Lord of Hatred : Bilan complet de Henip sur l’extension Diablo 4

Article de Kami

Quinze jours après le lancement de Lord of Hatred, l'extension de Diablo 4, Henip publie son bilan complet. Et le verdict est posé d'entrée, Diablo 4 est redevenu un bon jeu. Mais avec des nuances. Voici un résumé honnête de ce qui marche, ce qui coince, et ce qu'il faudra surveiller pour la suite.

La campagne, réussie mais clivante

Cinematique campagne Diablo 4 Lord of Hatred

Henip lui accorde un solide 8/10. La campagne de Lord of Hatred est globalement bien faite, agréable à suivre, et beaucoup de joueurs en sont sortis avec un avis positif. Sur ce point, difficile de contester.

Bémol pour les puristes, toutefois. Lord of Hatred introduit une figure d'autorité narrative qui affirme, en substance, que tout ce qu'on nous avait raconté avant n'était que des histoires. C'est un artifice scénaristique qui laisse une mauvaise impression, il permet aux développeurs de réécrire le canon à leur guise, sans trop d'effort de justification.

Passé ce point, le verdict reste positif. L'extension est une réussite, et c'est avec cette conclusion en tête qu'on attaque les détails.

L'itémisation, la vraie réussite

Si Lord of Hatred Lord of Hatred convainc autant, c'est d'abord grâce à son itémisation et à la progression du personnage. Le temps du bombardement de loot légendaire est révolu. Cette époque où l'inventaire débordait de pièces qu'on ne regardait même plus, où l'équipement n'avait aucune importance. Désormais, on fait attention à ce qu'on porte, surtout en progressant dans les niveaux de Tourment.

Henip illustre ça avec une anecdote parlante. Il a atteint le niveau 70 avec encore des jaunes équipés. Situation extrême, certes, mais qui dit tout. On veut s'équiper vite, on cherche à progresser, et c'est précisément pour ça que looter sa première pièce ancestrale procure un vrai plaisir. Ce sentiment de récompense, beaucoup l'avaient perdu.

Le Cube horadrique change la donne sur un point précis. Il permet de travailler les objets jaunes pour en tirer quelque chose de correct, rapidement. C'est accessible, c'est pratique. Mais ça ne rend pas les bonnes bases faciles à obtenir pour autant. Looter les pièces solides reste un grind. On va les chercher, on les farm, et on est sincèrement content quand elles tombent.

La question des Affixes Supérieurs cristallise bien ce retour du plaisir de loot. Drop un item avec le bon AS, ça provoque quelque chose. Avant, dans les anciennes versions du jeu, c'était banal. On pensait "normal, j'en ai dix". Là, c'est une réaction complètement différente. Ce sentiment-là, Henip l'apprécie clairement.

Profil hardcore assumé, il accepterait un léger recul sur la dureté du grind si Blizzard décide d'ajuster. Mais pas trop. Pour lui, cette progression dans le stuff, cette tension entre l'effort et la récompense, c'est le cœur de ce qui fonctionne. Et il pense que beaucoup de joueurs ont ressenti la même chose.

Itemisation Diablo 4 Lord of Hatred objet ancestral

Plans de guerre et arbre de mécaniques

Arbre de mecaniques et plans de guerre Diablo 4

Ces deux systèmes sont ceux qui ont le plus aidé à vendre Lord of Hatred. Et Henip a un avis tranché sur chacun d'eux, dans des directions opposées.

Les Plans de guerre posent un problème de fond. Diablo 4 est, selon lui, le meilleur hack'n'slash en coop du marché, en avance sur ses concurrents sur ce point. Or les Plans de guerre fonctionnent mal à plusieurs joueurs. On ne peut pas vraiment les associer ni les mutualiser en groupe. Ce qui devrait être une liberté devient une contrainte. Pour engranger des points dans l'arbre de mécaniques, on se retrouve à faire des activités qu'on n'aurait pas choisies autrement. Et ça ne colle pas avec une expérience coop. C'est à rebours de ce qui rend le jeu bon.

Le patch du 13 était censé corriger plusieurs de ces problèmes. Henip reste sceptique. Même après avoir lu les notes, il n'est pas convaincu que les points essentiels seront réglés. Verdict sur les Plans de guerre, mitigé, clairement.

