ASHES OF CREATION – Les compĂ©tences

Article de Nabu

Discord KamiLabs
Crée un compte Ashes of creation

Les compétences dans Ashes of Creation

Les compétences disponibles dans Ashes of Creation se répartissent en plusieurs catégories :

  • des compĂ©tences actives & des compĂ©tences passives
  • des compĂ©tences d’archĂ©type & des compĂ©tences d’armes
  • des compĂ©tences utilitaires
  • des compĂ©tences universelles
  • des compĂ©tences de siĂšge

En pratique, lors de la montĂ©e en niveau, les joueurs obtiennent des points de compĂ©tence qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour progresser dans 2 arbres : l’arbre de classe et l’arbre d’arme.

Il n’est pas possible de maximiser toutes les compĂ©tences ; les joueurs doivent donc faire le choix d’élargir leur gamme de compĂ©tences ou au contraire de se spĂ©cialiser. C’est ce qui influence leur maĂźtrise des sorts, armes, armures, rĂ©gĂ©nĂ©ration de santĂ© et d’autres statistiques.

Les points de compĂ©tence peuvent ĂȘtre rĂ©initialisĂ©s et redistribuĂ©s.

Adaptation du niveau

Les niveaux, statistiques ou compétences ne seront pas adaptés pour permettre à des joueurs de bas niveau de participer à des affrontements avec des joueurs de niveau supérieur ou des boss mondiaux.

Illustration de l’arbre de talent de l’Archer (Alpha)

Les compétences actives

Les compĂ©tences actives sont celles que les joueurs peuvent ajouter Ă  leurs barres d’action pour interagir avec le monde
 et combattre !

Chaque archĂ©type primaire devrait proposer 35 Ă  40 compĂ©tences, que les joueurs intĂšgreront au fil de leur progression en attribuant des points de compĂ©tence sur l’interface dĂ©diĂ©e (arbre de classe).
Illustrations des compĂ©tences actives dans l’article sur les mĂ©caniques de combat (Ă  venir).

Une fois au niveau 25, le choix d’un archĂ©type secondaire donnent accĂšs Ă  des augmentations (4 Ă©coles diffĂ©rentes). Ces augmentations influencent l’apparence et/ou la fonctionnalitĂ© fondamentale des compĂ©tences de l’archĂ©type.
Et comme indiquĂ© dans l’article de prĂ©sentation des archĂ©types, les augmentations liĂ©es aux archĂ©types secondaires ne requiĂšrent pas de points de compĂ©tence mais ont des prĂ©requis de niveau.

Les compétences passives

Les compĂ©tences passives servent Ă  amĂ©liorer l’utilisation des compĂ©tences, des armes et armures, la rĂ©gĂ©nĂ©ration de santĂ© et les statistiques gĂ©nĂ©rales.

DĂ©gĂąts d’attaque
(Mage)
Augmente les dĂ©gĂąts d’attaque de 5
Chance de blocage
(Tank)
Augmente la chance de bloquer les attaques de 20%
Les attaques bloquées infligent 20% de dégùts en moins
Réduction du temps de recharge
(Clerc, Mage, Tank)
Réduit tous les temps de recharge des compétences de 5%
Dégùts de coup critique
(Mage)
Augmente les dégùts et les bonus de soin des coups critiques de 20%
Taux de coup critique
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la chance que les capacités de dégùts et de soins soient des coups critiques de 5%
Atténuation de la défense
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente l’attĂ©nuation de la dĂ©fense de 4
Chance de désactivation
(Mage)
Augmente la chance de désactiver de 15%
Défense contre la désactivation
(Clerc)
RĂ©duit la chance d’ĂȘtre dĂ©sactivĂ© par des effets de contrĂŽle de foule de 10%
Soins reçus
(Tank)
Augmente la quantité de soins reçus de 10%
Régénération de santé
(Clerc, Mage, Tank)
GénÚre 1.5% supplémentaire de votre santé maximale par seconde
Augmentation des soins
(Clerc)
Augmente les soins prodigués de 10%
Régénération de mana
(Clerc, Mage, Tank)
GénÚre 1% supplémentaire de votre mana maximal par seconde
Santé maximale
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la santé maximale de 75
Mana maximal
(Clerc)
Augmente le mana maximal de 100
Vitesse de déplacement
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la vitesse de déplacement de 5%
Bonus d’évasion physique
(Tank)
Augmente le bonus d’évasion physique de 5
Quelques compétences passives issues des premiÚres phases de test (traduction à confirmer)

Les compĂ©tences passives Ă©voluent Ă©galement en attribuant des points de compĂ©tence sur l’interface dĂ©diĂ©e (arbre de classe et arbre d’arme). Elles dĂ©pendent du choix d’archĂ©type principal du joueur, et permettent aux joueurs de progresser vers la maĂźtrise d’une arme ou d’un sort/effet.

L’arbre de compĂ©tence d’arme vient donc complĂ©ter l’arbre de compĂ©tence de classe, offrant une personnalisation supplĂ©mentaire du style de jeu de chaque joueur.
L’ambition annoncĂ©e est de doter chaque arme d’un arbre de compĂ©tences distinct, offrant des mĂ©caniques propres. Les compĂ©tences d’armes offrent principalement des compĂ©tences passives, tels que des effets de procs ou de statut. La maĂźtrise globale d’une arme peut affecter le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, les chances d’effets de procs associĂ©s Ă  cette arme, ou mĂȘme le temps de recharge d’autres compĂ©tences.

