ASHES OF CREATION : Les armes

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Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les armes

Les armes jouent un rôle crucial dans Ashes of Creation, elles déterminent non seulement les dégâts infligés par un joueur, mais aussi diverses conditions et statistiques associées.

Différents types d’armes proposent diverses compétences passives et effets de déclenchement à partir de leur arbre de compétences d’arme, ainsi que différentes statistiques fondamentales. Voici une liste de types d’armes qui seront disponibles dans le jeu :

  1. Hache (à une et deux mains)
  2. Arcs
  3. Massues
  4. Dagues
  5. Marteaux
  6. Lance (longue)
  7. Masses (à une et deux mains)
  8. Orbes
  9. Armes d’hast/Hallebardes
  10. Sceptres
  11. Boucliers
  12. Lance (à une main)
  13. Livres de sorts
  14. Bâtons
  15. Épées/Rapières (à une et deux mains)
  16. Baguette magique

Cependant, il faut noter que certains types d’armes, comme les arbalètes et les lanceurs de potions, ne seront pas équipables par les joueurs dans le MMO. Les arbalètes étaient présentes dans Ashes of Creation Apocalypse, mais elles ne seront pas incluses dans le MMO. De même, les lanceurs de potions ne pourront être utilisés que comme accessoires de navire dans le MMO, bien qu’ils étaient présents dans Ashes of Creation Apocalypse.

Il est important de noter que certaines de ces informations peuvent ne pas avoir été confirmées récemment par les développeurs et pourraient ne pas apparaître dans la feuille de route de développement actuelle. D’après les informations disponibles, il semble y avoir une répartition équitable entre les armes de mêlée et les armes à distance.

Équipement

Des représentations en 3D de l’ensemble non cosmétique d’armure en cuir Empyrien de tier 1 (niveau 10) ont été révélées au début de l’Alpha-1. Notre approche reste relativement traditionnelle en ce qui concerne l’acquisition d’équipement, étant guidée par le niveau du joueur. Ainsi, à mesure que vous avancez dans votre classe d’aventuriers, vous débloquerez la possibilité d’équiper des objets d’un niveau supérieur. — Steven Sharif

L’équipement influence environ 40 à 50 % de la puissance globale d’un joueur dans le jeu.

Les joueurs peuvent accéder à différents niveaux d’équipement en fonction de leur niveau. Il n’y a pas d’exigences de statistiques pour équiper l’équipement, mais il y a des exigences d’affiliation. Nous avons des exigences de niveau applicables à certains types d’équipements, mais nous ne voulons pas piéger les gens dans des builds spécifiques en imposant des restrictions statistiques. — Steven Sharif

Les matériaux nécessaires pour la fabrication d’objets de niveau supérieur peuvent uniquement être obtenus par la déconstruction d’objets de niveau inférieur. Cette conception vise à maintenir la pertinence des équipements de niveau inférieur tout au long de la progression et des extensions du jeu. — Steven Sharif

Progression des Armes

Conceptualisation de la progression d’armes dans le jeu :

La progression d’armes telle qu’elle peut être atteinte dans le jeu intègre des rendus 3D de l’épée et de la hallebarde. La sur-puissance progressive est un problème d’équilibre… Concernant spécifiquement la progression de l’équipement, l’objectif est de concevoir un marché libre qui ne dépend pas excessivement des objets liés à l’âme. Il s’agit d’incorporer de nombreux puits d’objets et puits d’or au sein de cette économie permettant la dégradation et la perte éventuelle d’actifs dans cette économie fermée. Il ne faut pas introduire d’objets sur le marché qui compromettent l’économie que les joueurs ont établie, que ce soit en facilitant excessivement la victoire ou la commodité, c’est une énorme erreur que les entreprises ont commise par le passé. – Steven Sharif

Chemin de progression spécifique des Armes :

Les armes suivent leurs propres chemins de progression. Chaque type d’arme dispose de son propre arbre de compétences offrant des compétences passives, des effets de proc et d’autres conditions de statut. Le système de combo de l’usage des armes détermine les effets spéciaux qui se déclenchent en fonction de la progression de l’arme. Les effets auxiliaires se déclenchent en fonction des types d’enchantements. Les augmentations d’équipement, telles que les pierres de puissance, peuvent être appliquées pour ajouter différents types de dommages élémentaires ou énergétiques. Les armes utilisées en double auront leur propre progression basée sur le type d’arme.