L'arbre de mécaniques, lui, s'en sort mieux. Pour une première saison, le résultat est honnête. Les interconnexions entre mécaniques sont intéressantes, certains nœuds offrent des synergies réelles. Quelques points tombent à zéro, ce qui arrive, mais l'ensemble reste stimulant à explorer. Ce qu'il espère surtout, que Blizzard mette ce système à jour chaque saison, qu'il s'étoffe naturellement au fil du temps plutôt que d'être vendu une fois et oublié. Pas question d'attendre "la saison du rework de l'arbre de mécaniques" comme s'il fallait un événement spécial pour y toucher. Ça doit évoluer en continu, comme une évidence.

Globalement, les mécaniques introduites par l'extension l'intéressent. Toutes, sauf une, les Hordes infernales. C'est là que le bât blesse le plus. L'activité n'est pas rentable. Aucun item ne donne envie d'aller y farmer spécifiquement. Un point de l'arbre est même censé faciliter le farming de gemmes via cette activité, mais le résultat est trop faible face aux quantités astronomiques que le jeu exige par ailleurs.

Le farming de gemmes, un échec

Gemmes haut niveau Diablo 4

Le principe des gemmes à très haut niveau, Henip ne s'y oppose pas. C'est du grind, c'est un objectif concret. Ce qui pose problème, c'est la méthode. La meilleure façon de farmer ces gemmes passe par un donjon précis, reset en boucle, en difficulté normale. Un schéma "old school" qu'on croyait enterré depuis l'époque du Domaine du tunnel.

Ce n'est pas normal en 2026. Henip suggère une piste, si l'arbre de mécaniques permettait d'investir des points pour débloquer des sources de gemmes, le farming aurait du sens et de la profondeur. Pour l'instant, c'est du reset répétitif sans saveur.

Les donjons cauchemar, la belle surprise

On l'a vu avec les gemmes, le balancing des récompenses laisse à désirer. Mais Henip tient quand même à souligner quelques points positifs. Les Donjons cauchemar proposent des choses sympas, sauf qu'il n'y en a pas assez. Son idée, pouvoir crafter ses propres Sceaux de Cauchemar pour ouvrir les DC de son choix. Il y a clairement quelque chose à faire de ce côté-là.

La vraie surprise de la saison, c'est que les Donjons cauchemar lui ont vraiment plu. Surtout les Donjons d'escalade. Plus il en faisait, plus il trouvait l'activité cool. C'est rare d'avoir ce ressenti de progression dans le plaisir de jeu sur une activité endgame. Il pense qu'il y a un vrai potentiel ici, notamment en jouant davantage sur les affixes des DC pour les rendre encore plus intéressants.

À l'inverse, la Fosse et la Tour laissent Henip totalement de marbre. La Fosse de calamité est souvent citée comme une activité problématique, et il partage cet avis. Mais il ne fait pas de distinction entre les deux, grimper la Tour ou s'aventurer dans la Fosse, il n'arrive pas à y trouver de plaisir. Trop médiocres à son goût.

Il garde de l'espoir pour les Donjons cauchemar. Mais tant que Blizzard ne pousse pas dans cette direction, ça restera un potentiel inexploité.

Donjon cauchemar Diablo 4 entree mystique

Méphisto, le boss aspirationnel

Combat contre Mephisto Diablo 4 Lord of Hatred

Méphisto en Tourment 12, c'est un très bon combat. Un vrai objectif aspirationnel, le genre de boss qui te donne envie de progresser pour y arriver. Sauf que tout le monde n'y arrive pas de la même façon. Le speaker a dû abandonner sa Voleur Tir PénétrantTir Pénétrant, impossible de passer Tourment 12 avec elle. La raison est simple, l'état des défenses du Voleur est lamentable. Le moindre coup qui touche, c'est la mort. Pas de marge, pas de droit à l'erreur.

En revanche, avec son Démoniste en Forme démoniaque, l'objectif est fait relativement facilement. C'est là que le fossé entre les classes saute aux yeux. Certaines le pulvérisent parce qu'elles sont soit en surpuissance, soit bugguées, soit les deux. D'autres n'ont tout simplement pas les défenses pour y survivre. Le Voleur fait partie de cette deuxième catégorie, et ça interroge.

