ASHES OF CREATION : Les Armures

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Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les Armures

Aperçu de l’Armure

Les armures dans Ashes of Creation aspirent à équilibrer esthétique et fonctionnalité, respectant les aspects traditionnels du genre tout en incorporant des concepts innovants.

Types d’Armure

Dans ce jeu, les joueurs pourront équiper divers éléments d’armure, y compris :

  • Casques
  • Épaulettes
  • Manteaux/Capes
  • Plastrons
  • Protège-poignets
  • Gants
  • Ceintures
  • Bas
  • Bottes

Conception de l’Armure

Steven Sharif, un des créateurs du jeu, mentionne : « Nous restons relativement traditionnels dans les points d’accès à l’équipement en étant guidés par le tier de niveau auquel les joueurs auront accès. Ainsi, au fur et à mesure que vous avancez dans votre classe d’aventuriers, vous commencerez à débloquer la possibilité d’équiper des équipements d’un niveau supérieur. »

Influence de l’Équipement

L’équipement a une influence significative, constituant environ 40 à 50 % de la puissance globale d’un joueur dans le jeu. Cependant, il n’y a pas d’exigences de statistiques pour équiper l’équipement, mais il existe des exigences d’affiliation. Steven Sharif explique que cette approche évite de piéger les joueurs dans des builds spécifiques et permet une grande polyvalence dans le système de classes.

Fabrication et Déconstruction

Les matériaux spécifiques nécessaires pour la fabrication d’objets de niveau supérieur peuvent uniquement être obtenus par la déconstruction d’objets de niveau inférieur. Cette méthode assure la pertinence des équipements de niveau inférieur tout au long de la progression et des extensions. Steven Sharif précise : « Un élément important de l’utilité ou de la pertinence de l’équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu’il existe une méthode de déconstruction associée à l’équipement. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau. »

Statistiques sur l’Équipement

Les artisans pourront attribuer différentes compétences et statistiques sur l’équipement. Les maîtres artisans auront la possibilité d’influencer plusieurs statistiques (mais pas toutes) sur leurs objets créés. Les statistiques sur les objets fabriqués varieront en fonction de la rareté de l’objet. Il y aura également des méthodes pour modifier les blocs de statistiques, mais cela ne sera pas nécessairement une tâche facile. Tous les équipements pourront se voir attribuer n’importe quelle statistique.

Citations Notables

  • « Les artisans pourront ajuster les blocs de statistiques et il y aura quelques autres moyens de déplacer les choses pour créer à la fois le look et le bloc de statistiques que vous recherchez. Ce ne sera pas toujours facile. Il y aura beaucoup de défis impliqués dans cela. Mais l’objectif est de vous donner la possibilité de personnaliser vos équipements comme vous le souhaitez. » – Jeffrey Bard
  • « Pas tous les ensembles d’armure seront génériques. Ils auront les influences de l’artisan s’il s’agit d’un ensemble fabriqué. » – Steven Sharif

Emplacements d’Équipement

Il y a 17 emplacements d’équipement dans Ashes of Creation, comprenant 9 emplacements d’armure, 5 emplacements de bijoux, 2 emplacements d’armes, et 1 emplacement d’arme à distance.

Emplacements d’armure : 9

  • Casques
  • Epaulettes
  • Manteaux/Capes
  • Plastrons
  • Protège-poignets
  • Gants
  • Ceintures
  • Jambière
  • Bottes

Emplacements d’Accessoires : 2

  • Ces emplacements sont destinés aux accessoires variés, ajoutant divers bonus ou capacités.

Emplacement de Collier : 1

  • Un seul emplacement est disponible pour un collier, offrant des bonus spécifiques ou des améliorations.

Emplacements de Bagues : 2

  • Les joueurs disposent de deux emplacements pour équiper des bagues, fournissant des améliorations ou des bonus variés.
  • 2 emplacements d’armes
  • 1 emplacements d’arme à distance

Caractéristiques de l’Armure

Les armures légères, moyennes et lourdes ont différentes caractéristiques. Les valeurs de stat seront principalement les mêmes mais pourront être ajustées par des artisans compétents avec ce type d’armure.

