Take-Two licencie son équipe IA : que se passe-t-il chez le studio de GTA 6 ?

Take-Two licencie son équipe IA

Article de Kami

L’intelligence artificielle s’est imposée partout. Création, code, outils de travail. Aujourd’hui, quasiment tout le monde l’utilise au quotidien. Et le secteur du jeu vidéo n’y échappe pas. C’est dans ce contexte que Take-Two, la maison mère de Rockstar Games, vient de prendre une décision radicale en licenciant l’intégralité de son équipe dédiée à l’IA.

L’IA est partout dans le jeu vidéo

Les studios restent encore frileux sur l’utilisation de l’IA générative pour produire de l’art, des illustrations ou du design. Le sujet fait débat et une certaine hypocrisie plane sur l’industrie. Pourtant, dans les faits, les développeurs s’en servent déjà. Parfois directement, parfois de façon indirecte à travers les outils qu’ils utilisent chaque jour.

L’Unreal Engine, comme la plupart des moteurs et outils de création modernes, intègre désormais des fonctions assistées par intelligence artificielle. L’IA n’est plus une option lointaine. Elle fait déjà partie du pipeline de développement, que les studios l’assument publiquement ou non.

L'IA dans les studios de jeux vidéo

Take-Two licencie toute son équipe IA

Bureaux vides après les licenciements chez Take-Two
Restructuration
Take-Two Interactive se sépare de l’intégralité de son département IA, accompagnée d’un nombre non communiqué d’employés liés aux opérations d’intelligence artificielle.

Take-Two Interactive disposait, comme beaucoup de grands éditeurs, de son propre groupe dédié à l’intelligence artificielle. Cette équipe avait pour mission de développer des outils destinés à accompagner les jeux du futur, en apportant de nouvelles technologies et de nouvelles méthodes de travail. L’entreprise vient de les licencier. Tous.

La surprise est totale. Personne ne s’y attendait. L’équipe IA de Take-Two a été remerciée, accompagnée d’un nombre non communiqué d’autres employés qui travaillaient sur des opérations liées à l’intelligence artificielle. Ce ne sont pas uniquement les développeurs d’outils qui sont concernés, mais aussi ceux qui contribuaient de manière plus indirecte aux projets IA au sein de la maison mère de Rockstar Games, 2K Games et Zynga.

Cette réorganisation va complètement à l’encontre des déclarations récentes de Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive. Il affirmait il y a peu que l’entreprise adoptait activement l’IA générative. Il avait même précisé que l’IA représentait un outil très puissant capable de les accompagner, tout en assurant qu’elle ne remplacerait pas nécessairement les employés. Ce sont ses propres mots. Tous les grands éditeurs tiennent d’ailleurs un discours similaire en ce moment.

Luc Dicken et 7 ans de travail à la poubelle

Derrière les chiffres, il y a des noms. « Je vous annonce que mon aventure chez Take-Two, ainsi que celle de mon équipe, est terminée. » C’est ce qu’a écrit Luc Dicken jeudi dernier. Le bonhomme était devenu responsable de l’IA chez Take-Two Interactive début 2025, après avoir passé une décennie chez Zynga. Une promotion logique : il monte du studio mobile vers la maison mère pour piloter l’intelligence artificielle. Et aujourd’hui, il se fait virer.

Ce qu’il ajoute dans son message est encore plus frappant : « Nous développons une technologie de pointe pour accompagner le développement de jeux depuis 7 ans maintenant. » Sept ans. Ce n’est pas une petite expérimentation lancée sur un coin de table. C’est une équipe entière, structurée, qui travaillait sur l’IA bien avant que le sujet devienne à la mode.

Silhouette quittant un bâtiment tech au coucher du soleil

Selon Dicken, ces équipes savaient combiner innovation, nouvelles approches de résolution de problèmes et compétences solides en conception produit. L’objectif était clair : créer des systèmes qui aident les développeurs tout au long du workflow de production. Pas remplacer les gens. Les outiller.

L’essentiel de l’équipe IA de Take-Two avait été constitué à partir du département d’IA appliquée déjà existant chez Zynga. C’est logique quand on sait que Take-Two a racheté le studio mobile en 2022 pour 12,7 milliards de dollars. Quand on connaît le coût de développement colossal de GTA 6, on comprend que chaque investissement est scruté de près. Le problème, c’est que ce partenariat peine à générer de nouveaux succès. Et quand les résultats ne suivent pas, ce sont les équipes qui trinquent.