Absence de système de compétence :

L’utilisation prolongée d’une arme n’est pas une caractéristique planifiée, et les armes ne sont pas équilibrées selon un système de compétence. Cependant, les joueurs auront des passifs disponibles dans leur arbre de compétences qui augmenteront l’efficacité de certaines armes, devenir un maître des épées sera donc possible, mais d’une manière différente. – Sarah Flanagan

La diversité dans la progression :

Dans Ashes of Creation, l’objectif est d’offrir de nombreux chemins de progression. Le système d’arme est également censé ajouter un élément à cette diversité. Les joueurs peuvent déterminer les effets spéciaux et les effets auxiliaires qui se déclenchent, ils peuvent appliquer des pierres de puissance aux armes, et ils peuvent définir comment ces effets sont accordés à travers l’arbre de compétences. – Steven Sharif

Arbre de compétences d’armes :

Chaque arme possède un arbre de compétences unique pour différencier non seulement en termes de ressenti, mais aussi en termes de mécaniques. Par exemple, un ranger peut se spécialiser soit dans l’arc court soit dans l’arc long, constituant ainsi deux builds distincts. Les compétences d’armes accordent des compétences passives et d’autres effets plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur. Plus un joueur attribue de points de compétences à un arbre de compétences d’armes, plus il maîtrisera cette arme, influençant le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, et les chances d’effets de proc. – Tradd Thompson

Classe d’armes et Attaques de base :

Les armes dans Ashes of Creation sont classifiées en armes contondantes, tranchantes et perçantes. Les attaques de base peuvent être déclenchées pour l’arme primaire en appuyant sur Q ou le clic gauche de la souris. Les joueurs peuvent choisir l’arme qu’ils souhaitent utiliser en arme primaire pour les attaques de base, et chaque type d’arme a ses propres attaques de base.

Séquence d’animations d’attaque et Compétences :

La séquence d’animations d’attaque détermine l’effet spécial du proc en fonction de la progression de l’arme. Les procs peuvent réduire voire réinitialiser le cooldown d’autres compétences sur la barre d’action du joueur. Certaines rotations permettent de maximiser les chances de déclencher un proc d’arme, et l’utilisation d’une compétence autre qu’une attaque de base réinitialisera généralement la séquence d’animations de combat.

Exemple de Synergie entre Compétences et Armes :

Si une dague a un effet tranchant qui fait saigner la cible, cet effet peut synergiser avec les compétences actives proposées par l’arbre de compétences, intensifiant ainsi les dégâts infligés à une cible qui saigne. – Steven Sharif

Système de combo des armes dans Ashes of Creation

Lors de la démonstration Alpha-2 du Mage, un combo d’attaque d’arme montrant un Frostbolt, un Lightning Strike et une attaque de baguette a été réalisé. C’est une attaque de projectile à cible unique qui applique deux piles de Chilled à l’ennemi, suivie de quelques attaques de baguette. Ceci entraîne un effet de statut Frozen sur l’ennemi, bien synchronisé pour frapper avec un effet de foudre dans le dernier cadre, une manière efficace de maximiser les dégâts en alternant correctement sorts et éléments. – Keenan Reimer

Combos d’Attaque Basique en Développement pour Alpha-2

Un joueur, quel que soit son archétype, a la possibilité de tisser des combos réussis pour amplifier les DPS, les conditions de statut ou les effets de contrôle, dépendant de leur objectif final. Avoir une rotation qui souligne la réussite ou l’échec dans ces combos est captivant du point de vue du gameplay. – Steven Sharif

Système de combo d’utilisation d’armes

Dans Ashes of Creation, un système de combo d’arme est utilisé à la place d’une capacité d’auto-attaque traditionnelle. Il se compose d’une séquence d’animations de combat basées sur le type d’arme, dénommée montage d’animation de combat. Les combos sont déclenchés par des attaques d’armes basiques et jouent un rôle important dans les arbres de compétences d’arme, prévus pour Alpha-2 et au-delà.

Par exemple, avec une masse à deux mains, on peut avoir plusieurs combos d’animation, avec le premier étant un swing en avant, le deuxième un swing arrière, le troisième un swing vers le bas et le quatrième une sorte de tournoiement. – Steven Sharif

Développement de l’Arbre de Compétences d’Arme

Chaque étape du montage de combat offre des procs disponibles.

