ASHES OF CREATION : Les Armures

Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les Armures

Aperçu de l’Armure

Les armures dans Ashes of Creation aspirent à équilibrer esthétique et fonctionnalité, respectant les aspects traditionnels du genre tout en incorporant des concepts innovants.

Types d’Armure

Dans ce jeu, les joueurs pourront Ă©quiper divers Ă©lĂ©ments d’armure, y compris :

  • Casques
  • Épaulettes
  • Manteaux/Capes
  • Plastrons
  • ProtĂšge-poignets
  • Gants
  • Ceintures
  • Bas
  • Bottes

Conception de l’Armure

Steven Sharif, un des crĂ©ateurs du jeu, mentionne : « Nous restons relativement traditionnels dans les points d’accĂšs Ă  l’équipement en Ă©tant guidĂ©s par le tier de niveau auquel les joueurs auront accĂšs. Ainsi, au fur et Ă  mesure que vous avancez dans votre classe d’aventuriers, vous commencerez Ă  dĂ©bloquer la possibilitĂ© d’équiper des Ă©quipements d’un niveau supĂ©rieur. »

Influence de l’Équipement

L’équipement a une influence significative, constituant environ 40 Ă  50 % de la puissance globale d’un joueur dans le jeu. Cependant, il n’y a pas d’exigences de statistiques pour Ă©quiper l’équipement, mais il existe des exigences d’affiliation. Steven Sharif explique que cette approche Ă©vite de piĂ©ger les joueurs dans des builds spĂ©cifiques et permet une grande polyvalence dans le systĂšme de classes.

Fabrication et Déconstruction

Les matĂ©riaux spĂ©cifiques nĂ©cessaires pour la fabrication d’objets de niveau supĂ©rieur peuvent uniquement ĂȘtre obtenus par la dĂ©construction d’objets de niveau infĂ©rieur. Cette mĂ©thode assure la pertinence des Ă©quipements de niveau infĂ©rieur tout au long de la progression et des extensions. Steven Sharif prĂ©cise : « Un Ă©lĂ©ment important de l’utilitĂ© ou de la pertinence de l’équipement, au fur et Ă  mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu’il existe une mĂ©thode de dĂ©construction associĂ©e Ă  l’équipement. Donc, du point de vue de la progression, Ă  mesure que vous accĂ©dez Ă  diffĂ©rents types de niveaux, ces Ă©quipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau. »

Statistiques sur l’Équipement

Les artisans pourront attribuer diffĂ©rentes compĂ©tences et statistiques sur l’équipement. Les maĂźtres artisans auront la possibilitĂ© d’influencer plusieurs statistiques (mais pas toutes) sur leurs objets créés. Les statistiques sur les objets fabriquĂ©s varieront en fonction de la raretĂ© de l’objet. Il y aura Ă©galement des mĂ©thodes pour modifier les blocs de statistiques, mais cela ne sera pas nĂ©cessairement une tĂąche facile. Tous les Ă©quipements pourront se voir attribuer n’importe quelle statistique.

Citations Notables

  • « Les artisans pourront ajuster les blocs de statistiques et il y aura quelques autres moyens de dĂ©placer les choses pour crĂ©er Ă  la fois le look et le bloc de statistiques que vous recherchez. Ce ne sera pas toujours facile. Il y aura beaucoup de dĂ©fis impliquĂ©s dans cela. Mais l’objectif est de vous donner la possibilitĂ© de personnaliser vos Ă©quipements comme vous le souhaitez. » – Jeffrey Bard
  • « Pas tous les ensembles d’armure seront gĂ©nĂ©riques. Ils auront les influences de l’artisan s’il s’agit d’un ensemble fabriquĂ©. » – Steven Sharif

Emplacements d’Équipement

Il y a 17 emplacements d’équipement dans Ashes of Creation, comprenant 9 emplacements d’armure, 5 emplacements de bijoux, 2 emplacements d’armes, et 1 emplacement d’arme Ă  distance.

Emplacements d’armure : 9

  • Casques
  • Epaulettes
  • Manteaux/Capes
  • Plastrons
  • ProtĂšge-poignets
  • Gants
  • Ceintures
  • JambiĂšre
  • Bottes

Emplacements d’Accessoires : 2

  • Ces emplacements sont destinĂ©s aux accessoires variĂ©s, ajoutant divers bonus ou capacitĂ©s.

