d’équipement, telles que les pierres de puissance, peuvent ĂȘtre appliquĂ©es pour ajouter diffĂ©rents types de dommages Ă©lĂ©mentaires ou Ă©nergĂ©tiques. Les armes utilisĂ©es en double auront leur propre progression basĂ©e sur le type d’arme.

Absence de systÚme de compétence :

L’utilisation prolongĂ©e d’une arme n’est pas une caractĂ©ristique planifiĂ©e, et les armes ne sont pas Ă©quilibrĂ©es selon un systĂšme de compĂ©tence. Cependant, les joueurs auront des passifs disponibles dans leur arbre de compĂ©tences qui augmenteront l’efficacitĂ© de certaines armes, devenir un maĂźtre des Ă©pĂ©es sera donc possible, mais d’une maniĂšre diffĂ©rente. – Sarah Flanagan

La diversité dans la progression :

Dans Ashes of Creation, l’objectif est d’offrir de nombreux chemins de progression. Le systĂšme d’arme est Ă©galement censĂ© ajouter un Ă©lĂ©ment Ă  cette diversitĂ©. Les joueurs peuvent dĂ©terminer les effets spĂ©ciaux et les effets auxiliaires qui se dĂ©clenchent, ils peuvent appliquer des pierres de puissance aux armes, et ils peuvent dĂ©finir comment ces effets sont accordĂ©s Ă  travers l’arbre de compĂ©tences. – Steven Sharif

Arbre de compĂ©tences d’armes :

Chaque arme possĂšde un arbre de compĂ©tences unique pour diffĂ©rencier non seulement en termes de ressenti, mais aussi en termes de mĂ©caniques. Par exemple, un ranger peut se spĂ©cialiser soit dans l’arc court soit dans l’arc long, constituant ainsi deux builds distincts. Les compĂ©tences d’armes accordent des compĂ©tences passives et d’autres effets plutĂŽt que des compĂ©tences utilisables dans la barre d’action du joueur. Plus un joueur attribue de points de compĂ©tences Ă  un arbre de compĂ©tences d’armes, plus il maĂźtrisera cette arme, influençant le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, et les chances d’effets de proc. – Tradd Thompson

Classe d’armes et Attaques de base :

Les armes dans Ashes of Creation sont classifiĂ©es en armes contondantes, tranchantes et perçantes. Les attaques de base peuvent ĂȘtre dĂ©clenchĂ©es pour l’arme primaire en appuyant sur Q ou le clic gauche de la souris. Les joueurs peuvent choisir l’arme qu’ils souhaitent utiliser en arme primaire pour les attaques de base, et chaque type d’arme a ses propres attaques de base.

SĂ©quence d’animations d’attaque et CompĂ©tences :

La sĂ©quence d’animations d’attaque dĂ©termine l’effet spĂ©cial du proc en fonction de la progression de l’arme. Les procs peuvent rĂ©duire voire rĂ©initialiser le cooldown d’autres compĂ©tences sur la barre d’action du joueur. Certaines rotations permettent de maximiser les chances de dĂ©clencher un proc d’arme, et l’utilisation d’une compĂ©tence autre qu’une attaque de base rĂ©initialisera gĂ©nĂ©ralement la sĂ©quence d’animations de combat.

Exemple de Synergie entre Compétences et Armes :

Si une dague a un effet tranchant qui fait saigner la cible, cet effet peut synergiser avec les compĂ©tences actives proposĂ©es par l’arbre de compĂ©tences, intensifiant ainsi les dĂ©gĂąts infligĂ©s Ă  une cible qui saigne. – Steven Sharif

SystĂšme de combo des armes dans Ashes of Creation

Lors de la dĂ©monstration Alpha-2 du Mage, un combo d’attaque d’arme montrant un Frostbolt, un Lightning Strike et une attaque de baguette a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©. C’est une attaque de projectile Ă  cible unique qui applique deux piles de Chilled Ă  l’ennemi, suivie de quelques attaques de baguette. Ceci entraĂźne un effet de statut Frozen sur l’ennemi, bien synchronisĂ© pour frapper avec un effet de foudre dans le dernier cadre, une maniĂšre efficace de maximiser les dĂ©gĂąts en alternant correctement sorts et Ă©lĂ©ments. – Keenan Reimer