Par exemple, le premier swing peut provoquer un petit étourdissement réduisant la précision de l’adversaire, le deuxième swing peut avoir un effet de ralentissement et le troisième une possibilité de stun. Ces effets auront une synergie avec le montage de combat selon le choix de compétence de classe. Ainsi, un joueur peut choisir de terminer sa rotation par un swing, un swing et ensuite un knockdown pour avoir une chance de stunner la cible avec cette compétence d’arme. – Steven Sharif

Progression d’Arme et Itemisation

La progression de l’arme comme les bonus de set peuvent changer à quel niveau n’importe quel effet de proc se produit et ainsi permettre différentes rotations de combo. Par exemple, une armure de bataille complète peut changer tous les procs de combo de troisième hit en exigences de deuxième hit. Cela peut jouer un rôle pertinent dans la manière dont les rotations de compétences sont alignées et mélangées avec les attaques d’arme.

Choix de compétence d’arme et rotations

Ces choix et rotations varieront selon que le joueur est plus concentré sur JcJ ou JcE. Certaines personnes pourraient préférer se concentrer uniquement sur les rotations de compétences, en particulier dans le PvE où ils sont plus à l’aise avec les attaques d’arme.

Réinitialisation de Combo

L’utilisation d’une compétence/capacité autre qu’une attaque basique réinitialisera généralement le combo, bien que les développeurs envisagent des capacités spécifiques qui pourraient être utilisées sans réinitialiser le système de combo. Notre système de combo est une compétence répétable un peu plus impliquée que ce qu’est une auto-attaque traditionnelle et aura une évolution en rapport avec la puissance de l’arme, le type d’arme utilisé et les effets de proc additionnels dans lesquels on peut s’orienter. – Steven Sharif

Poids des armes

Les rendus 3D d’Alpha-2 démontrent un bouclier, une lance et une masse. Le poids des armes fait référence à la manière dont la masse d’une arme influe sur sa performance durant le combat.

  • Les armes légères imposent moins de restrictions sur la liberté et le mouvement du joueur.
  • Les armes moyennes se situent dans un spectre entre les armes légères et lourdes.
  • Les armes lourdes, en revanche, immobilisent de plus en plus le joueur à certains moments de l’animation de combat.

Il y a un équilibre entre le mouvement du joueur et son autonomie. Plus une arme est lourde, plus elle restreint la liberté du joueur, accentuant ainsi son ancrage et sa lourdeur. — Steven Sharif

Ciblage d’Arme et Combat Hybride

Dans la démo de combat hybride en Alpha-1, on observe différents modes de ciblage et d’action, offrant ainsi aux joueurs une expérience de combat mixte dans Ashes of Creation. Le joueur a la possibilité de basculer entre les modes de combat en ciblage tab et le ciblage action, grâce à un bouton d’activation, favorisant un gameplay similaire à un jeu de tir à la troisième personne.

  • Le mode action utilise un réticule de visée.
  • Le joueur peut utiliser des compétences de combat d’action même sans être en mode réticule.
  • Le mode tab facilite le combat en ciblage tab.

Steven Sharif, dans ses interventions, met en exergue la diversité et la flexibilité du système de combat, permettant des transitions fluides entre les modes et adaptant les compétences en conséquence.

Personnalisation et Progression

Les joueurs auront la possibilité de choisir et de personnaliser leurs compétences et capacités, oscillant entre des compétences orientées action et tab. Il sera essentiel de maintenir un équilibre entre ces compétences afin de ne pas privilégier un style de jeu au détriment de l’autre.

  • Les compétences de combat d’action et tab auront des caractéristiques différentes.
  • Divers facteurs, tels que les dégâts, le temps de charge, et le coût d’utilisation, varieront en fonction de la version de la compétence choisie.
  • Les joueurs pourront choisir entre différentes apparences de réticules.

Caractéristiques et Spécificités des Attaques

Dans le contexte du combat hybride, certaines compétences seront soit orientées action, soit orientées tab, en fonction des besoins d’équilibrage. Les compétences de type ‘hard CC’ seront probablement intégrées dans des compétences orientées action, tandis que des ‘soft CC’ seront logées dans des compétences ciblées par tab.

