Les Donjons de ASHES OF CREATION

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Article de Kami

Les Donjons de ASHES OF CREATION

Dans « Ashes of Creation », les donjons auront différentes tailles et seront surtout situés en monde ouvert.

  • La population des donjons en monde ouvert dépendra des groupes qui y sont présents.
  • Il y aura aussi des donjons instanciés dédiés aux quêtes individuelles et de groupe.

Emplacement des donjons

Le donjon en monde ouvert « Dünzenkell Crypt » se situe près de la zone de départ d’Alpha-1. Capture d’écran d’Alpha-1. Crédit image : Utilisateur : Asenscient.

Les donjons et d’autres points d’intérêt sont répartis sur la carte, entre les 85 emplacements de nœuds.

À mesure que les nœuds évoluent et s’étendent, ils influenceront les points d’intérêt à proximité, comme les boss de donjon, les boss régionaux et les boss de raid. Plusieurs nœuds à proximité peuvent influencer collectivement de plus grands points d’intérêt. Ces grands points d’intérêt ne sont généralement pas associés à un seul nœud. En effet, plusieurs nœuds peuvent potentiellement influencer un grand point d’intérêt. La thématique au sein du nœud tourne autour des scénarios, des apparitions de PNJ et des événements. – Steven Sharif

Le niveau de difficulté et les tables de butin de ces rencontres évolueront en fonction de cette influence.

Liste des donjons notables

Note : Cette section contient des informations relatives aux tests Alpha-1. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Breaker’s Penitentiary
  • Cerulean Grotto
  • Deepheart Cove
  • Drythorne Gulch
  • Dünheim
  • Dünzenkell Crypt
  • Fallow’s Hold
  • Hungering Maw
  • Illwind Ruins
  • Manaspring Hollow
  • Ruins of Restless Spirits
  • Sporelight Caverns
  • The Tower of Carphin
  • The Underroost
  • Underrealm Entrance
  • Donjon du volcan.

Donjons sous-marins

Aperçu préliminaire des donjons sous-marins lors de l’Alpha-1.

Les donjons sous-marins constituent une partie du contenu naval de « Ashes of Creation ».

Échelle du donjon

Le concept est que les donjons soient conçus sur une grande échelle, se voulant « massifs ». Ils comprendront de vastes cavernes et des espaces en monde ouvert. Ces lieux seront adaptés pour accueillir des affrontements tant majeurs que mineurs. Ainsi, même les joueurs disposant de seulement 30 minutes pourront y participer. Les donjons offriront suffisamment d’espace pour accueillir plusieurs groupes.

Bosses

Un lieutenant des « The Ancients » en rendu 3D. Ces deux modèles, lors de l’Alpha-1, seront animés et deviendront des adversaires dans certains emplacements de donjon d' »Ashes of Creation ». – Steven Sharif

Les types de bosses, ayant des niveaux de difficultés et des tableaux de butin croissants, nécessitent un nombre croissant de joueurs pour être vaincus selon leur niveau de difficulté :

  • Bosses de donjon.
  • Bosses de raid.
  • Bosses régionaux/Bosses de monde.
  • Boss mondiaux légendaires.

Certaines rencontres et bosses bénéficieront de bandes-son originales spécialement composées par Bear McCreary.

Liste des boss de donjon

Note : Cette section contient des informations relatives aux tests Alpha-1. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Pyroclastic Wyrm
  • Timeless Protector
  • Harbingers

Concept de l’art du journal de Dillia

Les Anciens et « The Others » ont trouvé leur chemin vers Verra à un moment donné, en utilisant ce que nous appelons les Harbingers. Ce sont en essence des corps célestes, presque comme des comètes, voyageant à travers l’espace à la recherche de la nouvelle création. Les Harbingers possèdent une puissante source de magie qui sert de pont entre le Vide et le plan matériel où se trouve Verra. – Steven Sharif

Les Harbingers sont comme des comètes alimentées par une très puissante source de magie qui sert de pont entre le Vide et le plan matériel où Verra existe.

Les Anciens et « The Others » ont utilisé les Harbingers pour voyager vers Verra, marquant ainsi le début de l’Apocalypse. Les Anciens ont émergé des conduits qui se sont ouverts au centre des Harbingers et ont commencé à conquérir Verra. Une comète Harbinger a atterri entre la capitale Aelan, Aela, et la ville de Carphin, permettant aux Anciens de progresser sur les deux villes pendant la Chute.

Les Harbingers existent sur Verra sous forme de donjons que les Anciens utilisent pour étendre leur influence sur le plan matériel, sous le prétexte des effets de la corruption à mesure qu’elle se propage. La pire chose que les Harbingers aient apportée à Verra était la corruption, qui déforme et perturbe tout ce qu’elle touche. La pire chose que les Harbingers aient amenée n’était pas les « Others », mais la corruption qu’ils propagent. Elle déforme tout ce qu’elle touche. Elle murmure à l’oreille des hommes, guidant leurs mains vers des fins terribles. Il ne semble pas y avoir de moyen de l’arrêter : nos prières sont vaines, nos sortilèges sont inefficaces. La triste vérité est que les « Others » pourraient simplement nous regarder réduire Verra en cendres par nous-mêmes.

