Build Video
Build Overview
The Martial Artist is one of the strongest ascendancies to start Season 0.5 of Path of Exile 2. This guide by ronarray walks through the Monk leveling process step by step, from the very first levels all the way to the endgame build transition. The build’s power stems from the synergy between the bells summoned by the Martial Artist ascendancy and critical damage: this combination amplifies your finishers such as
Falling Thunder , making the campaign progression as fast as it is comfortable.
What makes this guide special is its two-phase approach. In the early game, you play a Twister Monk by picking up a spear from a Huntress — a leveling trick that makes the first acts much smoother. Around level 22–23, you switch to the Hollow Palm Technique and go unarmed: you strike enemies at melee range with
Storm Wave while generating power charges in bulk to fuel your key skills.
In the late progression, the build evolves into a quarterstaff-based
Trinity configuration, built around
notable Whirling Assault and
Charged Staff, capable of handling both mapping and bossing with ease. Versatile, budget-friendly, and lethal from league start — this is an excellent choice to kick off your season.
Strengths / Weaknesses
✅ Strengths
- Excellent league starter: powerful and reliable from the very first levels
- Very smooth leveling thanks to the Huntress →
Twister trick in the early campaign - Massive power charge generation through the Martial Artist ascendancy
- Very good clear speed once Hollow Palm Technique is unlocked
- Budget-friendly: no expensive unique items are required to progress
- Scalable: natural transition into an endgame
Trinity
notable Whirling Assault quarterstaff configuration
❌ Weaknesses
- Demanding learning curve: the early-game Monk requires precise combo chaining
- Many buttons to manage, especially to optimise damage against bosses
- Several re-setup phases to anticipate (Act 2, level 22–23, endgame transition)
- Relies on dexterity to unlock Ice-Tipped Arrows during leveling
Skill Gem Setup by Step
This build features 6 progression steps from leveling through to the final build. Select a step to see the corresponding gem setup.
Early Endgame
10 skills • 47 gemmesLvl 1-23
8 skills • 14 gemmes23+ Unarmed
7 skills • 19 gemmesActe 3-6
9 skills • 27 gemmesWaystones / Whirling Transition
10 skills • 33 gemmesKeep it on your bar: even after switching to
Whirling Assault,
Killing Palm remains the build’s only source of Power Charges: every enemy killed by that strike grants one (more from rarer enemies). Without it,
Charged Staff and
Falling Thunder have nothing left to consume — every other charge effect in the build (Overflowing Power, Charge Profusion, the quarterstaff bonus, the ascendancy node) only multiplies a charge that was already generated.
Uber Endgame
9 skills • 42 gemmesHeads-up on the final step: this bar mirrors the source build, which drops
Killing Palm. Yet it is the only Power Charge generator identified in this build: neither the gems nor the gear at this step produce any other (the quarterstaff’s Bonded mod merely duplicates a charge you already gained). Since the bar still runs
Charged Staff and
Falling Thunder, which consume charges, keep
Killing Palm on your bar if you run that loop.
Recommended Equipment
Since this build is designed for league start and leveling, it relies on no expensive unique items. The priority is solid bases and good stats:
- Early game weapon: a good-quality basic spear (Iron Head Spear type), to pick up as soon as possible from vendors at the Red Vault
- Unarmed phase: after level 22–23, unequip your spear and your buckler — Hollow Palm Technique then converts your attributes into damage
- Talisman: a low-level talisman (around level 9) locked onto the second weapon set, essential for the
Rend tech - Endgame: a quarterstaff with high elemental damage (ideally three elements) for the transition to
notable Whirling Assault - Priority stats: capped elemental resistances, dexterity (for Ice-Tipped Arrows), life and attack damage
Gameplay Tips
- Core combo: always use
Whirling Slash three times before casting
Twister to saturate the area with twisters - Cold conversion: keep Ice-Tipped Arrows active at all times — it grants four charges and converts your damage to cold
- Power charges: on bosses, generate your charges with
Killing Palm on the bells, then spend them with
Falling Thunder - Boss tech: chain power charges →
Rend →
Falling Thunder to take advantage of the 50% lightning damage bonus - Efficient clear: keep
Herald of Ash at a low level — it is enough to clear packs with zero investment - Prepare for Endgame: as soon as possible, buy a good elemental quarterstaff to switch to the Whirling Assault setup
notable Whirling Assault
Starting as a Huntress: The Leveling Trick
The very first tip in this guide is counterintuitive: start by creating a Huntress rather than a Monk. The goal is to pick up a spear and the
Twister gem, then grab
Whirling Slash. Once you reach the encampment, place the spear, both gems, and your scrolls of wisdom into the shared stash.
