ENDGAME | PIT PUSH | SPEED FARM PALADIN
Build Overview
The Wing Strikes Paladin Endgame Build is a passive and devastatingly effective setup for Season 13 — Season of Reckoning. The concept is simple and brutal: stay permanently in
Arbiter of Justice form and let the Wing Strikes seek out and hit enemies on your behalf, dealing area damage around each target. You need no attack speed whatsoever — simply walk into enemy groups and watch them melt.
The key to the build lies in the
Aspect of Tyrael's Jurisdiction: this aspect gives Wing Strikes the ability to automatically target nearby enemies, ensuring every strike always lands. Combined with the Seraph's Wings upgrade of
Arbiter of Justice, Wing Strikes also apply the Vulnerable status to surrounding enemies, significantly amplifying critical damage. In late-stage progression, the unique Sanctis of Kethamar multiplies the power of Auras and serves as a major damage multiplier, while the mythic helmet
Heir of Perdition pushes the damage ceiling even higher. This build also makes full use of Season 13's Bloodied Seals to further bolster offensive output.
The Disciple oath is central to this build: it automatically refreshes the duration of Arbiter form whenever a cooldown-based Disciple skill is cast — such as
Condemn or
Consecration. This keeps the timer going permanently and ensures near-total uptime on the angelic form. If you are looking for a gear-accessible, comfortable build capable of clearing T4 Torment all the way through deep Endgame content, the Wing Strikes Paladin is the one for you.
📺 Follow the creator: No official video for this season. Find @Roxy on her YouTube channel @aphrorox for her Diablo 4 guides.
Pros and Cons
Pros
- Passive and very comfortable playstyle: Wing Strikes automatically target enemies thanks to the
Aspect of Tyrael's Jurisdiction - No attack speed required — easy gear to assemble and reroll
- Solid survivability thanks to
Temerity and the 30% Maximum Life bonus from the Light's Epiphany set (3-piece bonus) - Excellent permanent AoE coverage: continuous damage to all surrounding targets with no need to manually aim
- Very strong progressive scaling potential: functional from Starter, improves linearly up to full mythic Endgame
Cons
- Reliant on one key aspect: without the
Aspect of Tyrael's Jurisdiction, Wing Strikes can miss their targets - No
Lucky Hit (Lucky Hit Chance at 0%) on Wing Strikes — no synergy with Lucky Hit effects - Survival under pressure can be an issue if fights drag on against high-level monsters — kiting Unstoppable targets is sometimes necessary
- Little rotation flexibility: the build relies almost entirely on maintaining
Arbiter of Justice form
Recommended Gear
Loot Table
The most critical piece to obtain first is the
Aspect of Tyrael's Jurisdiction on your weapon: without it, Wing Strikes can miss their targets, rendering the build nearly non-functional. Focus on Offensive equipment gambles to obtain it quickly. In the Starter variant, all pieces are Legendary with targeted aspects such as the
Aspect of the Disciple on boots (to maintain Arbiter form) and the
Everliving Aspect on the helmet.
In Midgame, the
Godslayer Crown becomes your go-to helmet, providing valuable cooldown reduction, while
Temerity in the pants slot offers a substantial defensive shield. The Sanctis of Kethamar amulet is the other major unique piece: it massively amplifies Aura power and damage against Vulnerable targets, with several Greater Affixes in Critical Damage and Strength. In the ultimate Endgame, the mythic helmet
Heir of Perdition replaces the Crown to reach the damage ceiling. On the weapon (a legendary Parashu axe), target Greater Affixes in Critical Damage and Strength to maximize the offensive multiplier.
Build Variants
This build comes in three progressive variants. The Starter relies on the Disciple oath to maintain
Arbiter of Justice form with
Falling Star as the refresh trigger — a fully Legendary kit that is affordable to assemble. The Midgame integrates the
Godslayer Crown and
Temerity for better defensive balance, and replaces
Falling Star with
Consecration for a smoother rotation. The full Endgame variant adds the mythic
Heir of Perdition and the complete Light's Epiphany 5-piece set — the latter multiplies the damage of all Disciple skills by 500% when you cast
Arbiter of Justice, turning the angelic form into a true destruction machine.
Horadric Seal S13
Season 13's new seasonal mechanic replaces Season Powers with the Horadric Seal, a central Talisman surrounded by six Charm slots. This Endgame build relies on the Light's Epiphany set (4 pieces equipped: Phoba, Fer, Mlor and Linta of Light's Epiphany), supported by the unique charm
Godslayer Crown and the legendary seal Seal of the Diamond Mind at the center. Activating the Light's Epiphany set bonuses multiplies Disciple skill damage — the offensive pivot of the Endgame build. Configure your own Horadric Seal below to explore the Starter, Midgame and Endgame variants.