Ce qui est bien avec Méphisto, c'est que le boss remplit son rôle de boss aspirationnel. Une fois qu'on l'a passé, on veut le crusher, aller plus vite, optimiser le run. Il y a toujours une étape au-dessus. Ce design-là, c'est du bon travail de la part de Blizzard. L'objectif existe, il est atteignable, et une fois atteint, il se transforme en autre chose.

Mais alors, les cinématiques. Blizzard, dans quel univers on ne peut pas couper les cinématiques d'un boss qui en balance deux ou trois par combat ? Sur 2 à 3 heures de runs, c'est une heure entière passée à regarder les mêmes séquences défiler. Une heure. Pour des cinématiques déjà vues cent fois. C'est insupportable. Ce n'est pas une exagération, c'est littéralement insupportable.

En Tourment 10, le résultat est encore plus absurde, on passe plus de temps dans les cinématiques que sur le boss lui-même. Ridicule. Il n'y a pas d'autre mot. Le patch du 13 a peut-être corrigé ça, mais le fait que ça ait existé aussi longtemps sans être réglé immédiatement dit beaucoup sur les priorités. C'est ce genre de détail qui transforme une bonne expérience en une source de frustration inutile.

Le loot filter, indispensable

Autre point positif de cette saison, le filtre de butin. Une fonctionnalité très appréciée, et quand on y réfléchit, son absence cette saison aurait tout simplement été une catastrophe. Avec la densité de loot que génèrent les activités de Lord of Hatred, sans filtre, le sol aurait été illisible en permanence. Blizzard a bien fait de l'intégrer, et les joueurs ne s'en privent pas.

Mais le filtre de butin ne règle pas tout. Le familier, censé ramasser automatiquement les objets au sol, refuse toujours de collecter les composants de Cube horadrique. Résultat, des dizaines de clics supplémentaires à chaque session pour récupérer ces matériaux. C'est peu, mais c'est pénible. Le familier sait distinguer les objets, alors pourquoi ne peut-il pas simplement se dire "je prends les composants" ?

Ces petites frictions, comme les cinématiques impossibles à passer ou ce problème de ramassage, n'ont pas besoin d'une saison entière pour être corrigées. Blizzard n'a pas à attendre le prochain contenu majeur. Ce sont des ajustements rapides qui changeraient concrètement le confort de jeu au quotidien. Faites-le, et l'expérience s'en trouvera bien meilleure.

Filtre de butin Diablo 4 loot legendaire

Plans de guerre, le piège du reroll

Reroll de personnage Diablo 4

Les Plans de guerre ne sont pas liés au compte. Ce détail, en apparence mineur, est en réalité absurde. Henip a passé des dizaines d'heures sur le jeu. Son Plan de guerre plafonne au rang 10, et encore, parce qu'il a deux persos à rang 8 chacun, dont un Voleur. Résultat, quand il veut reroller, il repart de zéro sur les Plans de guerre.

Le problème, c'est que tout le reste dans Diablo 4 encourage le reroll rapide. On ouvre 7 coffres, on est niveau 70, le personnage est prêt. Le principe même du jeu, c'est que refaire un perso doit être fluide et accessible. Une fois qu'on maîtrise sa classe, le rerollage devrait être un plaisir, pas une corvée. Mais forcer le joueur à refaire intégralement son arbre de mécaniques en plus des Plans de guerre, c'est un frein réel et injustifié.

Pourquoi refaire tout ça juste pour profiter d'un reroll ? La suggestion d'Henip est simple, donner le choix. Une option du type "tu veux importer tes Plans de guerre ?" suffirait. Rien de révolutionnaire. Juste du bon sens.

Cette mécanique a découragé beaucoup de joueurs concrètement. Ils ont lancé leur reroll, vu qu'il fallait recommencer les Plans de guerre depuis le début, et sont directement retournés sur leur personnage principal.