Butin

Le droit de butin (également appelé marquage de butin) est basé sur un système combinant le marquage et les dégâts infligés.

Le premier groupe à marquer (un mob ou un boss) aura un avantage d’environ 5 à 10 % sur les groupes concurrents en termes de dégâts totaux pour déterminer le droit de butin. Ces chiffres seront ajustés en fonction des tests. À la fin du combat, le groupe ayant infligé le plus de dégâts, bonus de marquage inclus, se verra attribuer le droit de butin.

Q: Si les droits de butin sont basés sur un système combiné de marquage et de dégâts infligés, y aura-t-il des mécanismes pour s’assurer que des rôles comme les tanks et les soigneurs ont une chance égale même s’ils n’ont pas infligé autant de dégâts ?

A: C’est pour cela que nous adoptons une approche combinée. L’idée est d’équilibrer entre le système de marquage et les dégâts infligés pour tenir compte des classes qui ne sont pas orientées DPS.

Les maîtres collecteurs pourraient avoir la capacité de « gâcher » le butin d’un boss.

Tables de Butin

Les Tables de Butin (drop tables) des bosses du monde ou des donjons ont une petite chance basée sur le RNG de lâcher de l’équipement (objets complets). Les monstres lâchent des certificats de chasse, des articles et des matériaux de fabrication plutôt que de l’or.

Il y a une bien plus grande chance que des matériaux et des recettes uniques soient lâchés, pouvant être utilisés pour fabriquer des objets de valeur équivalente. Le matériel fabriqué est le meilleur équipement dans Ashes of Creation. Les équipements légendaires ne sont lâchés que par les bosses mondiaux légendaires. Les statistiques des objets lâchés varieront en fonction de la rareté de l’objet. Les tables de butin sont désactivées pour les monstres contrôlés par les joueurs.

Certificats de chasse

Le terme « certificats de chasse » couvre les items, comme les peaux, qui représentent la valeur de la mort d’un mob. Ces certificats sont spécifiques à une région économique. Ils sont prévus comme un mécanisme alternatif pour acquérir de l’or.

Un loup ne portera pas de sac d’or. Il pourra plutôt lâcher des « peaux » qui pourront être échangées contre de l’or. Les certificats de chasse peuvent également être échangés avec des PNJ chasseurs dans des lodges de chasse au sein des nœuds. La valeur des certificats est également calculée en fonction du volume de certificats échangés dans chaque région. Ils peuvent également être utilisés pour payer les taxes immobilières et les cotisations des citoyens. Les certificats de chasse ne sont pas destinés à être des matériaux d’artisanat.

Contenu de Donjon

De nouveaux points d’intérêt, tels que des donjons et des Bosses extérieurs, apparaissent au fur et à mesure de la progression des Nœuds. Le contenu évolue en fonction du développement de la zone où il se situe.

  • Les Populations évolueront.
  • La difficulté du contenu s’ajustera.
  • Le contenu en lui-même pourra être totalement différent selon ce qui est développé et de quelle manière.
  • Différents types d’ennemis avec différentes histoires.
  • Certains donjons ne se dévoileront que si les nœuds atteignent certaines étapes.
  • Les objectifs de l’histoire pour les joueurs à l’intérieur d’un donjon dépendront des chemins narratifs pris via le système de nœud.
  • Les Tables de butins dans les zones et les donjons seront connectées à la progression dans certaines régions.

Mécanique de Saut

Des puzzles sautants apparaîtront occasionnellement dans le monde.

  • Des puzzles sautants ont été montrés lors de la prévisualisation d’Alpha-2 de la Tour de Carphin.
  • Des puzzles sautants étaient présents dans des vidéos de gameplay de donjon d’Alpha-1.
  • Des puzzles sautants étaient présents dans le donjon Dünheim d’Alpha-0.

Difficulté des Donjons

La difficulté du contenu JcE, tels que les raids et les donjons, s’ajustera en fonction de la performance du groupe lors des combats contre les boss précédents.

  • Une performance élevée dans les phases initiales augmentera la difficulté des phases ultérieures.
  • Plus grande est la difficulté, meilleures seront les tables de butin.
  • Les Bosses et monstres ne s’ajusteront pas automatiquement en fonction de la taille du groupe.

Ajustement

Les niveaux, statistiques, ou compétences ne seront pas ajustés pour permettre aux joueurs de bas niveau de participer à des affrontements avec des joueurs de haut niveau ou des boss mondiaux.

Q : Les boss mondiaux s’adapteront-ils en fonction des niveaux des joueurs et est-ce basé sur les joueurs ou sur le niveau de la zone elle-même ?

R : Ils ne s’ajusteront pas en fonction du niveau du joueur, non.


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