Citations Notables

  • « Vous n’allez pas obtenir un ensemble d’armure qui sera pertinent pour chaque rencontre que vous pourriez rencontrer, et en conséquence, vous devrez réussir à acquérir des ensembles qui sont pertinents pour les types de rencontres que vous avez l’intention d’affronter. » – Steven Sharif
  • « Il y aura des forces et des faiblesses pour les ensembles d’armure que les adversaires peuvent exploiter avec des améliorations d’équipement, par exemple. » – Steven Sharif

Armure Légère

L’armure légère est plus mobile que les armures plus lourdes et est orientée vers la mitigation des dégâts magiques.

Armure Moyenne

L’armure moyenne fournit un équilibre entre les deux mondes. Elle peut également inclure des bénéfices qui ne sont pas purement liés à la mitigation des dégâts, tels que l’amélioration de la chance de coup critique.

Citations Notables

  • « Le cuir vous donne un mélange entre les deux mondes. Il aura également différents types d’avantages de set qui ne sont pas purement liés à la mitigation des dégâts. » – Steven Sharif

Armure Lourde

L’armure lourde a typiquement plus de PV que l’armure légère et est orientée vers la mitigation des dégâts physiques.

Citations Notables

  • « L’armure lourde est principalement en métal plaqué, mais peut incorporer d’autres influences, comme le cuir. » – Steven Sharif

Les armes et armures de classe

Les armes et armures ne sont pas strictement attribuées à une classe spécifique, toutefois chaque classe excelle avec certains types d’armes et d’armures. Il existe également des aptitudes requérant d’être équipé d’un objet spécifique.

Types d’Armes:

  1. Armes à distance.
  2. Boucliers.
  3. Armes à deux mains.

Les armes sont conçues pour être polyvalentes, permettant aux différentes classes d’en faire usage. Par exemple, le rogue n’est pas le seul à pouvoir utiliser des dagues, évitant ainsi une restriction trop sévère des équipements et préservant l’équilibre économique du marché des objets.Steven Sharif

Les armes et armures raciales

Les armes et armures ne sont pas non plus verrouillées par race, bien que leur apparence puisse varier selon celle-ci, l’accent étant principalement mis sur l’armure.

« La personnalisation des équipements selon la race se concentre vraiment sur les sets d’armure et non les armes. »Steven Sharif

Influence Culturelle et Apparence

L’apparence de l’armure peut changer selon la culture de celui qui la porte. Cela est dû aux différences physiques et culturelles entre les races, nécessitant ainsi des adaptations pour chaque set d’armure.

« Il est difficile pour l’artiste du personnage d’adapter chaque influence dans une matrice pouvant être portée par tous. »Steven Sharif

Réalisme de l’Apparence

L’approche est centrée sur un design réaliste et fonctionnel, refusant ainsi les armures « surdimensionnées » ou excessivement sexualisées. L’objectif est de donner du poids aux personnages, afin qu’ils semblent ancrés dans leur environnement.

« Nous visons un look plus réaliste. Les personnages doivent avoir du poids et sembler réels. »Jeffrey Bard

« Avoir une armure de plaque de bikini serait immersivement problématique. »Steven Sharif

Personnalisation et Apparence Raciales

Les éléments cosmétiques peuvent être modifiés et adaptés pour chaque race. Les joueurs peuvent également changer les couleurs de leur équipement grâce à des colorants, et l’affichage du casque peut être activé ou désactivé selon les préférences du joueur.

Fentes d’Apparence/Transmogrifications

Les équipements disposent de fentes d’apparence permettant de copier le look d’autres objets dans certains cas, avec des règles spécifiques pour appliquer des cosmétiques à des objets spécifiques. Ces fentes d’apparence peuvent également être activées ou désactivées par le joueur.

Attachements

Des éléments supplémentaires peuvent être débloqués et ajoutés à l’armure pour personnaliser son apparence, allant de simples attaches à des plaques de protection intégrales.

Objets Teintables

Les teintures n’affectent que les parties balisées des armures ou des objets cosmétiques teintables. La teintabilité des costumes dépend du costume spécifique.