Combos d’Attaque Basique en DĂ©veloppement pour Alpha-2

Un joueur, quel que soit son archĂ©type, a la possibilitĂ© de tisser des combos rĂ©ussis pour amplifier les DPS, les conditions de statut ou les effets de contrĂŽle, dĂ©pendant de leur objectif final. Avoir une rotation qui souligne la rĂ©ussite ou l’échec dans ces combos est captivant du point de vue du gameplay. – Steven Sharif

Systùme de combo d’utilisation d’armes

Dans Ashes of Creation, un systĂšme de combo d’arme est utilisĂ© Ă  la place d’une capacitĂ© d’auto-attaque traditionnelle. Il se compose d’une sĂ©quence d’animations de combat basĂ©es sur le type d’arme, dĂ©nommĂ©e montage d’animation de combat. Les combos sont dĂ©clenchĂ©s par des attaques d’armes basiques et jouent un rĂŽle important dans les arbres de compĂ©tences d’arme, prĂ©vus pour Alpha-2 et au-delĂ .

Par exemple, avec une masse Ă  deux mains, on peut avoir plusieurs combos d’animation, avec le premier Ă©tant un swing en avant, le deuxiĂšme un swing arriĂšre, le troisiĂšme un swing vers le bas et le quatriĂšme une sorte de tournoiement. – Steven Sharif

DĂ©veloppement de l’Arbre de CompĂ©tences d’Arme

Chaque étape du montage de combat offre des procs disponibles.

Par exemple, le premier swing peut provoquer un petit Ă©tourdissement rĂ©duisant la prĂ©cision de l’adversaire, le deuxiĂšme swing peut avoir un effet de ralentissement et le troisiĂšme une possibilitĂ© de stun. Ces effets auront une synergie avec le montage de combat selon le choix de compĂ©tence de classe. Ainsi, un joueur peut choisir de terminer sa rotation par un swing, un swing et ensuite un knockdown pour avoir une chance de stunner la cible avec cette compĂ©tence d’arme. – Steven Sharif

Progression d’Arme et Itemisation

La progression de l’arme comme les bonus de set peuvent changer Ă  quel niveau n’importe quel effet de proc se produit et ainsi permettre diffĂ©rentes rotations de combo. Par exemple, une armure de bataille complĂšte peut changer tous les procs de combo de troisiĂšme hit en exigences de deuxiĂšme hit. Cela peut jouer un rĂŽle pertinent dans la maniĂšre dont les rotations de compĂ©tences sont alignĂ©es et mĂ©langĂ©es avec les attaques d’arme.

Choix de compĂ©tence d’arme et rotations

Ces choix et rotations varieront selon que le joueur est plus concentrĂ© sur JcJ ou JcE. Certaines personnes pourraient prĂ©fĂ©rer se concentrer uniquement sur les rotations de compĂ©tences, en particulier dans le PvE oĂč ils sont plus Ă  l’aise avec les attaques d’arme.

Réinitialisation de Combo

L’utilisation d’une compĂ©tence/capacitĂ© autre qu’une attaque basique rĂ©initialisera gĂ©nĂ©ralement le combo, bien que les dĂ©veloppeurs envisagent des capacitĂ©s spĂ©cifiques qui pourraient ĂȘtre utilisĂ©es sans rĂ©initialiser le systĂšme de combo. Notre systĂšme de combo est une compĂ©tence rĂ©pĂ©table un peu plus impliquĂ©e que ce qu’est une auto-attaque traditionnelle et aura une Ă©volution en rapport avec la puissance de l’arme, le type d’arme utilisĂ© et les effets de proc additionnels dans lesquels on peut s’orienter. – Steven Sharif

Poids des armes

Les rendus 3D d’Alpha-2 dĂ©montrent un bouclier, une lance et une masse. Le poids des armes fait rĂ©fĂ©rence Ă  la maniĂšre dont la masse d’une arme influe sur sa performance durant le combat.

  • Les armes lĂ©gĂšres imposent moins de restrictions sur la libertĂ© et le mouvement du joueur.
  • Les armes moyennes se situent dans un spectre entre les armes lĂ©gĂšres et lourdes.
  • Les armes lourdes, en revanche, immobilisent de plus en plus le joueur Ă  certains moments de l’animation de combat.