Emplacement de Collier : 1

  • Un seul emplacement est disponible pour un collier, offrant des bonus spĂ©cifiques ou des amĂ©liorations.

Emplacements de Bagues : 2

  • Les joueurs disposent de deux emplacements pour Ă©quiper des bagues, fournissant des amĂ©liorations ou des bonus variĂ©s.
  • 2 emplacements d’armes
  • 1 emplacements d’arme Ă  distance

CaractĂ©ristiques de l’Armure

Les armures lĂ©gĂšres, moyennes et lourdes ont diffĂ©rentes caractĂ©ristiques. Les valeurs de stat seront principalement les mĂȘmes mais pourront ĂȘtre ajustĂ©es par des artisans compĂ©tents avec ce type d’armure.

Citations Notables

  • « Vous n’allez pas obtenir un ensemble d’armure qui sera pertinent pour chaque rencontre que vous pourriez rencontrer, et en consĂ©quence, vous devrez rĂ©ussir Ă  acquĂ©rir des ensembles qui sont pertinents pour les types de rencontres que vous avez l’intention d’affronter. » – Steven Sharif
  • « Il y aura des forces et des faiblesses pour les ensembles d’armure que les adversaires peuvent exploiter avec des amĂ©liorations d’équipement, par exemple. » – Steven Sharif

Armure LégÚre

L’armure lĂ©gĂšre est plus mobile que les armures plus lourdes et est orientĂ©e vers la mitigation des dĂ©gĂąts magiques.

Armure Moyenne

L’armure moyenne fournit un Ă©quilibre entre les deux mondes. Elle peut Ă©galement inclure des bĂ©nĂ©fices qui ne sont pas purement liĂ©s Ă  la mitigation des dĂ©gĂąts, tels que l’amĂ©lioration de la chance de coup critique.

Citations Notables

  • « Le cuir vous donne un mĂ©lange entre les deux mondes. Il aura Ă©galement diffĂ©rents types d’avantages de set qui ne sont pas purement liĂ©s Ă  la mitigation des dĂ©gĂąts. » – Steven Sharif

Armure Lourde

L’armure lourde a typiquement plus de PV que l’armure lĂ©gĂšre et est orientĂ©e vers la mitigation des dĂ©gĂąts physiques.

Citations Notables

  • « L’armure lourde est principalement en mĂ©tal plaquĂ©, mais peut incorporer d’autres influences, comme le cuir. » – Steven Sharif

Les armes et armures de classe

Les armes et armures ne sont pas strictement attribuĂ©es Ă  une classe spĂ©cifique, toutefois chaque classe excelle avec certains types d’armes et d’armures. Il existe Ă©galement des aptitudes requĂ©rant d’ĂȘtre Ă©quipĂ© d’un objet spĂ©cifique.

Types d’Armes:

  1. Armes Ă  distance.
  2. Boucliers.
  3. Armes Ă  deux mains.

Les armes sont conçues pour ĂȘtre polyvalentes, permettant aux diffĂ©rentes classes d’en faire usage. Par exemple, le rogue n’est pas le seul Ă  pouvoir utiliser des dagues, Ă©vitant ainsi une restriction trop sĂ©vĂšre des Ă©quipements et prĂ©servant l’équilibre Ă©conomique du marchĂ© des objets. – Steven Sharif

Les armes et armures raciales

Les armes et armures ne sont pas non plus verrouillĂ©es par race, bien que leur apparence puisse varier selon celle-ci, l’accent Ă©tant principalement mis sur l’armure.

« La personnalisation des Ă©quipements selon la race se concentre vraiment sur les sets d’armure et non les armes. » – Steven Sharif

Influence Culturelle et Apparence

L’apparence de l’armure peut changer selon la culture de celui qui la porte. Cela est dĂ» aux diffĂ©rences physiques et culturelles entre les races, nĂ©cessitant ainsi des adaptations pour chaque set d’armure.

« Il est difficile pour l’artiste du personnage d’adapter chaque influence dans une matrice pouvant ĂȘtre portĂ©e par tous. » – Steven Sharif

RĂ©alisme de l’Apparence

L’approche est centrĂ©e sur un design rĂ©aliste et fonctionnel, refusant ainsi les armures « surdimensionnĂ©es » ou excessivement sexualisĂ©es. L’objectif est de donner du poids aux personnages, afin qu’ils semblent ancrĂ©s dans leur environnement.

