ASHES OF CREATION – Les compétences

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Article de Nabu

Les compétences dans Ashes of Creation

Les compétences disponibles dans Ashes of Creation se répartissent en plusieurs catégories :

  • des compétences actives & des compétences passives
  • des compétences d’archétype & des compétences d’armes
  • des compétences utilitaires
  • des compétences universelles
  • des compétences de siège

En pratique, lors de la montée en niveau, les joueurs obtiennent des points de compétence qui peuvent être utilisés pour progresser dans 2 arbres : l’arbre de classe et l’arbre d’arme.

Il n’est pas possible de maximiser toutes les compétences ; les joueurs doivent donc faire le choix d’élargir leur gamme de compétences ou au contraire de se spécialiser. C’est ce qui influence leur maîtrise des sorts, armes, armures, régénération de santé et d’autres statistiques.

Les points de compétence peuvent être réinitialisés et redistribués.

Adaptation du niveau

Les niveaux, statistiques ou compétences ne seront pas adaptés pour permettre à des joueurs de bas niveau de participer à des affrontements avec des joueurs de niveau supérieur ou des boss mondiaux.

Illustration de l’arbre de talent de l’Archer (Alpha)

Les compétences actives

Les compétences actives sont celles que les joueurs peuvent ajouter à leurs barres d’action pour interagir avec le monde… et combattre !

Chaque archétype primaire devrait proposer 35 à 40 compétences, que les joueurs intègreront au fil de leur progression en attribuant des points de compétence sur l’interface dédiée (arbre de classe).
Illustrations des compétences actives dans l’article sur les mécaniques de combat (à venir).

Une fois au niveau 25, le choix d’un archétype secondaire donnent accès à des augmentations (4 écoles différentes). Ces augmentations influencent l’apparence et/ou la fonctionnalité fondamentale des compétences de l’archétype.
Et comme indiqué dans l’article de présentation des archétypes, les augmentations liées aux archétypes secondaires ne requièrent pas de points de compétence mais ont des prérequis de niveau.

Les compétences passives

Les compétences passives servent à améliorer l’utilisation des compétences, des armes et armures, la régénération de santé et les statistiques générales.

Dégâts d’attaque
(Mage)
Augmente les dégâts d’attaque de 5
Chance de blocage
(Tank)
Augmente la chance de bloquer les attaques de 20%
Les attaques bloquées infligent 20% de dégâts en moins
Réduction du temps de recharge
(Clerc, Mage, Tank)
Réduit tous les temps de recharge des compétences de 5%
Dégâts de coup critique
(Mage)
Augmente les dégâts et les bonus de soin des coups critiques de 20%
Taux de coup critique
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la chance que les capacités de dégâts et de soins soient des coups critiques de 5%
Atténuation de la défense
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente l’atténuation de la défense de 4
Chance de désactivation
(Mage)
Augmente la chance de désactiver de 15%
Défense contre la désactivation
(Clerc)
Réduit la chance d’être désactivé par des effets de contrôle de foule de 10%
Soins reçus
(Tank)
Augmente la quantité de soins reçus de 10%
Régénération de santé
(Clerc, Mage, Tank)
Génère 1.5% supplémentaire de votre santé maximale par seconde
Augmentation des soins
(Clerc)
Augmente les soins prodigués de 10%
Régénération de mana
(Clerc, Mage, Tank)
Génère 1% supplémentaire de votre mana maximal par seconde
Santé maximale
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la santé maximale de 75
Mana maximal
(Clerc)
Augmente le mana maximal de 100
Vitesse de déplacement
(Clerc, Mage, Tank)
Augmente la vitesse de déplacement de 5%
Bonus d’évasion physique
(Tank)
Augmente le bonus d’évasion physique de 5
Quelques compétences passives issues des premières phases de test (traduction à confirmer)

Les compétences passives évoluent également en attribuant des points de compétence sur l’interface dédiée (arbre de classe et arbre d’arme). Elles dépendent du choix d’archétype principal du joueur, et permettent aux joueurs de progresser vers la maîtrise d’une arme ou d’un sort/effet.