Il y a un Ă©quilibre entre le mouvement du joueur et son autonomie. Plus une arme est lourde, plus elle restreint la libertĂ© du joueur, accentuant ainsi son ancrage et sa lourdeur. — Steven Sharif

Ciblage d’Arme et Combat Hybride

Dans la dĂ©mo de combat hybride en Alpha-1, on observe diffĂ©rents modes de ciblage et d’action, offrant ainsi aux joueurs une expĂ©rience de combat mixte dans Ashes of Creation. Le joueur a la possibilitĂ© de basculer entre les modes de combat en ciblage tab et le ciblage action, grĂące Ă  un bouton d’activation, favorisant un gameplay similaire Ă  un jeu de tir Ă  la troisiĂšme personne.

  • Le mode action utilise un rĂ©ticule de visĂ©e.
  • Le joueur peut utiliser des compĂ©tences de combat d’action mĂȘme sans ĂȘtre en mode rĂ©ticule.
  • Le mode tab facilite le combat en ciblage tab.

Steven Sharif, dans ses interventions, met en exergue la diversité et la flexibilité du systÚme de combat, permettant des transitions fluides entre les modes et adaptant les compétences en conséquence.

Personnalisation et Progression

Les joueurs auront la possibilitĂ© de choisir et de personnaliser leurs compĂ©tences et capacitĂ©s, oscillant entre des compĂ©tences orientĂ©es action et tab. Il sera essentiel de maintenir un Ă©quilibre entre ces compĂ©tences afin de ne pas privilĂ©gier un style de jeu au dĂ©triment de l’autre.

  • Les compĂ©tences de combat d’action et tab auront des caractĂ©ristiques diffĂ©rentes.
  • Divers facteurs, tels que les dĂ©gĂąts, le temps de charge, et le coĂ»t d’utilisation, varieront en fonction de la version de la compĂ©tence choisie.
  • Les joueurs pourront choisir entre diffĂ©rentes apparences de rĂ©ticules.

Caractéristiques et Spécificités des Attaques

Dans le contexte du combat hybride, certaines compĂ©tences seront soit orientĂ©es action, soit orientĂ©es tab, en fonction des besoins d’équilibrage. Les compĂ©tences de type ‘hard CC’ seront probablement intĂ©grĂ©es dans des compĂ©tences orientĂ©es action, tandis que des ‘soft CC’ seront logĂ©es dans des compĂ©tences ciblĂ©es par tab.

  • Toutes les armes possĂšdent un cĂŽne d’attaque frontal, variant selon le type d’arme.
  • Les spĂ©cificitĂ©s telles que l’angle et la longueur du cĂŽne d’attaque seront diffĂ©rentes pour chaque arme.

Armes et Armures par Classe

Les armes et armures ne sont pas strictement assignĂ©es Ă  chaque classe, mais certaines sont plus adaptĂ©es Ă  certaines classes. Il existe des aptitudes qui requiĂšrent d’ĂȘtre Ă©quipĂ© d’un certain objet. Les catĂ©gories d’armes incluent les armes Ă  distance, les boucliers, et les armes Ă  deux mains. Il est important de noter que les armes sont conçues de maniĂšre agnostique ; ainsi, un rogue n’est pas le seul Ă  pouvoir utiliser des dagues. – Steven Sharif

Armes et Armures Raciales

Chaque race a un style distinctif pour les armes et armures, bien que ces derniĂšres ne soient pas verrouillĂ©es selon la race. Les armures reflĂšteront cependant l’apparence raciale. Cela s’applique surtout aux sets d’armure et moins aux armes, qui auront des modĂšles assez similaires entre les races. – Steven Sharif

L’apparence raciale de chaque set d’armures est Ă©galement liĂ©e au modĂšle du personnage de cette race. Il est Ă©voquĂ© que l’apparence raciale d’un set de l’Aigle, par exemple, variera selon la culture du porteur, un Elfe et un Orc ayant des interprĂ©tations diffĂ©rentes du set en question. – Steven Sharif

Emplacements d’Équipement

Dans Ashes of Creation, il y a 16 emplacements d’équipement, incluant 8 pour l’armure, 5 pour les bijoux, 2 pour les armes, et 1 pour l’arme Ă  distance.

