Tony +, créateur de contenu FR spécialisé GTA, revient sur une interview Kiwi Talkz passionnante avec Rob Carr, un ancien sound designer de chez Rockstar Games. Le monsieur a passé presque neuf ans dans le studio, sur L.A. Noire, Red Dead Redemption et GTA V. Avec les NDA qu’il a toujours à respecter, il ne dit pas tout. Mais ce qu’il lâche sur GTA 6, sur la méthode Rockstar et sur Red Dead Redemption 3 est particulièrement révélateur.
On reprend les points les plus marquants : le moteur, les mécaniques héritées de RDR2, l’audio capturé en vrai à Miami, la philosophie Rockstar face au crunch, et cette mention presque historique de RDR3 qui vient de tomber pour la première fois dans la bouche d’un ex-dev du studio.
Un moteur RAGE reconstruit de zéro

Rob Carr a bossé des années chez Rockstar. Quand on lui demande ce qu’il attend de GTA 6, sa réponse est directe. Il est quasi certain que le moteur RAGE a été entièrement reconstruit. Il serait surpris du contraire, tant l’architecture technique a évolué depuis GTA V.
GTA V a traversé trois générations de consoles. On l’oublie facilement, parce que GTA Online tourne encore sur PS5 aujourd’hui. Mais à la base, le jeu a été conçu pour du hardware de 2013. Le moteur RAGE de l’époque avait des limites claires, et Rob le dit sans détour. Rockstar avait le temps, les ressources et la nécessité de tout remettre à plat. Ça nous rappelle d’ailleurs la longue histoire de Rockstar avec la scène modding, preuve que le studio a toujours anticipé ses choix techniques sur le très long terme.
Ce que ça change concrètement. Des systèmes physiques plus avancés, une gestion du monde ouvert potentiellement repensée à une autre échelle, et surtout un moteur capable d’exploiter vraiment ce que la PS5 et la Series X ont à offrir. GTA V ne peut toujours pas le faire, à cause de ses fondations vieillissantes.
Ce que Red Dead 2 va transmettre à GTA 6

Rockstar a une méthode très précise. Tester une mécanique dans un jeu, observer ce qui fonctionne vraiment bien, puis la réintégrer sous une forme améliorée dans le suivant. Ce n’est pas du recyclage, c’est de l’évolution. Rob, qui a travaillé sur GTA V puis sur Red Dead Redemption 2, l’explique avec un exemple parfait. Le système Dead Eye du premier Red Dead a directement inspiré les compétences spéciales des trois protagonistes de GTA V. Michael avait son bullet time, Franklin son mode ralenti en voiture, Trevor son mode berserk. Trois variations de la même idée, transférée d’un jeu à l’autre.
La question logique qui suit. Qu’est-ce que Red Dead Redemption 2 va apporter à GTA 6 ? Red Dead 2 a introduit un système de mémoire des PNJ particulièrement avancé. Si vous faites quelque chose dans une ville et que vous revenez plus tard, les habitants s’en souviennent. D’après Rob, ce système va être amplifié dans GTA 6 à un niveau difficile à imaginer aujourd’hui. C’est d’ailleurs cohérent avec ce qu’on entend depuis quelques semaines sur le système de PNJ le plus avancé jamais créé par Rockstar.
Les trailers le laissent déjà entrevoir. Interactions sociales plus nuancées, PNJ qui réagissent différemment selon le contexte, une Floride qui semble vivante en permanence. Rob confirme que cette direction correspond exactement à la logique de Rockstar. Ce qu’ils ont perfectionné dans les grands espaces du Far West, ils vont le déployer dans un environnement urbain à une échelle inédite.
GTA 5 avait déjà annoncé GTA 6

Rob fait une observation rétrospective qui change complètement la façon d’analyser GTA 6. Il parle de la mission « Four Leaf Clover » dans les DLC de GTA 4, ce moment où les trois histoires parallèles se croisent au même endroit, au même instant. À l’époque, tout le monde trouvait ça cool sans vraiment comprendre ce que c’était. Avec du recul, c’est évident. C’était le prototype du système à trois personnages de GTA 5. Rockstar testait l’idée pour voir si elle fonctionnait narrativement. Elle a fonctionné, et tout GTA 5 a été construit autour.
La vraie question devient donc la suivante. Quel est le système fort de GTA 5 qui pourrait être réutilisé dans GTA 6 ? Rob va plus loin. Il affirme que des mécaniques, des idées et des systèmes ont été expérimentés sur GTA 5 puis mis de côté. Il pense que certains referont surface dans GTA 6 comme mécanique centrale. Il ne peut pas en dire plus à cause des NDA, mais le simple fait qu’il en parle est significatif. Il a travaillé sur GTA 5, il sait ce qui a été testé et abandonné, et il est convaincu que Rockstar va ressortir ces idées. Ce n’est pas de la spéculation, c’est quelqu’un qui connaît les coulisses du studio.
L’audio de GTA 6 : l’obsession du détail
Ce qui est souvent sous-estimé dans les jeux Rockstar, c’est l’audio. Et c’est tout sauf un détail. Rob, responsable du son sur GTA V, explique que l’équipe d’Edinburgh a fait le déplacement à Los Angeles pour enregistrer des sons réels. Pas des bibliothèques sonores, pas des effets génériques, mais des sons de rue, des ambiances de LA capturées sur place. Rob lui-même a voyagé jusqu’en Laponie pour enregistrer des atmosphères de silence absolu, parce que le son se comporte différemment en dessous de -30°. Pas d’oiseaux, la neige qui étouffe tout. Impossible à simuler en studio.
Pour GTA 6 et la Floride, la logique est identique. Des équipes sont allées à Miami. L’humidité, la chaleur, les mouettes, l’océan, les bars de plage, les vagues, les quartiers latinos, les autoroutes. Tout ça sera dans le jeu, enregistré pour de vrai. Chez Rockstar, il n’y a pas de limite budgétaire sur l’audio. Tu veux 10 000 variations de pas ? Tu les fais, on coupera après. C’est toujours plus simple de réduire que de manquer de matière.
Rob parle aussi du crunch. Et là, ce qu’il dit détonne par rapport à ce qu’on entend habituellement. La plupart des développeurs décrivent le crunch comme quelque chose de subi, de brutal. Rob en a fait une stratégie. Dans le développement d’un open world, tout change en permanence. Les animations bougent, les niveaux sont redessinés, les mécaniques évoluent. Si tu poses du son sur quelque chose qui va changer dans deux semaines, tu as travaillé pour rien.
Sa méthode. Il attend que les choses soient verrouillées. Et pendant cette période d’attente, qui peut durer des mois, il construit un système. Il a passé beaucoup de temps à développer un outil qui lui permet d’intégrer l’audio de n’importe quelle zone du jeu en quelques clics. Si Rockstar décide au dernier moment d’ajouter un tutoriel, un nouveau système ou un DLC, le système encaisse. Il est scalable.
Il donne un exemple concret. Sur GTA V, il avait travaillé longtemps sur le sound design d’une zone entière. Un matin, il lance le jeu. La zone n’existe plus. Un parking était devenu un lac. Tout son travail à la poubelle. C’est la réalité d’un open world à cette échelle. Rien n’est jamais final avant les dernières semaines. Son système a survécu à ça parce qu’il n’est pas lié à un job précis.
C’est la même logique que le cinéma. Le son arrive en dernier, parce que les scènes bougent, les dialogues changent, des séquences sont retournées ou modifiées au montage. Le sound designer doit tout intégrer vite quand le film est enfin verrouillé. Rob a appliqué cette philosophie aux jeux vidéo. Résultat, il a traversé les crunches sans y laisser sa santé mentale. Pour GTA 6, dont on sait que la production a été massive, ce type d’approche n’est pas un luxe, c’est une condition de survie.
GTA 6 n’a pas le droit d’être raté
Rob prend un exemple qui fait mal. Assassin’s Creed. Des personnages qui sautent d’un toit et atterrissent dans une botte de foin, un jeu sorti trop tôt pour gratter les marges de fin d’année, quasi injouable au lancement. Malgré les patches, le mal était fait. Les joueurs avaient payé 80 dollars pour quelque chose de cassé. Dans un contexte où les jeux sont de plus en plus chers, c’est impardonnable.
Et c’est là que Rob fait le lien direct avec GTA 6. Rockstar a tout à perdre avec un lancement raté. Leur culture de développement, celle du « trop plutôt que pas assez », les pousse à reporter plutôt qu’à livrer quelque chose d’inachevé. Red Dead 2 a été retardé plusieurs fois. GTA 6 aussi. Et Red Dead 2 est sorti parfait.
Les jeux Rockstar sortent avec peu de problèmes, ou en tout cas sans problème majeur. Ce n’est pas un hasard. C’est une philosophie, une façon de travailler qui remonte à leurs premières sorties et qui ne s’est jamais démentie.
GTA 6 est probablement le jeu le plus attendu et le plus coûteux à produire de toute l’histoire du médium. GTA Online génère des centaines de millions de dollars par an. La réputation de Rockstar, leur modèle économique entier, tout repose sur le succès de ce lancement. Rien que le budget de 3 milliards de dollars révélé par des documents officiels donne une idée des enjeux. Un démarrage cassé ne serait pas juste une mauvaise semaine de ventes. Ce serait une fracture dans la confiance que les joueurs leur accordent depuis des décennies.
Rockstar ne peut tout simplement pas se permettre de rater ça. Et selon Rob, tout indique qu’ils le savent.
Red Dead Redemption 3 évoqué pour la première fois

C’est presque historique. Rob serait le premier ancien développeur de Rockstar à mentionner Red Dead Redemption 3 dans une interview publique. Il en parle comme d’une évidence, dans le contexte des coûts de production des gros jeux. Des mondes ouverts colossaux, des dizaines d’heures de contenu visuellement soigné, un tarif qui grimpe mécaniquement, et des équipes qui méritent d’être payées en conséquence.
RDR3 n’est pas annoncé officiellement, mais Rob ne le présente pas comme une simple hypothèse. C’est un projet qui existe dans les esprits chez Rockstar. La franchise a largement prouvé sa valeur. Red Dead Redemption 2 est aujourd’hui le 4e jeu le plus vendu de tous les temps.
Il y a tout un segment de joueurs qui préfère Red Dead à GTA, qui touche à GTA de temps en temps sans en être fan. Ignorer cette audience serait une erreur commerciale évidente. La vraie question, c’est le calendrier. GTA 6 et son mode en ligne vont occuper Rockstar pendant des années. RDR3 est probablement encore loin, mais il finira par arriver.
Un travail titanesque derrière le rideau
Ce que Rob raconte, au fond, c’est que GTA 6 est la somme de tout ce que Rockstar a appris depuis GTA IV. Chaque jeu sert de prototype au suivant. Red Dead Redemption 1 a ouvert la voie à GTA V, Red Dead Redemption 2 prépare le terrain pour GTA 6. Des idées abandonnées ou jamais finalisées dans GTA V vont probablement refaire surface.
Le moteur est reconstruit de zéro. L’audio n’est pas synthétique non plus. Rockstar a capturé de vraies ambiances, dans de vrais endroits. Le résultat s’annonce hors norme, et on ne mesure pas vraiment l’ampleur du travail que ça représente. Le studio a d’ailleurs fait des choix internes qui interrogent, comme le licenciement de son équipe IA, preuve que Rockstar préfère certaines méthodes humaines pour son ouvrage.
Le crunch, lui, est anticipé et organisé bien en amont. Rockstar ne sort pas un jeu tant qu’il n’est pas à la hauteur. C’est une philosophie qui ne change pas.
Quant à Red Dead Redemption 3, sa mention dans l’interview confirme qu’il est bel et bien en route. Sans date connue, probablement pas avant 2035, mais il vient.




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