« Nous visons un look plus rĂ©aliste. Les personnages doivent avoir du poids et sembler rĂ©els. » – Jeffrey Bard

« Avoir une armure de plaque de bikini serait immersivement problĂ©matique. » – Steven Sharif

Personnalisation et Apparence Raciales

Les Ă©lĂ©ments cosmĂ©tiques peuvent ĂȘtre modifiĂ©s et adaptĂ©s pour chaque race. Les joueurs peuvent Ă©galement changer les couleurs de leur Ă©quipement grĂące Ă  des colorants, et l’affichage du casque peut ĂȘtre activĂ© ou dĂ©sactivĂ© selon les prĂ©fĂ©rences du joueur.

Fentes d’Apparence/Transmogrifications

Les Ă©quipements disposent de fentes d’apparence permettant de copier le look d’autres objets dans certains cas, avec des rĂšgles spĂ©cifiques pour appliquer des cosmĂ©tiques Ă  des objets spĂ©cifiques. Ces fentes d’apparence peuvent Ă©galement ĂȘtre activĂ©es ou dĂ©sactivĂ©es par le joueur.

Attachements

Des Ă©lĂ©ments supplĂ©mentaires peuvent ĂȘtre dĂ©bloquĂ©s et ajoutĂ©s Ă  l’armure pour personnaliser son apparence, allant de simples attaches Ă  des plaques de protection intĂ©grales.

Objets Teintables

Les teintures n’affectent que les parties balisĂ©es des armures ou des objets cosmĂ©tiques teintables. La teintabilitĂ© des costumes dĂ©pend du costume spĂ©cifique.

Steven Sharif : « Il peut y avoir une volontĂ© de conserver une certaine identitĂ© d’un point de vue narratif ; par exemple, si vous avez une armure de lion blanc, vous ne voudrez peut-ĂȘtre pas que cette armure de lion blanc soit noire ou bleue. C’est donc possible, cela dĂ©pend du costume en lui-mĂȘme. »

Armures Exclusives aux Soutiens

Tous les soutiens de Kickstarter reçoivent un ensemble de skin d’armure unique.

Magasin Cosmétique

Le magasin cosmĂ©tique d’Ashes of Creation permet aux joueurs d’acheter des cosmĂ©tiques pour une utilisation dans le jeu. Ce magasin propose des articles en quantitĂ© et en temps limitĂ© pour aider Ă  financer le dĂ©veloppement du jeu.

Steven Sharif : « Il y aura des cosmĂ©tiques lĂ©gendaires que l’on pourra gagner et obtenir dans le jeu par le biais des systĂšmes de jeu, ce qui nĂ©cessitera un effort et un travail significatifs
 Nous voulons inciter Ă  l’achat dans la boutique cosmĂ©tique pour la durabilitĂ© de nos expansions prĂ©vues
 Je veux inciter Ă  l’achat en proposant des articles limitĂ©s : en temps, en quantitĂ©, pour que vous ayez confiance lors de votre achat, ils ne seront pas proposĂ©s ultĂ©rieurement de quelque maniĂšre que ce soit. »

Principes du Magasin Cosmétique

  • Les objets ne sont pas Ă©changeables.
  • Aucun mĂ©canisme de cadeau pour les objets cosmĂ©tiques.
  • Absence totale de pay-to-win dans la boutique.

Ensembles d’Équipement

Les ensembles d’équipement sont une composante de Ashes of Creation. Ils sont accessibles selon le niveau du personnage et offrent divers bonus, avec un effet global pour les porteurs d’un seul type d’armure. Il y a environ 49 ensembles d’équipement uniques pouvant ĂȘtre obtenus dans l’Alpha-1.