Objets sur le Dos et la Ceinture

Des Ă©lĂ©ments tels que les sacs Ă  dos et les outils peuvent ĂȘtre attachĂ©s Ă  la ceinture du personnage, contribuant Ă  une reprĂ©sentation tangible et rĂ©aliste du personnage. Cela offre aux joueurs la possibilitĂ© de dĂ©finir quel Ă©lĂ©ment ils souhaitent afficher en prioritĂ©. Les emplacements de dos incluent les armes Ă  distance, les boucliers, les capes et les accessoires, tandis que la ceinture peut porter des armes de mĂȘlĂ©e, des potions, des bourses et des parchemins. – Jeffrey Bard, Steven Sharif

Armes Ă  Distance

Les personnages peuvent Ă©quiper jusqu’à deux armes Ă  une main et porter une arme Ă  distance sur le dos. Les rangers auront une distance minimale requise pour utiliser leurs armes Ă  distance, et des augmentations pourront accroĂźtre la portĂ©e de certaines compĂ©tences. – Steven Sharif

Armes de MĂȘlĂ©e

Les armes et compĂ©tences de mĂȘlĂ©e ont une portĂ©e maximale d’effet. Deux emplacements sont disponibles pour les armes de mĂȘlĂ©e, un de chaque cĂŽtĂ© de la ceinture du personnage. L’ambidextrie est autorisĂ©e pour les armes Ă  une main, mais les boucliers et les Ă©pĂ©es Ă  deux mains ne peuvent pas ĂȘtre portĂ©s dans chaque main.

Changement d’Armes

Il est possible de changer d’armes pendant le combat, mais il n’est pas possible de changer d’armure. Un systĂšme de loadout permettra de gĂ©rer et d’échanger rapidement les sets d’armure en dehors du combat avec une seule touche de raccourci. – Steven Sharif

J’espĂšre que cette reformulation rend le texte plus clair et plus structurĂ©, tout en conservant toute l’information originale.

Les Armes et la Poudre Ă  Canon

Dans Ashes of Creation, les armes qui utilisent de la poudre Ă  canon (poudre noire) ne seront pas disponibles. L’artillerie comme les Lanceurs de Potions, les Engins de siĂšge, et les armes utilisĂ©es pour le Combat naval seront basĂ©s sur les arts arcaniques. Ces incluent l’usage des Ă©lĂ©ments ainsi que de la lumiĂšre et de l’obscuritĂ©. Ces Ă©nergies arcaniques permettent la crĂ©ation de mĂ©langes alchimiques hautement destructeurs, tels que les lanceurs de potions, pour les combats navals et les siĂšges.

Armes de Navires

Les armes de navires sont utilisĂ©es Ă  la fois pour le PvP et le PvE naval. Il existe des armes Ă  projectiles basĂ©es sur la prĂ©diction du mouvement de l’adversaire, comme les harpons qui impactent une cible en une ou deux secondes. Les Lanceurs de Potions sont utilisĂ©s Ă  la place des canons sur les navires, avec des projectiles plus lents prenant trois Ă  cinq secondes pour impacter.

AmĂ©lioration d’Équipement

Des amĂ©liorations d’équipement, tels que des pierres de puissance ou des runes, peuvent ĂȘtre appliquĂ©es aux armes pour ajouter des types de dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires ou Ă©nergĂ©tiques. Ces amĂ©liorations n’augmentent pas le niveau requis de l’objet, mais elles permettent des configurations variĂ©es d’équipement, nĂ©cessitant des compromis entre diffĂ©rents types de dĂ©gĂąts.

Progression en JcJ et Enchantements

La progression dans divers systĂšmes JcJ dĂ©bloquera des pierres d’enchantement qui accordent des avantages temporaires en PvP. Ces enchantements doivent ĂȘtre continuellement maintenus par des performances rĂ©guliĂšres en JcJ. Il existe deux types d’enchantements: verticaux, qui augmentent la puissance de l’objet, et horizontaux, qui adaptent l’objet Ă  diffĂ©rentes situations. Les enchantements horizontaux sont sans risques mais nĂ©cessitent du temps et des efforts.

LĂ©gendaire et RaretĂ© d’Objets

Dans Ashes of Creation, il y a des objets de diffĂ©rentes raretĂ©s, allant de « Poor » Ă  « LĂ©gendaire ». Les objets lĂ©gendaires sont trĂšs rares, avec une chance minime d’acquisition, et sont principalement obtenus auprĂšs de boss mondiaux lĂ©gendaires. Ces objets lĂ©gendaires sont distinctifs et Ă©laborĂ©s, avec des amĂ©liorations significatives dans les statistiques de base.

Collecte et CrĂ©ation d’Objets LĂ©gendaires

Pour recueillir des ressources rares et crĂ©er des objets lĂ©gendaires, les joueurs doivent satisfaire certaines conditions prĂ©alables et possĂ©der des outils et des bĂątiments de haute qualitĂ©. L’effort et la collaboration communautaire sont essentiels pour crĂ©er des objets lĂ©gendaires, et certains peuvent ĂȘtre limitĂ©s Ă  un par serveur Ă  un moment donnĂ©.