Steven Sharif : « Il peut y avoir une volonté de conserver une certaine identité d’un point de vue narratif ; par exemple, si vous avez une armure de lion blanc, vous ne voudrez peut-être pas que cette armure de lion blanc soit noire ou bleue. C’est donc possible, cela dépend du costume en lui-même. »

Armures Exclusives aux Soutiens

Tous les soutiens de Kickstarter reçoivent un ensemble de skin d’armure unique.

Magasin Cosmétique

Le magasin cosmétique d’Ashes of Creation permet aux joueurs d’acheter des cosmétiques pour une utilisation dans le jeu. Ce magasin propose des articles en quantité et en temps limité pour aider à financer le développement du jeu.

Steven Sharif : « Il y aura des cosmétiques légendaires que l’on pourra gagner et obtenir dans le jeu par le biais des systèmes de jeu, ce qui nécessitera un effort et un travail significatifs… Nous voulons inciter à l’achat dans la boutique cosmétique pour la durabilité de nos expansions prévues… Je veux inciter à l’achat en proposant des articles limités : en temps, en quantité, pour que vous ayez confiance lors de votre achat, ils ne seront pas proposés ultérieurement de quelque manière que ce soit. »

Principes du Magasin Cosmétique

  • Les objets ne sont pas échangeables.
  • Aucun mécanisme de cadeau pour les objets cosmétiques.
  • Absence totale de pay-to-win dans la boutique.

Ensembles d’Équipement

Les ensembles d’équipement sont une composante de Ashes of Creation. Ils sont accessibles selon le niveau du personnage et offrent divers bonus, avec un effet global pour les porteurs d’un seul type d’armure. Il y a environ 49 ensembles d’équipement uniques pouvant être obtenus dans l’Alpha-1.

Steven Sharif : « Ce que vous voyez, c’est une armure complètement modélisée et achevée, et c’est évidemment un ensemble de plaques… C’est un ensemble d’armures que vous pouvez obtenir dans le jeu. »

Exemple d’Ensembles d’Équipement

  1. 2nd Sword Division
  2. Aegis of Fangs
  3. Ambitious Academic Armor
  4. Arcane Garbs
  5. Briarhome
  6. Carphin
  7. Chipped
  8. Crystalized Blood
  9. Curiass of the Pride
  10. Dark Fortunes … (chaque ensemble est énuméré jusqu’à Worn)

Amélioration d’Équipement

Des améliorations peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts. Ces améliorations n’augmentent pas le niveau requis d’un objet.

Jeffrey Bard : « Nous aurons très probablement un système de runes, et ensuite, nous aurons la possibilité d’enchanter des armes en dehors de cela aussi… Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques, mais plus de dégâts magiques. »

Systèmes de PvP et Enchantements PVP

Dans divers systèmes PvP, les performances seront mesurées sur des saisons de six mois, débloquant des pierres d’enchantement offrant des avantages temporaires en PvP.

Steven Sharif : « Ce n’est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements. »

Enchantement D’objets

L’enchantement est un mécanisme crucial dans le jeu, comprenant deux types principaux : l’enchantement vertical et l’enchantement horizontal.

Enchantement Vertical

L’enchantement vertical est essentiellement une méthode pour améliorer la puissance d’un objet créé, accordant des améliorations comme des dégâts ou des atténuations, des effets ou des bonus supplémentaires. Cependant, cette forme d’enchantement n’est pas sans risques. Il peut impliquer une certaine quantité de RNG, mais cela est principalement applicable à l’enchantement, pas à l’artisanat.

Steven Sharif explique : « En ce qui concerne les objets sur-enchantés, nous allons probablement instaurer une mesure de sécurité… Nous allons avoir une période d’enchantement de sécurité. Et donc, il y aura un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis quand vous commencez à prendre des risques, endommager potentiellement votre objet, soit via le système d’usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction, sera un risque présent. »

Il est important de noter qu’en sur-enchantant des objets, il y a un risque potentiel que l’objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée.

Enchantement Horizontal

À l’inverse, l’enchantement horizontal est plus situationnel. Par exemple, un joueur peut souhaiter que son épée inflige des dégâts de force plutôt que des dégâts sacrés pour combattre des monstres incorporels. Cela ne rend pas l’objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à diverses situations et moins à d’autres. Ce type d’enchantement n’implique aucun risque, nécessitant seulement du temps et des efforts. Les services d’enchantements sont disponibles à l’achat dans les étals de joueurs.