Steven Sharif : « Ce que vous voyez, c’est une armure complĂštement modĂ©lisĂ©e et achevĂ©e, et c’est Ă©videmment un ensemble de plaques
 C’est un ensemble d’armures que vous pouvez obtenir dans le jeu. »

Exemple d’Ensembles d’Équipement

  1. 2nd Sword Division
  2. Aegis of Fangs
  3. Ambitious Academic Armor
  4. Arcane Garbs
  5. Briarhome
  6. Carphin
  7. Chipped
  8. Crystalized Blood
  9. Curiass of the Pride
  10. Dark Fortunes 
 (chaque ensemble est Ă©numĂ©rĂ© jusqu’à Worn)

AmĂ©lioration d’Équipement

Des amĂ©liorations peuvent ĂȘtre appliquĂ©es aux armes pour ajouter des types de dĂ©gĂąts. Ces amĂ©liorations n’augmentent pas le niveau requis d’un objet.

Jeffrey Bard : « Nous aurons trĂšs probablement un systĂšme de runes, et ensuite, nous aurons la possibilitĂ© d’enchanter des armes en dehors de cela aussi
 Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-ĂȘtre que je fais moins de dĂ©gĂąts physiques, mais plus de dĂ©gĂąts magiques. »

SystĂšmes de PvP et Enchantements PVP

Dans divers systĂšmes PvP, les performances seront mesurĂ©es sur des saisons de six mois, dĂ©bloquant des pierres d’enchantement offrant des avantages temporaires en PvP.

Steven Sharif : « Ce n’est pas comme si vous alliez nĂ©cessairement les acquĂ©rir une fois et ensuite vous ĂȘtes prĂȘt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois aprĂšs mois afin de continuer Ă  avoir ces enchantements. »

Enchantement D’objets

L’enchantement est un mĂ©canisme crucial dans le jeu, comprenant deux types principaux : l’enchantement vertical et l’enchantement horizontal.

Enchantement Vertical

L’enchantement vertical est essentiellement une mĂ©thode pour amĂ©liorer la puissance d’un objet créé, accordant des amĂ©liorations comme des dĂ©gĂąts ou des attĂ©nuations, des effets ou des bonus supplĂ©mentaires. Cependant, cette forme d’enchantement n’est pas sans risques. Il peut impliquer une certaine quantitĂ© de RNG, mais cela est principalement applicable Ă  l’enchantement, pas Ă  l’artisanat.

Steven Sharif explique : « En ce qui concerne les objets sur-enchantĂ©s, nous allons probablement instaurer une mesure de sĂ©curité  Nous allons avoir une pĂ©riode d’enchantement de sĂ©curitĂ©. Et donc, il y aura un systĂšme similaire oĂč vous pouvez enchanter en toute sĂ©curitĂ©, puis quand vous commencez Ă  prendre des risques, endommager potentiellement votre objet, soit via le systĂšme d’usure, soit en le dĂ©sactivant complĂštement via le systĂšme de destruction, sera un risque prĂ©sent. »

Il est important de noter qu’en sur-enchantant des objets, il y a un risque potentiel que l’objet soit usĂ© ou mĂȘme dĂ©truit si la marge de sĂ©curitĂ© est dĂ©passĂ©e.

Enchantement Horizontal

À l’inverse, l’enchantement horizontal est plus situationnel. Par exemple, un joueur peut souhaiter que son Ă©pĂ©e inflige des dĂ©gĂąts de force plutĂŽt que des dĂ©gĂąts sacrĂ©s pour combattre des monstres incorporels. Cela ne rend pas l’objet plus puissant, mais plutĂŽt plus applicable Ă  diverses situations et moins Ă  d’autres. Ce type d’enchantement n’implique aucun risque, nĂ©cessitant seulement du temps et des efforts. Les services d’enchantements sont disponibles Ă  l’achat dans les Ă©tals de joueurs.

Steven Sharif clarifie, « Vous ne modifiez pas vraiment l’exigence de niveau d’un Ă©lĂ©ment particulier ou l’identitĂ© de cet Ă©lĂ©ment. Vous pouvez l’amĂ©liorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c’est toujours l’objet qu’il est. »

Informations Complémentaires

  • Les enchantements n’augmentent pas le niveau requis des objets.
  • Les objets sur-enchantĂ©s comportent des risques potentiellement Ă©levĂ©s.
  • Les enchantements sont acquis et appliquĂ©s par des moyens spĂ©cifiques, et les services d’enchantements peuvent ĂȘtre achetĂ©s aux Ă©tals de joueurs.