La bonne réaction de Blizzard

Reaction Blizzard et patch correctif Diablo 4

Abandonner son reroll à cause des bugs, c'est une vraie honte. Un gros échec, franchement. C'est un lancement d'extension, il y a forcément un lot de bugs, ça fait partie du jeu. Sauf que là, certaines classes sont complètement ravagées. Tu ne sais plus quoi jouer sans tomber sur quelque chose de cassé. C'est ça, le vrai problème.

Mais au moins, Blizzard va réagir. Le patch du 13 doit corriger la majorité des bugs, pas tous, mais la majorité. C'est pas si mal. L'important, c'est qu'ils n'ont pas laissé traîner. Ils ont mis fin aux absurdités rapidement. Ils n'ont pas laissé le Sacresprit tout massacrer comme à l'extension précédente. Ils ont coupé court à la chose stupide et ils vont fixer. Ça, c'est un bon point.

Ce que Henip aurait vraiment détesté, c'est que Blizzard laisse le jeu se remplir de trucs qui le cassent. Des problèmes de balancing, des personnages tellement overpowered qu'on ne joue plus qu'eux. Quand Blizzard fixe, c'est une bonne chose. Simple comme ça.

Le patch du 13, c'est un espoir. Mais pas le dernier espoir. Henip souhaite que Blizzard profite de ce lancement, du fait qu'après deux semaines il reste encore des joueurs qui s'amusent, pour aller encore plus loin. Pour rendre les bases du jeu encore meilleures que ce qui a déjà été fait.

Ma seule vraie crainte pour la suite

Crainte sur l'avenir des saisons Diablo 4

Dans l'ensemble, Lord of Hatred est réussi. Honnêtement réussie. Mais il y a une crainte, une vraie, et j'espère sincèrement me tromper. Le fait que Blizzard ait corrigé les bugs rapidement, qu'ils aient viré les trucs vraiment stupides sans traîner, c'est bon signe. Sauf que ça peut aussi vouloir dire autre chose, qu'on va devoir attendre la prochaine extension pour voir les vraies transformations. Celle qu'on attend depuis longtemps.

Ce que je veux, c'est que ce paquebot ne freine pas en plein milieu de l'océan. Là, le mouvement est lancé, il y a une dynamique. Alors qu'elle continue. Qu'on ne stagne pas. Parce que je ne veux surtout pas voir revenir le vieux schéma, "oh, le retour des pouvoirs saisonniers". Non. Ou pire, "la saison du rework de l'arbre de talents". Non plus. Encore moins "la saison du rework des Plans de guerre". S'il vous plaît, pas ça.

L'amélioration de l'arbre de talents et des Plans de guerre, ça doit se faire naturellement. En continu. À coups de patchs réguliers, pas en en faisant le centre d'une saison entière. Cette progression doit durer jusqu'à ce que Blizzard soit satisfait du produit. Et jusqu'à ce que nous, les joueurs, le soyons aussi.

Ce que je veux voir, ce sont de vraies saisons. Des saisons qui apportent du nouveau contenu, pas du rework de mécanique déguisé en nouveauté. L'arbre de mécaniques doit évoluer sans que ça devienne un thème saisonnier. Les Plans de guerre aussi. Qu'on nous amène des choses cool, des choses fraîches, sans que ce soit systématiquement du recyclage. Parce que franchement, au moins la moitié des saisons de Diablo 4 ont été des reworks de quelque chose qui existait déjà. Au moins la moitié.

Alors Blizzard, prouvez-moi le contraire. Ne me faites pas attendre la prochaine extension. Ne me faites pas sortir 40 ou 60 euros pour voir les vrais changements arriver. C'est ma seule vraie crainte. Le reste, globalement, Lord of Hatred est plutôt réussi.

Verdict : Lord of Hatred a-t-il sauvé Diablo 4 ?

Verdict Diablo 4 victoire heros sanctuaire

Henip n'est pas totalement réconcilié avec Diablo 4. Il reste des choses qu'il n'aime pas, et il ne prétend pas le contraire. Mais dans l'ensemble, son verdict est clair, Diablo 4 est un bon jeu. Et ça, c'est déjà beaucoup, parce qu'on revient de loin.

Cette saison a vraiment changé le jeu. Lord of Hatred aussi, et en mieux. Ce sont deux phrases qui auraient semblé improbables il y a encore un an. Elles résument pourtant l'essentiel de ce bilan.