Steven Sharif clarifie, « Vous ne modifiez pas vraiment l’exigence de niveau d’un élément particulier ou l’identité de cet élément. Vous pouvez l’améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c’est toujours l’objet qu’il est. »

Informations Complémentaires

  • Les enchantements n’augmentent pas le niveau requis des objets.
  • Les objets sur-enchantés comportent des risques potentiellement élevés.
  • Les enchantements sont acquis et appliqués par des moyens spécifiques, et les services d’enchantements peuvent être achetés aux étals de joueurs.

En résumé, les joueurs peuvent opter pour des enchantements verticaux, offrant des bonus de puissance avec des risques, ou des enchantements horizontaux, modifiant les propriétés des objets pour les rendre plus adaptés à différentes situations sans risques additionnels. Les joueurs doivent soigneusement considérer le type et le niveau d’enchantement pour maximiser efficacement les avantages de leurs objets dans le jeu.

Changement d’Équipement

1. Modification de l’équipement en jeu

Dans le cadre d’Alpha-2 , les joueurs peuvent changer leur grande épée pour une baguette en plein combat. Il est également possible de stocker et de changer les configurations d’équipement en dehors du combat à l’aide d’une seule touche de raccourci.

Comme l’explique Steven Sharif,

« Il y aura un système de configuration que vous pourrez utiliser dans votre inventaire pour gérer les différents sets que vous pouvez personnaliser. Ainsi, vous pourrez changer vos armures en dehors du combat, bien sûr, avec un simple clic sur un bouton. »

2. Changement d’Armes en Combat

Le changement d’armes est possible pendant le combat, mais l’armure, elle, ne peut pas être modifiée en combat. Sharif ajoute: « Vous ne pouvez pas changer d’armure quand vous êtes en combat, mais vous pouvez changer vos armes; cela peut être important pour plusieurs raisons. Nous avons une conception de classe agnostique à l’itemisation, alors les joueurs s’équipent d’items qui sont les plus nécessaires basés sur l’adversaire ou le défi auquel ils sont confrontés; donc, nous voulons que cela soit disponible pour les joueurs pour changer d’armes. »

Échange d’Équipement

1. Commerce entre Joueurs

Dans Ashes of Creation, le commerce entre joueurs sera permis. A la question de savoir si ce commerce sera libre, Sharif assure, « Rien ne vous empêchera de faire ça. »

2. Partage d’Équipement entre Alternatives

Il n’y a pas de restrictions particulières à la création de comptes alternatifs, et l’équipement peut être transféré entre les personnages.

Rareté des Objets

1. Différents Niveaux de Rareté

Les objets dans Ashes of Creation varient en rareté:

  • Pauvre
  • Commun
  • Inhabituel
  • Rare
  • Épique
  • Légendaire

2. Objets Légendaires

Il existe une petite chance basée sur RNG de piller des objets rares et légendaires ou des matériaux d’artisanat basés sur le niveau, le statut et le type de mob, et cela s’applique également à la récolte de ressources avec une profession de collecte. Les objets légendaires ne sont lâchés que par les boss mondiaux légendaires.

Sharif éclaire :

« À chaque étape, du collecteur au processeur au fabricant, vous devez satisfaire à certaines conditions préalables avant que ces types de matériaux d’élite ne puissent essentiellement être collectés, transformés ou fabriqués. »

Limitations et Spécificités des Objets Légendaires

Certains objets légendaires peuvent être limités à un par serveur à un moment donné. Si le personnage du joueur quitte le serveur, l’objet redevient disponible pour acquisition. Un objet légendaire se distingue facilement par son apparence visuelle, sa conception ornée et détaillée, et ses effets visuels uniques. Les objets légendaires ne sont pas destinés à être temporaires, sauf pour les montures royales. Sharif conclut, « Le fait qu’il n’y en ait qu’un… ou très très peu, c’est en soi un élément d’équilibre… Nous ne comptons pas avoir des objets légendaires qui sont temporaires. »

Informations Additionnelles

La découverte d’objets légendaires déverrouillera de nouveaux chapitres de l’Histoire et Traditions. Certaines des informations ci-dessus n’ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

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