En rĂ©sumĂ©, les joueurs peuvent opter pour des enchantements verticaux, offrant des bonus de puissance avec des risques, ou des enchantements horizontaux, modifiant les propriĂ©tĂ©s des objets pour les rendre plus adaptĂ©s Ă  diffĂ©rentes situations sans risques additionnels. Les joueurs doivent soigneusement considĂ©rer le type et le niveau d’enchantement pour maximiser efficacement les avantages de leurs objets dans le jeu.

Changement d’Équipement

1. Modification de l’équipement en jeu

Dans le cadre d’Alpha-2 , les joueurs peuvent changer leur grande Ă©pĂ©e pour une baguette en plein combat. Il est Ă©galement possible de stocker et de changer les configurations d’équipement en dehors du combat Ă  l’aide d’une seule touche de raccourci.

Comme l’explique Steven Sharif,

« Il y aura un systÚme de configuration que vous pourrez utiliser dans votre inventaire pour gérer les différents sets que vous pouvez personnaliser. Ainsi, vous pourrez changer vos armures en dehors du combat, bien sûr, avec un simple clic sur un bouton. »

2. Changement d’Armes en Combat

Le changement d’armes est possible pendant le combat, mais l’armure, elle, ne peut pas ĂȘtre modifiĂ©e en combat. Sharif ajoute: « Vous ne pouvez pas changer d’armure quand vous ĂȘtes en combat, mais vous pouvez changer vos armes; cela peut ĂȘtre important pour plusieurs raisons. Nous avons une conception de classe agnostique Ă  l’itemisation, alors les joueurs s’équipent d’items qui sont les plus nĂ©cessaires basĂ©s sur l’adversaire ou le dĂ©fi auquel ils sont confrontĂ©s; donc, nous voulons que cela soit disponible pour les joueurs pour changer d’armes. »

Échange d’Équipement

1. Commerce entre Joueurs

Dans Ashes of Creation, le commerce entre joueurs sera permis. A la question de savoir si ce commerce sera libre, Sharif assure, « Rien ne vous empĂȘchera de faire ça. »

2. Partage d’Équipement entre Alternatives

Il n’y a pas de restrictions particuliĂšres Ă  la crĂ©ation de comptes alternatifs, et l’équipement peut ĂȘtre transfĂ©rĂ© entre les personnages.

Rareté des Objets

1. Différents Niveaux de Rareté

Les objets dans Ashes of Creation varient en rareté:

  • Pauvre
  • Commun
  • Inhabituel
  • Rare
  • Épique
  • LĂ©gendaire

2. Objets Légendaires

Il existe une petite chance basĂ©e sur RNG de piller des objets rares et lĂ©gendaires ou des matĂ©riaux d’artisanat basĂ©s sur le niveau, le statut et le type de mob, et cela s’applique Ă©galement Ă  la rĂ©colte de ressources avec une profession de collecte. Les objets lĂ©gendaires ne sont lĂąchĂ©s que par les boss mondiaux lĂ©gendaires.

Sharif éclaire :

« À chaque Ă©tape, du collecteur au processeur au fabricant, vous devez satisfaire Ă  certaines conditions prĂ©alables avant que ces types de matĂ©riaux d’élite ne puissent essentiellement ĂȘtre collectĂ©s, transformĂ©s ou fabriquĂ©s. »

Limitations et Spécificités des Objets Légendaires

Certains objets lĂ©gendaires peuvent ĂȘtre limitĂ©s Ă  un par serveur Ă  un moment donnĂ©. Si le personnage du joueur quitte le serveur, l’objet redevient disponible pour acquisition. Un objet lĂ©gendaire se distingue facilement par son apparence visuelle, sa conception ornĂ©e et dĂ©taillĂ©e, et ses effets visuels uniques. Les objets lĂ©gendaires ne sont pas destinĂ©s Ă  ĂȘtre temporaires, sauf pour les montures royales. Sharif conclut, « Le fait qu’il n’y en ait qu’un
 ou trĂšs trĂšs peu, c’est en soi un Ă©lĂ©ment d’équilibre
 Nous ne comptons pas avoir des objets lĂ©gendaires qui sont temporaires. »

Informations Additionnelles

La dĂ©couverte d’objets lĂ©gendaires dĂ©verrouillera de nouveaux chapitres de l’Histoire et Traditions. Certaines des informations ci-dessus n’ont pas Ă©tĂ© rĂ©cemment confirmĂ©es par les dĂ©veloppeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de dĂ©veloppement actuelle.

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