Diablo 4 Lord of Hatred : 21 minutes de gameplay endgame exclusif avec le Warlock

Article de Kami

Blizzard vient de dévoiler 21 minutes de gameplay endgame tirées de l'extension Lord of Hatred. Du Warlock pur jus, de la carte de Skovos, des forteresses et même de la pêche en lave. On vous résume tout ce qu'il y a à retenir de cette présentation exclusive.

Premières impressions : le Warlock en action

Blizzard vient de lâcher 21 minutes de gameplay endgame tirées directement de l'extension Lord of Hatred. Du pur contenu brut, sans filtre, avec un Warlock en pleine action. Autant prévenir tout de suite : si vous voulez éviter les spoilers, passez votre chemin.

La séquence démarre sans introduction. On plonge directement dans le vif du sujet avec un Warlock au Paragon 46. L'ultimate frappe à 150 000 dégâts dès les premières secondes. Les chiffres qui s'affichent donnent le ton. On aperçoit aussi des coups à 100 000, ce qui laisse entrevoir un scaling solide pour cette nouvelle classe. Si vous voulez en savoir plus sur le Warlock, notre article sur le gameplay Warlock Mastermind en early access détaille les différentes variantes proposées.

Côté gameplay, le Warlock utilise un mur qui semble avoir été retravaillé par rapport aux précédentes présentations. La compétence est visuellement différente de ce qu'on avait vu lors des premières démonstrations. Blizzard a visiblement ajusté certains effets entre-temps.

Quelques détails intéressants ressortent de cette première séquence. Aucun loot n'apparaît au sol pour le moment. L'équipement du personnage n'est pas montré non plus. Blizzard garde ses cartes côté itemisation, ce qui n'a rien de surprenant à ce stade. Le chronomètre reste affiché à l'écran, signe que la vidéo se déroule dans un environnement de type Fosse ou donjon chronométré. Le personnage évolue au palier 2 de difficulté.

Autre point notable : la carte du monde est entièrement déverrouillée. On peut apercevoir l'intégralité de la zone de jeu, ce qui mérite qu'on s'y attarde de plus près.

La carte de Skovos : monstres, autels et lore

La carte complète de Skovos avec ses différentes zones

La vidéo nous offre un premier tour d'horizon de la carte de Skovos. On découvre un terrain vaste, avec des zones bien distinctes les unes des autres. Pour les fans de lore, c'est un régal visuel.

En explorant, on aperçoit un autel mystérieux. Difficile de savoir s'il s'agit d'un Autel de Lilith ou d'un objectif lié aux Murmures. Le joueur n'a pas cliqué dessus et n'a pas vérifié la mini-carte, donc le doute reste entier. Pour ceux qui ont suivi les révélations récentes autour de l'extension, la cinématique "La Reine et le Saint" donne un aperçu du contexte narratif.

Côté bestiaire, Skovos introduit de nouveaux types de monstres. On remarque notamment des crabes géants, une première dans Diablo 4. Plusieurs créatures inédites peuplent les différentes zones, ce qui promet des combats variés en exploration.

Un lieu en particulier attire l'attention. Son design évoque clairement un contenu endgame, peut-être un donjon de haut niveau. Pas forcément un raid, mais quelque chose de taillé pour les joueurs avancés.

Les arcs à cadavres (corpse bows) ont été poussés encore plus loin dans cette zone. On repère aussi des catapultes qui rappellent fortement l'ambiance de Diablo 2. Un clin d'œil qui fait plaisir. On aperçoit également ce qui ressemble à un événement de zone, probablement un événement à activation progressive.

Un bateau flotte dans l'eau au loin, ajoutant du détail à l'environnement côtier de Skovos. La densité de contenu visible rien que sur cette séquence d'exploration est impressionnante.