Plusieurs collègues de Dicken dans l’industrie ont publiquement exprimé leur choc face à ces licenciements. Du côté de Take-Two ? Silence radio. L’entreprise a refusé de commenter. Aucune explication, aucune justification publique.

Le timing est d’autant plus étrange que le mois dernier, Take-Two avait cherché à prendre ses distances avec des outils comme Google Genie. Leur cours de bourse avait pris un coup après que des investisseurs se sont inquiétés : et si l’IA générative permettait à n’importe qui de créer des jeux de qualité sans équipe de développement massive ? Strauss Zelnick et sa direction ont voulu calmer le jeu.

Mais soyons réalistes. Ce n’est pas parce qu’ils licencient leur équipe IA qu’ils arrêtent d’utiliser l’IA. Les outils existent, les technologies continuent d’évoluer, et aucune entreprise de cette taille ne va se priver de les exploiter. Imaginer que Take-Two dise « non merci, on arrête l’IA pour le bien de l’humanité ou pour protéger nos employés », personne n’y croit une seule seconde.

Hypothèse : ils sont allés trop vite avec l’IA

Fusée technologique s'écrasant, symbole de la précipitation avec l'IA

Deux hypothèses se dessinent pour expliquer cette situation. La première, et sans doute la plus probable, tient en une phrase : ils sont allés beaucoup trop vite.

Beaucoup de studios se sont jetés sur l’IA en pensant que la révolution serait immédiate. Que les outils allaient permettre de développer plus vite, de produire davantage, de tout accélérer. Sauf que la réalité les a rattrapés. Les investissements ont été massifs, mais le retour n’a pas suivi. Pas aussi vite qu’espéré, en tout cas.

On peut les comprendre. Quand les premières versions de GPT sont sorties, quand les premières vidéos générées par IA ont circulé, tout le monde était impressionné. La technologie avançait à une vitesse folle. Les promesses fusaient de partout. « Dans cinq mois, on pourra faire des choses incroyables. » C’était l’enthousiasme général.

Sauf que l’enthousiasme ne fait pas un produit fini. Ces studios ont misé gros sur une technologie encore jeune, persuadés qu’elle allait transformer leur pipeline du jour au lendemain. Résultat : des budgets engloutis dans des projets IA qui n’ont pas livré ce qu’on attendait d’eux.

Le fiasco de l’IA chez Electronic Arts

Take-Two n’est pas un cas isolé. Chez Electronic Arts, de nombreux développeurs ont commencé à se plaindre. Pas parce qu’ils étaient contre l’intelligence artificielle, mais parce qu’elle faisait encore beaucoup trop d’erreurs. L’IA produisait des choses impressionnantes, c’est vrai. Mais elle générait aussi une quantité considérable de problèmes.

Résultat concret : les développeurs passaient leur temps à vérifier ce que l’IA avait produit, ligne par ligne, pour s’assurer qu’il n’y avait pas de bugs. On a d’ailleurs vu récemment des soucis de code généré par IA générative qui avaient provoqué pas mal de dégâts. EA a fini par ralentir la cadence sur le sujet.

Développeur frustré face aux erreurs générées par l'IA

Ça avance, oui. Ça avance même très vite. Mais peut-être pas aussi vite que prévu. La grosse équipe dédiée à l’IA n’a visiblement pas encore produit le retour sur investissement espéré. Et dans le contexte actuel de l’industrie du jeu vidéo, la priorité est clairement aux économies. On licencie partout, on ferme des projets, on ferme des studios. L’heure est à la réduction des coûts, pas à l’expérimentation à grande échelle. On l’a d’ailleurs vu avec les licenciements massifs chez Epic Games il y a peu.

Cela ne veut pas dire qu’EA va abandonner l’IA. Mais l’approche pourrait changer : laisser les développeurs utiliser l’IA comme bon leur semble au quotidien, et peut-être reconstituer une équipe dédiée aux nouvelles technologies un peu plus tard, quand le timing sera meilleur.

Il existe une autre hypothèse, moins convaincante : l’équipe IA aurait tout simplement terminé son travail, et l’éditeur n’aurait plus besoin d’elle. Franchement, c’est difficile à croire. Si c’était le cas, on ne licencierait pas tout le monde d’un coup. On garderait au moins une partie de l’équipe pour maintenir et faire évoluer ce qui a été créé.

