Interviews de Gamescom sur Diablo 4 (Partie 2) – Fin de jeu, Passe de combat, Leçons de saisonDiablo IV

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Article de Kami

La semaine dernière, la Gamescom a eu lieu à Cologne, en Allemagne. Cette convention annuelle de jeux a accueilli plusieurs événements, présenté des dizaines de nouveaux jeux et a permis aux journalistes d’avoir des conversations en tête-à-tête avec les développeurs de jeux. Durant la Gamescom, Blizzard a annoncé la deuxième saison de Diablo 4 – La Saison du Sang. Par la suite, les développeurs de Diablo 4 ont discuté de l’avenir du jeu. Nous avons déjà résumé plusieurs de ces interviews, et d’autres ont été publiées depuis – nous avons donc compilé certaines des questions et réponses les plus intéressantes de Diablo 4 discutées lors de ce nouveau lot d’interviews post-Gamescom !

Résumé des Interviews de Gamescom (Partie 2)


Golem.de (Allemand)

  • Deux équipes chez Blizzard travaillent simultanément sur les saisons, une pour les saisons impaires, l’autre pour les saisons paires. De cette façon, ils peuvent développer en continu, car une saison peut prendre plus de temps à développer que prévu.
  • Ils continueront à construire sur la base du jeu et de leurs saisons pour développer les futures saisons.

4Fansites (Allemand)

  • Blizzard est conscient des retours concernant la possibilité de réinitialiser le Tableau Parangon en un clic. C’est sur leur liste.
  • Blizzard réfléchira à l’idée des filtres de butin et en tiendra compte.
  • Blizzard est conscient des retours sur une carte en surimpression. C’est dans leur liste.
  • Les taux de chute d’objets uniques seront augmentés.
  • Blizzard a reconnu les retours concernant un système d’armurerie similaire à Diablo 3 et l’a ajouté à leur liste.
  • Pas de PTR prévu pour Diablo 4.

Gamezoom (Allemand)

  • Rien à annoncer concernant de futurs événements croisés entre Diablo 4 et d’autres titres de Blizzard. Restez à l’écoute pour octobre.
  • Pas de plans pour intégrer le Chevalier de Sang de Diablo Immortal dans Diablo 4, chaque jeu est unique.
  • Rien à annoncer concernant de futures extensions pour Diablo 4. L’accent est mis sur la Saison 2 pour le moment.

Rock Paper Shotgun

  • Rod Fergusson : « Écouter les joueurs désireux de transférer leur renommée nous a poussés à sortir le patch quelques jours avant la saison. L’intention est qu’une saison et un patch soient lancés le même jour, afin qu’au moment où nous apportons un changement d’équilibre et que vous commencez un personnage de niveau un, cela se ressente différemment. »
  • Rod Fergusson : « J’ai utilisé l’analogie de la cuillerée de sucre pour faire passer la pilule, et je pense que nous avons réagi trop rapidement à l’équilibre, mais nous n’avons pas pris le temps d’apporter tout le sucre. C’était plus de médicament et moins de sucre […] et nous ne faisons plus cela. »
  • Blizzard évitera à l’avenir de nerfer quelque chose si c’est légèrement déséquilibré, mais que les joueurs s’amusent avec. L’objectif est de trouver un meilleur équilibre entre améliorations et nerfs, et de ne pas être dicté par les valeurs aberrantes.
  • Chris Wilson : « En commençant à mieux comprendre les différents types de joueurs, nous voulons nous assurer que nous les servons tous, saison après saison. Tout ne se produira peut-être pas en Saison 2, mais avec le temps, nous trouverons des moyens de veiller à ce que le perfectionniste, l’explorateur ou le joueur compétitif soient tous comblés. »

GameSpot

  • Si d’importants changements d’équilibre sont prévus à l’avenir, Blizzard souhaite s’assurer que des éléments plaisent à la communauté.
  • Les médias sociaux, les données, les mesures, etc. sont de bons outils pour montrer si un problème est réel ou s’il s’agit seulement de la minorité vocale exprimant leurs préoccupations. Cela ne signifie pas qu’il ne faut pas tenir compte de tout ce qui vient de cette minorité vocale. Il faut trouver un équilibre entre ce que Blizzard entend, ce qu’ils voient (à partir de leurs données) et ce qu’ils ressentent lorsqu’ils jouent.
  • Helltide, NMD, Tree of Whispers, et le PvP semblent être un bon point de départ pour la fin de jeu de Diablo 4. « C’est le début et non la fin. C’est la fondation sur laquelle nous construisons. »
  • La fin de jeu de Diablo 4 évoluera avec le temps, commençant avec les 5 boss de la Saison 2 et les classements de la Saison 3.
  • « C’est un acte d’équilibre, selon ce que nous essayons de résoudre. Il peut évidemment falloir du temps de développement pour bien faire les choses. Vous ne voulez pas vous précipiter, car vous pourriez déséquilibrer le jeu d’une manière que vous n’aviez peut-être pas prévue. Il faut prendre le temps de réfléchir. Comment voulez-vous traiter le problème signalé ? Examinez-le en termes de priorité. Il y a souvent des priorités concurrentes. Assurez-vous de cibler d’abord ce qui peut avoir le plus grand impact pour le joueur, puis trouvez le bon moment pour les publier. »
  • Il y a quatre équipes travaillant sur Diablo 4. Deux pour les saisons, une pour les saisons impaires et une pour les saisons paires. Une équipe se concentre sur le jeu en direct. Une équipe pour les extensions.
  • Blizzard cherche à savoir si le Passe de combat et la Boutique conviennent à un jeu comme Diablo 4, ils recueillent des informations au fur et à mesure que le jeu avance.
  • Concernant la mentalité « Vous êtes Blizzard, vous ne devriez pas faire d’erreurs », Rod explique que c’est une nouvelle équipe de développement, pour certains c’est leur premier jeu en ligne, pour d’autres c’est leur premier jeu jamais sorti. Il y a de l’expérience, mais ils devront aussi apprendre en cours de route. « L’industrie est toujours en évolution. Les jeux changent toujours. Les joueurs changent toujours. Nous allons apprendre au fur et à mesure. Ce que j’aime dans un service en direct, c’est que nous pouvons évoluer avec le temps, ce n’est pas un état fixe. […] Nous pouvons évoluer et apprendre en continu. »

Le discord Kami Labs

Plus d’info sur Diablo 4 ? retrouvez l’article de présentation ici.

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