  • Toutes les armes possèdent un cône d’attaque frontal, variant selon le type d’arme.
  • Les spécificités telles que l’angle et la longueur du cône d’attaque seront différentes pour chaque arme.

Armes et Armures par Classe

Les armes et armures ne sont pas strictement assignées à chaque classe, mais certaines sont plus adaptées à certaines classes. Il existe des aptitudes qui requièrent d’être équipé d’un certain objet. Les catégories d’armes incluent les armes à distance, les boucliers, et les armes à deux mains. Il est important de noter que les armes sont conçues de manière agnostique ; ainsi, un rogue n’est pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. – Steven Sharif

Armes et Armures Raciales

Chaque race a un style distinctif pour les armes et armures, bien que ces dernières ne soient pas verrouillées selon la race. Les armures reflèteront cependant l’apparence raciale. Cela s’applique surtout aux sets d’armure et moins aux armes, qui auront des modèles assez similaires entre les races. – Steven Sharif

L’apparence raciale de chaque set d’armures est également liée au modèle du personnage de cette race. Il est évoqué que l’apparence raciale d’un set de l’Aigle, par exemple, variera selon la culture du porteur, un Elfe et un Orc ayant des interprétations différentes du set en question. – Steven Sharif

Emplacements d’Équipement

Dans Ashes of Creation, il y a 16 emplacements d’équipement, incluant 8 pour l’armure, 5 pour les bijoux, 2 pour les armes, et 1 pour l’arme à distance.

Objets sur le Dos et la Ceinture

Des éléments tels que les sacs à dos et les outils peuvent être attachés à la ceinture du personnage, contribuant à une représentation tangible et réaliste du personnage. Cela offre aux joueurs la possibilité de définir quel élément ils souhaitent afficher en priorité. Les emplacements de dos incluent les armes à distance, les boucliers, les capes et les accessoires, tandis que la ceinture peut porter des armes de mêlée, des potions, des bourses et des parchemins. – Jeffrey Bard, Steven Sharif

Armes à Distance

Les personnages peuvent équiper jusqu’à deux armes à une main et porter une arme à distance sur le dos. Les rangers auront une distance minimale requise pour utiliser leurs armes à distance, et des augmentations pourront accroître la portée de certaines compétences. – Steven Sharif

Armes de Mêlée

Les armes et compétences de mêlée ont une portée maximale d’effet. Deux emplacements sont disponibles pour les armes de mêlée, un de chaque côté de la ceinture du personnage. L’ambidextrie est autorisée pour les armes à une main, mais les boucliers et les épées à deux mains ne peuvent pas être portés dans chaque main.

Changement d’Armes

Il est possible de changer d’armes pendant le combat, mais il n’est pas possible de changer d’armure. Un système de loadout permettra de gérer et d’échanger rapidement les sets d’armure en dehors du combat avec une seule touche de raccourci. – Steven Sharif

J’espère que cette reformulation rend le texte plus clair et plus structuré, tout en conservant toute l’information originale.

Les Armes et la Poudre à Canon

Dans Ashes of Creation, les armes qui utilisent de la poudre à canon (poudre noire) ne seront pas disponibles. L’artillerie comme les Lanceurs de Potions, les Engins de siège, et les armes utilisées pour le Combat naval seront basés sur les arts arcaniques. Ces incluent l’usage des éléments ainsi que de la lumière et de l’obscurité. Ces énergies arcaniques permettent la création de mélanges alchimiques hautement destructeurs, tels que les lanceurs de potions, pour les combats navals et les sièges.

Armes de Navires

Les armes de navires sont utilisées à la fois pour le PvP et le PvE naval. Il existe des armes à projectiles basées sur la prédiction du mouvement de l’adversaire, comme les harpons qui impactent une cible en une ou deux secondes. Les Lanceurs de Potions sont utilisés à la place des canons sur les navires, avec des projectiles plus lents prenant trois à cinq secondes pour impacter.

Amélioration d’Équipement

Des améliorations d’équipement, tels que des pierres de puissance ou des runes, peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques. Ces améliorations n’augmentent pas le niveau requis de l’objet, mais elles permettent des configurations variées d’équipement, nécessitant des compromis entre différents types de dégâts.