Then pick everything up on your Monk. You can immediately chain
Whirling Slash and
Twister right from the start, and round it out with
Frost Bomb as your third skill. This approach makes the Monk’s early game — usually quite rough — far smoother and more powerful.
Transitioning to the Hollow Palm Technique
Around level 22, you reach Hollow Palm Technique in the passive tree. This is the moment to completely transform your build: unequip your spear and buckler to fight unarmed. Throughout the preceding leveling, make sure to set aside your level 7 gems.
Your main skill becomes
Storm Wave (supported by Rage and
Lightning Attunement, then Branching Fissures a bit later).
Falling Thunder is used when you have power charges, while
Siphoning Strike serves to generate those charges by consuming the shock ailment on enemies — particularly useful against bosses before your ascendancy.
The Martial Artist Ascendancy and the Bells
As early as level 23, your first Martial Artist ascendancy summons bells around you. Using
Killing Palm on those bells continuously provides you with power charges. At this point, drop
Siphoning Strike in favor of
Killing Palm on the bells: this becomes your new charge generator, primarily designed for Bossing.
Later in the campaign, you add Charge
Infusion and a prolonged duration to better exploit your charges, while keeping
Falling Thunder and
Killing Palm as your charge generator and spender.
The Talisman and Rend Tech
Buy a low-level talisman (around level 9), insert it into an iron form and lock it onto your second weapon set, then add
Rend to your panel. When you hit an enemy with
Rend while holding a power charge, you gain 50% extra lightning damage — a significant bonus.
The ideal boss rotation is to generate charges with
Killing Palm (or
Siphoning Strike if you have not ascended yet), to apply
Rend to activate the buff, then spend your charges with
Falling Thunder. The buff persists even when you switch back to
Storm Wave.
Switching to Whirling Assault (Endgame)
Toward the end of the campaign and into endgame, the build transitions to a
notable Whirling Assault quarterstaff setup. Simply buy a good high elemental damage quarterstaff (ideally covering three elements) and follow the
Trinity configuration planned for this transition.
On the high-level passive tree, the goal is to pick up all the nodes surrounding Hollow Palm Technique, then invest into Unbound Forces, Dizzying Sweep, and Alternating Current — the latter fixes your mana and grants you free shock magnitude. You then direct your points toward offensive staff nodes and Dizzying Hit as you push further into endgame.
Skill Tree
📖 Retrouvez tous les builds et guides Path of Exile 2 : Voir tous les builds PoE2 →




6 Commentaires
Bonjour,
petit souci sur ce build; Je tente un comment.
Je suis passé en whirling assault / trinity. Je suis en phase early endgame.
J’ai du mal à comprendre comment on génère les charges sans la paume meurtrière.
Et comment on peut avoir des résonnances de tous les types avec trinité (j’ai une arme avec les 3 dégats élémentaires).
Merci à celui qui pourrait me lire..
Salut Fab, excellente question — et tu as mis le doigt sur un manque réel du guide 🙏 J’ai tout repassé au crible (les barres de gemmes des 6 étapes, l’équipement, l’arbre et l’ascendance) pour te répondre précisément. Les charges : tu as raison, il te faut garder la Paume meurtrière. C’est la seule chose du build qui crée une Charge de pouvoir — « chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir », et davantage sur les ennemis rares. L’Assaut tourbillonnant, lui, n’en génère aucune. Tout le reste ne fait que multiplier une charge déjà générée : — Pouvoir débordant : +2 au maximum, rien de plus — Charges abondantes II : 30 % de charge en plus quand une aptitude en génère une — Le nœud d’ascendance Martial Artist : 10 % en plus quand tu en gagnes une — Le mod « Lié » de ton bâton : 16 % quand tu gagnes une charge Autrement dit, sans la Paume meurtrière tu multiplies zéro. Et comme le Bâton chargé consomme toutes tes charges et que le Grondement de tonnerre en consomme aussi, la boucle tourne à vide. Regarde d’ailleurs l’étape « Waystones / Whirling Transition » du guide : la Paume meurtrière y est toujours présente aux côtés de l’Assaut tourbillonnant. Ce n’est pas un remplacement, c’est un ajout — le guide ne le disait pas assez clairement, je viens de le préciser noir sur blanc. Trinité : bonne nouvelle, tu n’as pas besoin des trois résonances. Le texte exact de la gemme : tu gagnes 5 à 13 de Résonance du type le plus élevé de ta touche, et tu perds 3 sur les deux autres. Le bonus, lui, c’est « 1 à 6 % de dégâts élémentaires en plus par tranche de 30 de Résonance, quel qu’en soit le type ». C’est donc le total qui compte, pas ta résonance la plus faible. Ta confusion vient sûrement de Path of Exile 1 : là-bas, Trinity se calculait sur la résonance la plus basse, et il fallait effectivement équilibrer les trois éléments. En PoE2 la règle a changé. Ton arme aux trois éléments n’est donc pas un prérequis — et elle a même un petit coût, puisque chaque coup ne nourrit qu’un seul type tout en retirant 3 aux deux autres. En résumé : remets la Paume meurtrière en barre, et arrête de t’inquiéter d’équilibrer tes résonances. Bon farm 💪
@Kami Merci beaucoup pour ton retour rapide et complet.