Sets d’Équipement

Les sets d’équipement, ou sets de tier, font partie d’Ashes of Creation, avec diffĂ©rents tiers disponibles selon le niveau du personnage. Les joueurs reçoivent des bonus en fonction du nombre de piĂšces Ă©quipĂ©es, et certains bonus peuvent affecter les statistiques de base de l’équipement. Il y a environ 49 sets d’équipement uniques disponibles dans l’Alpha-1.

Meilleures Armes et Armures

Les meilleures armes et armures dĂ©pendent du rĂŽle des personnages et du type de monstre qu’ils combattent. Les informations actuelles pourraient ne pas ĂȘtre confirmĂ©es et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de dĂ©veloppement actuelle.

Cette amélioration et reformulation du texte permettent une meilleure compréhension et une lecture plus fluide, tout en conservant toutes les informations du texte original.

Apparence des Équipements

Voici un rendu 3D de l’armure de plaque fĂ©minine prĂ©sentĂ© dans l’Alpha-1. Nous visons Ă  appliquer un rĂ©alisme dans l’utilisation de divers types d’armures, telles que les armures en plaques. Il est essentiel de trouver un Ă©quilibre pour chaque sexe entre la mise en valeur de la silhouette et le maintien d’une dimension de rĂ©alisme et d’application pratique dans l’environnement.

— Steven Sharif

L’équipement aspire Ă  arborer un aspect rĂ©aliste. Les armes « surdimensionnĂ©es » et l’armure trop sexualisĂ©e en apparence sont exclues. Nous souhaitons que nos personnages dĂ©gagent une consistance et donnent l’impression d’ĂȘtre vĂ©ritablement ancrĂ©s dans cet univers, mĂȘme si celui-ci n’est pas nĂ©cessairement rĂ©aliste.

— Jeffrey Bard

« Avoir une armure de plaque de bikini serait superflu. Une armure, dans la rĂ©alitĂ© comme dans le jeu, devrait remplir sa fonction protectrice. L’esthĂ©tique peut plaire Ă  certains, mais ça peut poser un problĂšme d’immersion. »

— Steven Sharif

DĂ©tails d’Apparence

  • Apparence RacialisĂ©e: L’armure reflĂ©tera une apparence raciale spĂ©cifique.
  • Adaptation CosmĂ©tique: Les cosmĂ©tiques seront adaptĂ©s Ă  toutes les races avec des ajustements mineurs selon la morphologie de chaque race.
  • Personnalisation de Couleur: Les couleurs de l’équipement peuvent ĂȘtre modifiĂ©es avec des colorants.
  • Options d’Affichage: L’affichage du casque peut ĂȘtre activĂ© ou dĂ©sactivĂ©; les cheveux seront probablement masquĂ©s si le casque est affichĂ©.
  • Effets de Particules: UtilisĂ©s pour signaler l’importance et la raretĂ© de certaines armes.
  • Artisanat: Les artisans ont la possibilitĂ© d’influencer l’apparence des objets créés.

Slots d’Apparence/Transmogrifications

Les Ă©quipements possĂ©deront des slots d’apparence permettant de copier l’apparence d’un objet dans certains cas, avec des rĂšgles spĂ©cifiques pour l’application des cosmĂ©tiques. Les slots de cosmĂ©tiques peuvent ĂȘtre gĂ©rĂ©s par le joueur, et une apparence par dĂ©faut peut ĂȘtre appliquĂ©e automatiquement dans certaines situations pour optimiser la performance du serveur.

Skins d’Armes Kickstarter

Les contributeurs de Kickstarter recevront un skin d’arme unique, adaptable Ă  tous types d’armes et incluant des effets de lueur et de particules discrets et Ă©lĂ©gants.

Armes Invoquées

Les augmentations de l’invocateur sont en cours de dĂ©veloppement. Les armes invoquĂ©es, accessibles via des compĂ©tences augmentĂ©es, ne seront pas Ă©quipables et seront soumises Ă  des restrictions spĂ©cifiques.

Note: Certaines informations peuvent ne pas avoir Ă©tĂ© confirmĂ©es rĂ©cemment par les dĂ©veloppeurs et peuvent ne pas ĂȘtre incluses dans les plans de dĂ©veloppement actuels.

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