La séquence se termine sur une rencontre avec un PNJ. On entre dans un lieu décrit comme une maison abritant les trésors les plus anciens, ceux des anges et des démons. Une certaine Curatrice Luda veille sur ces reliques. Deux objets puissants, appelés les Ancres, maintiennent l'équilibre entre les énergies angéliques et démoniaques.

Sauf que l'une des Ancres est devenue instable. Luda refuse de quitter son poste. Elle ne mange plus, ne dort plus. Elle fixe la relique en pleurant et répète une phrase glaçante : "L'équilibre est un mensonge. L'Enfer arrive." Un setup narratif qui place directement Skovos au cœur d'une menace démoniaque imminente.

Les Forteresses de Skovos : un défi endgame ambitieux

La démo nous plonge dans une Forteresse de Skovos, et c'est clairement l'un des moments forts de cette présentation. Ces Forteresses servent à débloquer les events de Légion, un système que les joueurs de Diablo 4 connaissent bien. On retrouve des quêtes d'escorte avec des PNJ à protéger, des sœurs qui supplient qu'on ne les abandonne pas. Le genre de mise en scène qui donne du poids à l'action.

Petit détail qui saute aux yeux : aucun effet d'Inarrêtable sur le personnage pendant toute la séquence. Probablement lié au fait que le build joué est orienté distance. Les développeurs semblent utiliser un build volontairement non optimisé pour ne pas tout dévoiler.

Un event de Forteresse dans la nouvelle région de Skovos

On aperçoit de l'équipement qui drop pendant le combat, et le build Warlock utilisé dans la démo a clairement de quoi intriguer. Le sort qui fait monter un mur est visuellement impressionnant. Il reste actif longtemps, il est stationnaire, et il semble pouvoir se réactiver après un temps de recharge. C'est le genre de compétence qui pourrait changer la dynamique des combats de groupe. IGN avait déjà montré 12 minutes de gameplay avec le Paladin, mais le Warlock offre une expérience radicalement différente.

Un élément mystérieux apparaît aussi au-dessus de l'un des bâtiments pendant la Forteresse. Difficile de dire s'il s'agit d'un talisman ou d'autre chose. Ce qu'on remarque, c'est que l'icône se transforme une fois remplie au maximum. Ça pourrait être lié au Warlock lui-même, une sorte de jauge de classe qui évolue en combat.

Le level design mérite qu'on s'y attarde. Quand on passe d'une zone à l'autre dans Skovos, les types de monstres changent pour coller à l'environnement. Les créatures croisées dans les zones boisées ont un look organique, presque sauvage, qui s'intègre parfaitement au décor. Blizzard a soigné la cohérence visuelle entre les biomes et leurs habitants.

La pêche arrive dans Diablo 4, même dans la lave

Le nouveau système de pêche en action dans les eaux de Skovos

Oui, vous avez bien lu. La pêche débarque dans Diablo 4. Pendant la présentation, on aperçoit un personnage au bord de l'eau avec un texte d'interaction. Il lance sa ligne, et là, un petit symbole apparaît au-dessus de sa tête. Le principe semble simple : il faut cliquer au bon moment pour attraper le poisson. Lors de la démo, le premier essai rate. Le timing n'est visiblement pas si évident. Mais à la seconde tentative, ça passe, et le personnage récupère du poisson dans son inventaire.

Et ce n'est pas tout. Plus loin dans la vidéo, on découvre une scène encore plus inattendue : de la pêche dans la lave. Pas une blague, pas un bug. Un personnage, canne à la main, au bord d'un bassin de lave en fusion. On ignore encore ce que ça donne comme prises, mais le fait que Blizzard ait intégré cette variante montre que le système va au-delà du simple gadget.

Autre détail repéré au passage : il est possible de se téléporter directement vers un spot de pêche depuis le menu de la Carte de Guerre (War Board). Pas besoin de traverser la map à pied pour aller taquiner le poisson, l'accès est rapide et intégré à l'interface de navigation.