Je ne suis pas trop à la rue au final !
Je ne voyais pas non plus la paume sur le build uber endgame, c’est pour ça que je me suis dit que je loupais quelque chose.
Pour la trinité, j’avais compris effectivement, mais je voulais m’assurer qu’avoir des résonnances de 3 éléments différents augmentaient le DPS, même si pas spécifié dans la compétence.
C’était marqué quelque part (je ne sais plus où). Dans le stuff,on n’en a bien que 2 sur l’arme.
Je vais mettre à jour mon build. Je ne sais pas trop quoi enlever. Sinon il faut que je mette le whirling assault à la place de mon déplacement sur le click gauche.
Dans tous les cas, ton travail est vraiment incroyable, et tu aides ta communauté dès que possible. C’est top !
Merci encore
@Kami tu n’as pas changé le guide, je ne sais pas si c’est voulu ou pas, je te préviens 😉
Salut Fab, tu as raison sur les deux points — et le second m’a fait trouver pire que ce que tu signalais 🙏 Sur le guide : je l’avais bien modifié, mais seulement à l’étape « Waystones / Whirling Transition ». Toi tu regardais l’Uber Endgame, où rien n’avait bougé. De ton côté de l’écran, tu avais donc entièrement raison de me le dire. Et en allant vérifier, j’ai trouvé le vrai problème. La barre Uber Endgame ne contient effectivement pas la Paume meurtrière : le build source la retire à cette étape, en même temps que Déchirure et Dévoration. Sauf qu’il garde le Bâton chargé et le Grondement de tonnerre, qui consomment des charges — et j’ai épluché la barre ET l’équipement de cette étape sans trouver le moindre générateur de charges. Le seul mod de charge du bâton (« Lié », 16 % de chance d’en gagner une supplémentaire) ne fait que dupliquer une charge déjà obtenue. Bref : ton « je ne voyais pas la paume sur le uber endgame » n’était pas une erreur de lecture, c’est une vraie faille du setup final. Je viens d’ajouter un encadré à cette étape pour le signaler, en français et en anglais. Du coup ta question « je ne sais pas quoi enlever » a une réponse simple : le build lui-même se sépare de Déchirure et de Dévoration en passant à l’Uber Endgame. Ce sont tes deux candidates — sacrifie-les plutôt que la Paume. Pour l’Assaut tourbillonnant sur le clic gauche, je te le déconseille. Son descriptif précise « +1 seconde de temps d’attaque total » : tu resterais coincé dans l’animation chaque fois que tu veux simplement te déplacer, précisément quand tu en as le plus besoin. Note au passage que la Paume meurtrière « vous élance vers un ennemi » — c’est elle, ton outil d’approche. Garde un déplacement propre sur le clic gauche. Merci pour l’insistance : sans ton second message, je ne serais pas allé creuser jusqu’à l’étape finale 💪
@Kami Merci beaucoup à toi surtout pour ta dispo et ton analyse. Top de pouvoir te suivre et merci beaucoup pour ton travail !
J’ai gardé mon déplacement, pas de souci.
Je galère pour enlever le rend de mes compétences même si j’enlève mon talisman. Je ne sais pas trop pourquoi…
Mais pas grave, je galérais pour le uber of ash. Avec la paume, je l’ai passé sans souci !
La suite m’attend !