Progression en JcJ et Enchantements

La progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d’enchantement qui accordent des avantages temporaires en PvP. Ces enchantements doivent être continuellement maintenus par des performances régulières en JcJ. Il existe deux types d’enchantements: verticaux, qui augmentent la puissance de l’objet, et horizontaux, qui adaptent l’objet à différentes situations. Les enchantements horizontaux sont sans risques mais nécessitent du temps et des efforts.

Légendaire et Rareté d’Objets

Dans Ashes of Creation, il y a des objets de différentes raretés, allant de « Poor » à « Légendaire ». Les objets légendaires sont très rares, avec une chance minime d’acquisition, et sont principalement obtenus auprès de boss mondiaux légendaires. Ces objets légendaires sont distinctifs et élaborés, avec des améliorations significatives dans les statistiques de base.

Collecte et Création d’Objets Légendaires

Pour recueillir des ressources rares et créer des objets légendaires, les joueurs doivent satisfaire certaines conditions préalables et posséder des outils et des bâtiments de haute qualité. L’effort et la collaboration communautaire sont essentiels pour créer des objets légendaires, et certains peuvent être limités à un par serveur à un moment donné.

Sets d’Équipement

Les sets d’équipement, ou sets de tier, font partie d’Ashes of Creation, avec différents tiers disponibles selon le niveau du personnage. Les joueurs reçoivent des bonus en fonction du nombre de pièces équipées, et certains bonus peuvent affecter les statistiques de base de l’équipement. Il y a environ 49 sets d’équipement uniques disponibles dans l’Alpha-1.

Meilleures Armes et Armures

Les meilleures armes et armures dépendent du rôle des personnages et du type de monstre qu’ils combattent. Les informations actuelles pourraient ne pas être confirmées et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Cette amélioration et reformulation du texte permettent une meilleure compréhension et une lecture plus fluide, tout en conservant toutes les informations du texte original.

Apparence des Équipements

Voici un rendu 3D de l’armure de plaque féminine présenté dans l’Alpha-1. Nous visons à appliquer un réalisme dans l’utilisation de divers types d’armures, telles que les armures en plaques. Il est essentiel de trouver un équilibre pour chaque sexe entre la mise en valeur de la silhouette et le maintien d’une dimension de réalisme et d’application pratique dans l’environnement.

Steven Sharif

L’équipement aspire à arborer un aspect réaliste. Les armes « surdimensionnées » et l’armure trop sexualisée en apparence sont exclues. Nous souhaitons que nos personnages dégagent une consistance et donnent l’impression d’être véritablement ancrés dans cet univers, même si celui-ci n’est pas nécessairement réaliste.

Jeffrey Bard

« Avoir une armure de plaque de bikini serait superflu. Une armure, dans la réalité comme dans le jeu, devrait remplir sa fonction protectrice. L’esthétique peut plaire à certains, mais ça peut poser un problème d’immersion. »

Steven Sharif

Détails d’Apparence

  • Apparence Racialisée: L’armure reflétera une apparence raciale spécifique.
  • Adaptation Cosmétique: Les cosmétiques seront adaptés à toutes les races avec des ajustements mineurs selon la morphologie de chaque race.
  • Personnalisation de Couleur: Les couleurs de l’équipement peuvent être modifiées avec des colorants.
  • Options d’Affichage: L’affichage du casque peut être activé ou désactivé; les cheveux seront probablement masqués si le casque est affiché.
  • Effets de Particules: Utilisés pour signaler l’importance et la rareté de certaines armes.
  • Artisanat: Les artisans ont la possibilité d’influencer l’apparence des objets créés.

Slots d’Apparence/Transmogrifications

Les équipements posséderont des slots d’apparence permettant de copier l’apparence d’un objet dans certains cas, avec des règles spécifiques pour l’application des cosmétiques. Les slots de cosmétiques peuvent être gérés par le joueur, et une apparence par défaut peut être appliquée automatiquement dans certaines situations pour optimiser la performance du serveur.

Skins d’Armes Kickstarter

Les contributeurs de Kickstarter recevront un skin d’arme unique, adaptable à tous types d’armes et incluant des effets de lueur et de particules discrets et élégants.

Armes Invoquées

Les augmentations de l’invocateur sont en cours de développement. Les armes invoquées, accessibles via des compétences augmentées, ne seront pas équipables et seront soumises à des restrictions spécifiques.

Note: Certaines informations peuvent ne pas avoir été confirmées récemment par les développeurs et peuvent ne pas être incluses dans les plans de développement actuels.

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