Combats endgame et exploration des profondeurs

Premier constat en arrivant sur la nouvelle zone : la carte paraît petite. Mais une fois en jeu, les distances se font sentir. Les environnements sont denses, les chemins sinueux, et chaque recoin cache quelque chose. Skovos ne triche pas sur la taille réelle de ses zones.

Affrontement d'un boss dans les profondeurs volcaniques de Skovos

Les créatures qui surgissent des puits souterrains rappellent fortement Diablo 2. On pense aux cavernes de glace de l'acte 2, à ces monstres qui jaillissaient du sol sans prévenir. Blizzard joue clairement la carte de la nostalgie, et ça fonctionne.

Le Warlock montre un gameplay intéressant pendant cette séquence. Pendant que les démons s'entretuent sur une statue, lui se contente de la tirer vers le bas à distance avec ses capacités. Une approche tactique qui change du bourrin classique. On le regarde faire et on a juste envie de tester la classe.

La forteresse (Stronghold) explorée dans cette démo est particulièrement longue. Beaucoup plus que ce qu'on a pu voir dans les premières extensions. Le level design est soigné, avec des environnements visuellement très différents de ce que Diablo 4 proposait jusqu'ici. Le travail fourni par l'équipe se voit à chaque salle.

Le boss fight met en avant des chiffres qui donnent le vertige : 600 000 points de dégâts affichés à l'écran. On imagine que les builds optimisés iront bien au-delà une fois entre les mains des joueurs. Le potentiel de scaling a l'air énorme.

Le moment le plus marquant reste la séquence où le personnage se retrouve à l'intérieur de l'estomac d'un monstre. Un passage complètement inattendu qui casse la routine du donjon classique. On en ressort littéralement recraché dehors. Visuellement, c'est bluffant.

Au terme de cette forteresse, le personnage a gagné un niveau Paragon complet. Ça donne une bonne idée de la quantité d'XP que ces contenus vont distribuer. Par contre, frustration en fin de run : tout le loot tombe au sol, mais la démo coupe avant qu'on puisse voir les objets récupérés.

Analyse de la carte de Skovos : waypoints, forteresses et plans de guerre

Analyse de la carte de Skovos dans Diablo 4 Lord of Hatred

Avant de plonger dans la carte, un rapide retour sur deux activités aperçues plus tôt. La pêche classique donne des prises comme le "Darkling" et le "Blue Scale", des noms qui collent bien à des poissons de Sanctuaire. Mais c'est la pêche en lave qui intrigue le plus : un objet unique nommé Molten Martyr a été récupéré à toute vitesse par le joueur de la démo. Impossible de voir ses stats ou sa fonction exacte. Pour l'instant, c'est un mystère complet.

Place à la carte de Skovos. Le territoire s'organise autour de huit waypoints répartis sur toute la zone, ce qui promet des déplacements rapides d'un bout à l'autre de l'île. Trois forteresses (Strongholds) sont identifiables sur la map, un chiffre classique pour une région de Diablo 4. On retrouve aussi les éléments habituels : des donjons, des quêtes secondaires et une ligne de quête principale. L'extension introduit également un nouveau système de crafting via le Cube Horadrique qui devrait compléter ces activités.

En haut de la carte, de nouveaux autels sont visibles. Le système de Renominée fait son retour pour Skovos avec ses paliers de récompenses liés à l'exploration et à la complétion de la zone. Les Faveurs Sombres (Grim Favors) sont aussi de la partie, sans changement apparent par rapport au fonctionnement actuel.

Le point le plus intéressant reste les Plans de Guerre (War Plans). Ce nouveau marqueur sur la carte permet de se téléporter directement vers l'Undercity, sans avoir à traverser toute la zone à pied. Un raccourci bienvenu pour accéder rapidement au contenu endgame souterrain depuis n'importe quel point de Skovos. Les visuels de la carte sont soignés et donnent un bon aperçu de l'échelle du nouveau territoire.