Gameplay Tips
The rotation of this build is intentionally straightforward: activate
Arbiter of Justice as soon as possible and maintain the form by regularly casting
Condemn or
Consecration (Endgame variant) to refresh the timer through the Disciple oath. Do not cast
Condemn or
Consecration recklessly — save them to refresh Arbiter form before it expires. In Endgame with the complete Light's Epiphany set, casting
Arbiter of Justice itself triggers the 500% bonus, so make sure to recast it as soon as possible after each expiration.
For cooldown management,
Fanaticism Aura at rank 15 grants up to 14.5% passive critical strike chance — vital for reaching the crit cap in combination with tempering affixes and Seals.
Holy Light Aura applies additional healing bounces, and
Defiance Aura boosts your Maximum Life. Keep all three Auras active at all times: they are the offensive and defensive backbone of the build.
In terms of positioning, advance into enemy packs rather than waiting for them: Wing Strikes automatically seek targets within an extended radius thanks to the
Aspect of Tyrael's Jurisdiction, but you need to stay mobile to maximize their impact. If you are taking too much damage from high-level monsters, kite Unstoppable targets and consider replacing an offensive affix with Maximum Life on your armor pieces. The mercenary Raheir with his
Ground Slam and
Bastion skills complements the build by absorbing part of the enemy pressure.
Talent Tree
Mercenary
The mercenary Raheir hired for this build brings robustness and defensive utility. His signature skill
Ground Slam clusters enemies together and triggers a
Bastion effect that reduces damage taken during the Paladin's offensive window. Raheir tanks part of the enemy pressure while you maintain Arbiter form.
Paragon & Glyphs
This build's Paragon progression revolves around five boards: Start, Relentless, Castle, Divinity and Endure. In early progression (rank 1), the glyphs
Apostle,
Canny,
Spirit and
Judicator cover all boards. Starting at rank 50, an important Glyph Swap occurs:
Judicator is moved to the Start board, and
Apostle moves to Castle to take advantage of the Intelligence threshold bonuses unlocked at that stage. The
Judicator glyph is particularly powerful here: it grants two major damage multipliers (non-physical damage against Elites + Sacred damage bonus at rank 50), making it the offensive core of the Paragon.
At rank 100, all glyphs are leveled to maximum and the boards have enough allocated nodes to activate threshold bonuses. The priority is first to maximize Intelligence nodes around the
Judicator glyph radius on the Start board to unlock its Legendary bonus. In the Max Paragon phase (rank 150+), node allocations across all boards reach their peaks — the Divinity board reaches 85 allocated nodes, providing the largest stat gains in late progression.
📖 Retrouvez tous les builds Diablo 4 Saison 12 : Voir tous les builds D4 →




16 Commentaires
bonjour il manque la glyphe arbitre sur le plateau numéro deux
Hello kelben, merci pour ce signalement — ton œil de lynx sur les builds Paladin et PoE2 est toujours précieux. Tu avais raison : l’icône de la glyphe Arbitre n’était pas correctement intégrée dans la fiche de ce build, du coup le socket central du plateau apparaissait vide. Je viens de corriger à la main (icône + mapping FR), Arbitre s’affiche maintenant avec son nom traduit et son tooltip complet. Petit Ctrl+F5 si ton navigateur a gardé l’ancienne version en cache. +100 XP, merci pour ton aide récurrente.
il y a un soucis de description sur le talent de la fin arbitre de justice dans le noeud en bas à droite. c’est la durée du talent elle nous permet 10 seconde de durée en plus
Salut kelben, encore un signalement utile et bien vu — ton apport est précieux comme toujours. Tu avais raison : le tooltip du nœud Durée d’Arbitre de la justice affichait par erreur la description d’Égide (4 secondes) au lieu de la vraie description d’Arbitre (+10 secondes). C’était dû à un mauvais mapping interne du nœud. J’ai corrigé à la main, le hover affiche maintenant « Augmente la durée d’Arbitre de la justice de 10 secondes ». Petit Ctrl+F5 si ton navigateur a gardé l’ancienne version en cache. +100 XP, merci.
Bonjour Kami, sur les anneaux legendaires en Endgame deux modificateurs sont identiques (% de degats). Est ce que sont des multiplicateurs de degats ?
Salut Amnesia, et merci beaucoup pour le signalement !Tu as eu le bon œil : les deux modificateurs n’étaient PAS identiques. Après vérification sur le builder Maxroll original (les vrais nid Maxroll étaient 1829586 et 1834112), il s’agit en réalité de deux affixes différents :★ Dégâts Critiques (Greater Affix) — +43,75 % Dégâts contre Vulnérables — +17,5 %Pour répondre à ta vraie question : ce ne sont pas des multiplicateurs séparés au sens technique. En D4, les % de dégâts s’appliquent dans des catégories distinctes (Coup Critique, Vulnérable, Distant, etc.) et chaque catégorie agit comme un multiplicateur indépendant sur la formule finale — donc oui, les avoir tous les deux multiplie les bénéfices (un crit sur une cible vulnérable bénéficie des deux).Le bug d’affichage que tu as repéré venait de notre extracteur Maxroll qui avait fusionné les deux clés en interne. Je viens de corriger l’article — les deux lignes sont maintenant bien différenciées sur les anneaux Endgame (et aussi sur l’arme légendaire). Recharge la page pour voir le fix. 🙏Bon jeu et merci encore !
bonjour kami sur le build endgame il est conseillé d’utiliser sacré pour allonger la durée d’arbitre de la justice de 10 secondes via rebond supplementaire dans l’arbre de talents mais moi j’ai « durée a la place qui augmente la durée de sacrée de 35% en jeu sagit il d’un erreur ? et si sa n’en ai pas une je ne comprends pas pourquoi sacrée est important dans ce build, si tu pouvais m’aider merci d’avance !
Salut KLMSOUL, bienvenue sur le site et merci pour la question ! 👋Pas d’erreur dans le build, c’est juste qu’il y a deux mécanismes différents qui se cumulent et qui peuvent prêter à confusion.Le +10 secondes sur Arbitre dont tu as lu une mention vient en réalité d’un upgrade qui s’appelle ‘Durée’ mais qui se trouve dans la branche Arbitre de la Justice (Ultime) du skill tree, pas dans la branche Sacre. C’est l’upgrade direct de l’ulti.Le +35% durée de Sacre que tu vois en jeu, c’est très probablement un roll de stat sur ton équipement (affixe ou trempe sur ton arme/charm) qui booste SA durée à elle. C’est utile mais ce n’est pas la raison pour laquelle Sacre est essentielle au build.La vraie raison pour laquelle Sacre est obligatoire, c’est le Serment Disciple (Disciple Oath) — le passif/serment de classe que tu prends sur ce build. Son effet : à chaque cast d’une compétence Disciple à cooldown, la durée de ta forme Arbitre est renouvelée. Sacre a justement le tag Disciple ET un cooldown de 18s, donc chaque fois que tu la lances, tu refresh ton Arbitre. Pareil pour Blâme. C’est ce qui te permet d’avoir un uptime quasi-permanent sur l’ulti.Donc concrètement : tu lances Sacre pas pour ses dégâts ni sa durée, mais comme un générateur de refresh Arbitre via le Serment Disciple. La rotation officielle, c’est : Arbitre dès que dispo → Sacre/Blâme régulièrement pour maintenir Arbitre → Frappes des Ailes fait le boulot toute seule pendant la forme angélique.J’espère que c’est plus clair. N’hésite pas si tu as d’autres questions ! ⚡
Bonjour Kami, j’ai quelques questions, 1er : Pourquoi sur notre arme on cherche à avoir des points dans trait sacré, vu que le sort n’est pas utilisé, 2sd : Pourquoi en Endgame, on préfère perdre le bonus du full set de charme contre un charme classique ? Et quel affixe cherche-t-on en priorité ? Merci !
Salut Pikkli, bienvenue ! 👋Deux bonnes questions, voici la décomposition :1. « Trait sacré » sur l’armeTrait sacré (Holy Bolt) est le Basic Skill du Paladin (école Juge, génère 16 Foi). Tu as 100% raison : il n’est PAS utilisé dans la rotation Frappes Ailées. Si tu le vois dans la liste des affixes « recommandés » du picker de l’arme, c’est juste parce que cette liste affiche l’inventaire complet de tous les affixes possibles sur arme Paladin (toutes les classes affichent ainsi tous les skills, indépendamment du build joué). Ce n’est pas une priorité pour CE build.Les vraies cibles sur l’arme Parashu de Roxy :• Affixe Supérieur Dégâts critiques• Affixe Supérieur Force (multiplicateur core)• Vie ou Dégâts Sacrés en complément• Masterworking sur Dégâts critiques en priorité2. Endgame : 4 set + 1 charm unique = pas de perte du bonus completC’est la subtilité du Sceau de l’esprit de diamant (Mythique S13) qu’on utilise en Endgame : il réduit de 1 le nombre de charmes nécessaires pour activer les bonus de set (minimum 2). Donc avec seulement 4 charmes du set Épiphanie de Lumière, tu actives TOUS les bonus 2/3/4/5-pièces — le bonus complet s’active à 4 charmes au lieu de 5. On ne perd rien.Tu libères ainsi un slot pour la Couronne Tueuse de Dieux (charm unique) qui apporte un effet majeur : à chaque Étourdissement / Gel / Immobilisation tu marques tous les ennemis proches → ils sont attirés vers toi → ×[20-40%] dégâts supplémentaires sur eux. Combo parfait avec les Frappes ailées d’arbitre qui font énormément de contrôle de foule.Affixes prioritaires sur Couronne Tueuse de Dieux (les 4 affixes implicites avec rolls variables) :• Toutes les Statistiques (rolls 51→65) — gros boost offensif de Force pour Paladin• Dégâts vs Élites (rolls 50→67%) — directement utile pour push pit / boss• Réduction de Temps de Recharge (rolls 8→8.8%) — utile si tu n’as pas le cap CDR• Vie maximale (rolls 489→526) — survie de basePriorité masterwork : All Stats > Damage to Elites > CDR. Si tu peux tier-up un affixe, c’est All Stats (effet × multiplicatif sur tous tes sorts par la Force).Bon farm ! ⚔️
Salut ! Comment vas ? J’aurais une ou deux questions par rapport au Parangon. Je vois qu’il y a que 4 glyphes (Apôtre, Astuce, Esprit et Juge) sur les 5 possibles … Normal car on peut pas mettre 5 glyphes en même temps ou juste un oublie ? Car si juste oublie, quel serait la 5 ème ?