L’arbre de compétence d’arme vient donc compléter l’arbre de compétence de classe, offrant une personnalisation supplémentaire du style de jeu de chaque joueur.
L’ambition annoncée est de doter chaque arme d’un arbre de compétences distinct, offrant des mécaniques propres. Les compétences d’armes offrent principalement des compétences passives, tels que des effets de procs ou de statut. La maîtrise globale d’une arme peut affecter le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, les chances d’effets de procs associés à cette arme, ou même le temps de recharge d’autres compétences.

Les compétences universelles

Indépendamment des compétences spécifiques à chaque classe, il existe une catégorie de compétences universelles, telles que le blocage et l’esquive.

Les développeurs envisagent de tester l’utilisation de mécaniques d’énergie distinctes pour ces compétences universelles lors de l’Alpha-2. La progression ou amélioration d’une compétence universelle pourrait être alignée avec l’arbre de compétences passives d’un joueur.

Les compétences utilitaires

Une compétence utilitaire est une compétence « hors combat » qui permet d’interagir avec l’environnement. Ces compétences sont essentielles pour définir comment les classes évoluent dans l’environnement et gèrent les dangers associés.

Chaque classe possédera des compétences utilitaires uniques, comme la détection de pièges (Brigand) ou de menaces magiques (Mage). Certaines classes pourront grimper ou faire du parkour dans des zones spécifiques. D’autres classes auront des capacités de furtivité (Brigand).

Ces compétences ne seraient pas évolutives.

Arme bénieImprègne l’arme de votre cible d’une lumière rayonnante, faisant en sorte que chacune de leurs attaques de combo inflige des dégâts rayonnants supplémentaires et applique un buff de régénération de mana au lanceur. Chaque coup prolonge la durée du buff de régénération de mana, jusqu’à un maximum de 15 secondes. Possède 10% de chances de déclencher des dégâts rayonnants bonus et d’appliquer une pile de Brûlure à la cible.
ClignotementTéléporte instantanément sur une distance définie dans la direction où vous vous déplacez.
CamouflageAccorde la furtivité à distance. À mi-distance et à courte portée, le Ranger est révélé
Appel à la familleIncantation de longue durée (30 secondes à une minute) avec un temps de recharge d’environ 30 minutes qui invoque lentement chacun des membres de votre famille à votre emplacement (jusqu’à huit membres). Les joueurs ne peuvent pas être invoqués dans les cas suivants : en combat, s’ils sont corrompus, ou s’ils participent à un événement, comme les guerres de nœuds, guerres de guildes, sièges, arènes ou la participation au système de caravane. Ils ne peuvent pas non plus être invoqués s’ils ont des matériaux, des objets à collecter ou des certificats dans leur inventaire.
RechercheRévèle les emplacements des joueurs corrompus sur la carte du chasseur de primes. L’activation de cette capacité marquera le chasseur de primes pour le combat uniquement vis-à-vis des joueurs corrompus pendant une période d’une heure à partir du moment de l’activation. La compétence de recherche peut être activée ou désactivée. L’exactitude de la compétence de recherche est déterminée par la progression d’un joueur dans le système de chasseur de primes.
CarapaceCrée une protection magique autour de vous qui absorbe une grande quantité de dégâts avant de se briser.
Quelques compétences utilitaires issues des premières phases de test (traduction à confirmer)

Vol à la tire

Il n’y aura pas de mécanique permettant aux joueurs de dérober quelques chose à d’autres joueurs.

Les compétences de siège

Les évènements de siège verront la mise en œuvre d’une compétence particulière, permettant l’invocation d’éléments exceptionnels.

« Huit joueurs ayant le même archétype primaire peuvent se regrouper pour créer des effets combinés lors d’un siège. Ces classes doivent être dans le même groupe ou raid. Ces systèmes permettent à un groupe ayant le même archétype primaire de s’assembler et d’invoquer des effets correspondant à l’identité de l’archétype. » (Steven Sharif)

Ainsi, les classes d’Invocateurs pourraient collaborer pour invoquer de grandes créatures telles que des Golems. Les classes de Tank formeraient un mur divisant le champ de bataille.

Tout ces éléments structurant pour le jeux sont à suivre dans la prochaine phase de test…

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