Du côté de Google, le constat est tout aussi parlant. Genie, leur projet d’IA appliquée au jeu vidéo, n’en est qu’au tout début de ses itérations. Comparer Genie à un moteur de jeu serait absurde : les deux ne jouent tout simplement pas dans la même catégorie. Karl Slatoff, président de Take-Two, l’a dit sans détour : « Genie n’est pas un moteur de jeu. » La réalité technologique reste encore très loin des promesses marketing.

Le double discours du PDG face aux investisseurs

PDG au podium avec ombre divisée, symbolisant le double discours

Strauss Zelnick a multiplié les déclarations publiques sur l’IA et l’avenir de GTA pour calmer les inquiétudes. Face aux journalistes et aux employés, le message est limpide : non, l’IA générative ne remplacera jamais les créateurs de jeux vidéo. Pas de panique, tout va bien, circulez.

Sauf que devant les investisseurs, le discours change du tout au tout. Lors d’un récent appel avec les actionnaires, Zelnick a évoqué des centaines de projets pilotes déployés au sein de l’entreprise, y compris directement dans les studios de développement. L’objectif affiché ? Générer des gains d’efficacité, réduire les coûts et automatiser les tâches répétitives pour « libérer les créateurs ».

La logique est classique : on rassure les salariés d’un côté, on promet des économies aux actionnaires de l’autre. Un PDG ne va évidemment pas annoncer au micro qu’il prévoit de couper 50 % de la masse salariale grâce à l’IA. Ce serait déclencher une panique immédiate. Alors on emballe le tout dans un joli discours sur la créativité et l’innovation.

Zelnick parle de « rendre les tâches banales moins pertinentes » et de « permettre aux créateurs de se concentrer sur les missions les plus intéressantes ». Sur le papier, c’est séduisant. En pratique, quand un dirigeant parle de réduction des coûts et d’efficacité devant des investisseurs, tout le monde comprend ce que ça signifie vraiment. Le double discours est à peine voilé, et il illustre parfaitement la position inconfortable dans laquelle se trouvent les grands éditeurs aujourd’hui.

DLSS 5 et la réaction de l’industrie

GPU Nvidia DLSS 5 dans un environnement futuriste
Technologie
Nvidia a provoqué une vague de mécontentement en dévoilant comment le DLSS 5 allait gérer les PNJ dans les jeux populaires, relançant le débat sur la place de l’IA dans le gaming.

Au-delà des studios, l’adoption massive de l’IA dans le jeu vidéo n’a pas fait que des heureux côté joueurs non plus. En mars, Nvidia a provoqué une vague de mécontentement en dévoilant comment sa technologie DLSS 5 allait gérer les PNJ dans les jeux populaires. Toute la polémique autour du DLSS 5 a mis en lumière les craintes de la communauté face à l’IA dans les jeux.

La réaction a été suffisamment bruyante pour que Jensen Huang, le PDG de Nvidia, monte lui-même au créneau. Son message : vous avez mal compris, ce n’est pas du tout ce que vous croyez. Et il n’était pas seul. Des développeurs de studios majeurs, notamment chez Insomniac Games (Ratchet & Clank, Marvel’s Spider-Man), ont pris la défense de la technologie. Leur argument : les équipes de développement travaillent déjà avec ces outils et sont enthousiastes à l’idée de les exploiter. Pas de révolte générale dans l’industrie, donc. Plutôt un malentendu amplifié par les réseaux sociaux.

D’ailleurs, un éditeur comme Take-Two ne va pas changer de cap parce que quelques voix s’élèvent sur Twitter. L’argent est là, les perspectives sont là, et la machine avance. Mais cette précipitation rappelle un schéma déjà vu. Pendant le Covid, l’industrie s’est crue invincible. Les gens étaient confinés, les ventes de jeux explosaient, tout allait bien. Sauf que c’était une parenthèse. Quand la bulle a éclaté, les licenciements massifs ont suivi. Take-Two fait peut-être la même erreur de timing avec l’IA : aller trop fort sans mesurer que le marché n’est peut-être pas encore prêt.

Et si quelqu’un peut comprendre ce genre de pari raté, c’est bien Mark Zuckerberg. Le patron de Meta a englouti des milliards de dollars dans la réalité virtuelle et le métavers, pour des résultats encore loin des promesses initiales. Tout le monde peut se tromper, même les plus gros. La vraie question, c’est combien de temps et combien de milliards il faut brûler avant de trouver le bon dosage entre ambition technologique et réalité du terrain.