Les compétences universelles

IndĂ©pendamment des compĂ©tences spĂ©cifiques Ă  chaque classe, il existe une catĂ©gorie de compĂ©tences universelles, telles que le blocage et l’esquive.

Les dĂ©veloppeurs envisagent de tester l’utilisation de mĂ©caniques d’énergie distinctes pour ces compĂ©tences universelles lors de l’Alpha-2. La progression ou amĂ©lioration d’une compĂ©tence universelle pourrait ĂȘtre alignĂ©e avec l’arbre de compĂ©tences passives d’un joueur.

Les compétences utilitaires

Une compĂ©tence utilitaire est une compĂ©tence « hors combat » qui permet d’interagir avec l’environnement. Ces compĂ©tences sont essentielles pour dĂ©finir comment les classes Ă©voluent dans l’environnement et gĂšrent les dangers associĂ©s.

Chaque classe possĂ©dera des compĂ©tences utilitaires uniques, comme la dĂ©tection de piĂšges (Brigand) ou de menaces magiques (Mage). Certaines classes pourront grimper ou faire du parkour dans des zones spĂ©cifiques. D’autres classes auront des capacitĂ©s de furtivitĂ© (Brigand).

Ces compétences ne seraient pas évolutives.

Arme bĂ©nieImprĂšgne l’arme de votre cible d’une lumiĂšre rayonnante, faisant en sorte que chacune de leurs attaques de combo inflige des dĂ©gĂąts rayonnants supplĂ©mentaires et applique un buff de rĂ©gĂ©nĂ©ration de mana au lanceur. Chaque coup prolonge la durĂ©e du buff de rĂ©gĂ©nĂ©ration de mana, jusqu’à un maximum de 15 secondes. PossĂšde 10% de chances de dĂ©clencher des dĂ©gĂąts rayonnants bonus et d’appliquer une pile de BrĂ»lure Ă  la cible.
ClignotementTĂ©lĂ©porte instantanĂ©ment sur une distance dĂ©finie dans la direction oĂč vous vous dĂ©placez.
CamouflageAccorde la furtivitĂ© Ă  distance. À mi-distance et Ă  courte portĂ©e, le Ranger est rĂ©vĂ©lĂ©
Appel Ă  la familleIncantation de longue durĂ©e (30 secondes Ă  une minute) avec un temps de recharge d’environ 30 minutes qui invoque lentement chacun des membres de votre famille Ă  votre emplacement (jusqu’à huit membres). Les joueurs ne peuvent pas ĂȘtre invoquĂ©s dans les cas suivants : en combat, s’ils sont corrompus, ou s’ils participent Ă  un Ă©vĂ©nement, comme les guerres de nƓuds, guerres de guildes, siĂšges, arĂšnes ou la participation au systĂšme de caravane. Ils ne peuvent pas non plus ĂȘtre invoquĂ©s s’ils ont des matĂ©riaux, des objets Ă  collecter ou des certificats dans leur inventaire.
RechercheRĂ©vĂšle les emplacements des joueurs corrompus sur la carte du chasseur de primes. L’activation de cette capacitĂ© marquera le chasseur de primes pour le combat uniquement vis-Ă -vis des joueurs corrompus pendant une pĂ©riode d’une heure Ă  partir du moment de l’activation. La compĂ©tence de recherche peut ĂȘtre activĂ©e ou dĂ©sactivĂ©e. L’exactitude de la compĂ©tence de recherche est dĂ©terminĂ©e par la progression d’un joueur dans le systĂšme de chasseur de primes.
CarapaceCrée une protection magique autour de vous qui absorbe une grande quantité de dégùts avant de se briser.
Quelques compétences utilitaires issues des premiÚres phases de test (traduction à confirmer)

Vol Ă  la tire

Il n’y aura pas de mĂ©canique permettant aux joueurs de dĂ©rober quelques chose Ă  d’autres joueurs.

Les compétences de siÚge

Les Ă©vĂšnements de siĂšge verront la mise en Ɠuvre d’une compĂ©tence particuliĂšre, permettant l’invocation d’élĂ©ments exceptionnels.

« Huit joueurs ayant le mĂȘme archĂ©type primaire peuvent se regrouper pour crĂ©er des effets combinĂ©s lors d’un siĂšge. Ces classes doivent ĂȘtre dans le mĂȘme groupe ou raid. Ces systĂšmes permettent Ă  un groupe ayant le mĂȘme archĂ©type primaire de s’assembler et d’invoquer des effets correspondant Ă  l’identitĂ© de l’archĂ©type. » (Steven Sharif)

Ainsi, les classes d’Invocateurs pourraient collaborer pour invoquer de grandes crĂ©atures telles que des Golems. Les classes de Tank formeraient un mur divisant le champ de bataille.

Tout ces éléments structurant pour le jeux sont à suivre dans la prochaine phase de test


Des questions ? N’hĂ©sitez pas Ă  venir sur notre discord  !

Si tu veux soutenir Kami-labs.fr rien de plus simple abonne toi à ma chaine youtube ! Merci <3

youtube kami

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *