Bilan du playtest de Scars of Honor

Article de Nabu

Développé par Beast Burst Entertainment, Scars of Honor est un MMORPG free-to-play ambitieux, promettant une forme de retour aux sources avec notamment des classes customisables, des combats rythmés, et quelques mécaniques originales et modernes.
Le playtest public s’est déroulé du 30 avril au 11 mai 2026 sur Steam, marquant la première opportunité pour le grand public de découvrir le jeu. Contrairement à une bêta ou une early access, ce test avait pour objectif de valider les systèmes de base et de recueillir des retours sur une version encore en développement.

Contenu proposé

Le playtest, organisé en trois vagues, offrait un aperçu limité mais représentatif du jeu :

  • 4 classes jouables (Druide, Chasseur, Paladin, Mage) avec des arbres de talents et le système unique des Scars (cicatrices permanentes modifiant les compétences)
  • Progression : Niveaux 16 à 20
  • Zones accessibles : Une partie de la région d’Ondal’s Fall, incluant des quêtes, du gathering (récolte) et du crafting (artisanat)
  • Contenu PvE : Boss mondial The Lord of Shadows
  • Contenu PvP : Boss de faction, Champ de bataille Mourning Pass, Arènes (1v1, 2v2, 3v3)

Contexte et attentes : entre enthousiasme et désillusion

De nombreux testeurs (réels ou potentiels) ont exprimé leur déception : rythme d’ouverture des accès, instabilité des serveurs, manque de fluidité, bugs nombreux, et déséquilibre flagrant entre les classes.
Pourtant, il est essentiel de rappeler qu’il s’agissait d’un playtest – et non d’une version finale.
La communication intense de Beast Burst et les promesses ambitieuses ont conduits à des attentes excessives, rendant la chute d’autant plus brutale. Un playtest n’a pas vocation à présenter un jeu « quasi-terminé » ; son but est précisément de collecter des retours sur l’infrastructure et/ou des mécanique choisies, pour les adapter/corriger avant d’être allé « trop loin » …

Mon retour d’expérience

Immersion

Je craignais que le rendu visuel minimaliste ne nuise à l’immersion. Pourtant, malgré des optimisations encore nécessaires, l’ambiance générale est déjà convaincante. Le style graphique offre une identité visuelle forte et accessible sur une large gamme de configurations.

Une bonne surprise : la traduction en français était disponible dès cette phase de test.
Même si quelques coquilles subsistaient, cet effort d’accessibilité est remarquable pour un jeu en développement. Cela a permis à un public plus large de participer et de s’immerger plus facilement dans l’univers.

Performance et fluidité

Au-delà des problèmes initiaux de stabilité des serveurs, le jeu manquait malheureusement de dynamisme dans les animations. Les vidéos et streams laissaient entrevoir un gameplay plus énergique, mais la réalité était moins fluide, avec des mouvements parfois saccadés.

Interface

Les interfaces étaient claires et intuitives, sans problème majeur de navigation. En revanche, l’absence d’options de personnalisation (raccourcis clavier, configuration souris/manette) est un manquement important. Espérons que ces fonctionnalités, aujourd’hui considérées comme standard, seront ajoutées rapidement.

Les classes

Les 4 classes proposées (Druide, Chasseur, Paladin, Mage) offraient une personnalisation intéressante grâce à leurs arbres de talents. Cependant, le nombre de nœuds dans les arbres peut être perçu comme trompeur : la plupart ne proposaient que des micro-bonus passifs, et les vrais choix se limitaient aux capacités et leurs altérations.

Comme attendu, l’équilibrage était inexistant à ce stade. J’ai pu tester le Druide et le Chasseur, deux classes aux mécaniques très distinctes – un point positif pour la diversité des styles de jeu.

L’artisanat et le gathering

Scars of Honor introduit des mini-jeux pour les activités de récolte et de craft. Bien que le principe (positionner un curseur dans une zone d’effet) soit classique, chaque activité de gathering propose une mise en œuvre différente, évitant la monotonie. Les ressources de haut niveau exigent une précision accrue, compensable par le niveau du joueur ou une récolte en groupe (pour les grands gisements).

Malgré un équilibrage à peaufiner, cette approche donne de la valeur au farming en petit groupe et évite la répétition stérile de clics sans fin.

Multijoueur

Le jeu encourage les activités en groupe, que ce soit pour la récolte, l’exploration ou le PvP. Cependant, plusieurs points restent à améliorer :

  • Visibilité des guildes : Leur rôle dans l’univers et leur importance n’étaient pas clairement définis.
  • PvP en monde ouvert : Beast Burst semble vouloir en faire un pilier du jeu, mais cela a déjà généré des abus (toxicité, déséquilibres). Une réflexion robuste sera nécessaire pour éviter que l’expérience collective ne soit dégradée.

Verdict – Un potentiel indéniable, mais beaucoup de travail en perspective

Scars of Honor n’est pas encore un banger, mais ce projet reste une bonne surprise.
Beast Burst a reconnu avoir été débordé par les demandes de participation et la masse de retours (plus ou moins constructifs).

Scars of Honor a beaucoup de choses pour plaire, mais son succès dépendra de la capacité de Beast Burst à corriger les problèmes observés pendant le playtest et à clarifier certaines ambitions. Les équipes de développement ont été très réactives sur la période du playtest, et leur communication reste posée, cohérente et réaliste. À suivre de près !

Points fortsPoints à améliorer
Univers immersif et style visuel distinctifStabilité des serveurs et fluidité des animations
Diversification des classes et des mécaniquesPersonnalisation de l’interface et des commandes.
Système de gathering/crafting engageantÉquilibrage des classes et des mécaniques PvP
Effort notable pour l’accessibilité (traduction)Gestion de la toxicité en PvP ouvert.

Et après ?

Les prochaines phases de test se dérouleront dans un cadre plus confidentiel, mais je ne manquerai pas de partager les informations si l’occasion se présente.
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