modifiéSalut KizioKun, et bienvenue dans la communauté ! 👋Merci pour ton signalement, tu as un œil affûté ! Tu avais raison, il manquait bien la 5e glyphe : Arbitre (au centre, sur le plateau Castle). Je viens de corriger ça, tu peux rafraîchir la page pour voir les 5 glyphes complètes (Apôtre, Astuce, Arbitre, Esprit, Juge).Pour répondre à ta question : oui, on peut bien équiper 5 glyphes en même temps, une par plateau Paragon. C’était simplement une coquille de mon côté.Bonne run !
@Kami J’ai vu ça, merci beaucoup ! Et d’ailleurs je viens juste de me demander mais ce ne serais pas mieux de jouer une mains bouclier avec toujours l’aspect Tyrael sur l’arme ou le bouclier mais aussi châtiment sacré pour 40-60% de dégâts de feu et sacrés, et remplacé Force céleste du plastron pour aspect de mastodonte qui augmente ton armure de 100-150% et donc aussi tes dégâts avec le noeud parangon « Château » ? Ou alors la perte de survivabilité est trop grande et les 150% d’armure ne palie pas les 40% de réduction de dégât ?
Salut KizioKun ! Bonne question, c’est un trade-off intéressant à creuser. Le piège c’est le cap d’armure : en endgame on plafonne autour de 85 % de DR via l’armure, donc +100-150 % d’armure brute (Mastodonte) ne se traduit quasiment plus en DR ni en dégâts via le nœud Château.Force céleste à l’inverse te donne +30-40 % de DR FLAT (additif après le cap armure), ce que Mastodonte ne peut pas compenser une fois au cap. Si tu pars 1H+bouclier sans mettre Puissance de Tyraël en plastron mythique, tu perds Force céleste ET tu sacrifies le DPS 2H — la survie ET les dégâts en pâtissent.Par contre Châtiment sacré (+40-60 %[x] feu/sacrés) reste un excellent aspect, mais à caser ailleurs qu’au plastron — typiquement sur un anneau si tu acceptes de céder Ciel sans étoiles / Ascension. À tester en simulation, mais sur le papier le setup 2H + Force céleste reste le plus solide pour ce build.
https://kami-labs.fr/diablo-4/glynns-anvil-resolution-diablo-4-saison-13/
il faut peut etre remettre el build à jour par rapport à la détermination
Salut kelben, encore bien vu ! 🙏J’ai vérifié le builder source de @Roxy sur Maxroll et tu as effectivement raison : il a mis à jour son build avec l’optimisation Résolution + Aspect de l’enclume de Glynn depuis qu’on a publié l’article. Le builder actuel mentionne maintenant :• Tempering Cumuls de détermination max sur Casque, Plastron et Pantalon• Aspect de l’enclume de Glynn comme source principale de réduction de dégâts• Référence directe à la mécanique 51 stacks → 200 % de réduction (le système expliqué dans notre article dédié)Du coup, je vais lancer la régénération des iframes du build (ESRD + TSRD + PSRD + MSRD) pour qu’elles reflètent la version à jour. Cela mettra automatiquement à jour l’équipement, les trempes Détermination et l’aspect Glynn dans la grille. Tu verras le résultat dans quelques minutes. ⚙️Merci beaucoup pour cette veille, ça permet de garder les builds toujours alignés sur les sources officielles. ⚔️