Mortismal Gaming, alias Mortem, revient sur une série d’annonces qui a fini par lasser une bonne partie de la communauté. Fermetures de studios, virage numérique contesté, lancements bâclés : les mauvaises nouvelles s’enchaînent chez Xbox comme chez PlayStation. Ces décisions répétées installent une véritable crise de confiance du jeu vidéo, qui touche aussi bien les grands éditeurs que les joueurs.
Une industrie du jeu vidéo à bout de souffle

Difficile de rester enthousiaste face à l’industrie du jeu vidéo en ce moment. Impossible de tenir un mois ou deux sans qu’un des gros acteurs du secteur ne fasse une bourde monumentale. Le public commence sérieusement à saturer.
Le contexte économique mondial n’arrange rien. Les finances des joueurs sont sous pression, comme celles de tout le monde, et ça change la façon dont on consomme le jeu vidéo. Une annonce de PlayStation autour d’un virage vers le tout numérique s’ajoute à la liste des décisions qui ne passent pas bien.
Même un jeu qui a plutôt bien marché récemment, le remake de Gothic, a eu besoin de patches après sa sortie. Ça confirme une tendance de fond. Les jeux sont presque toujours dans leur meilleure forme plus tard, une fois corrigés, et souvent moins chers en plus.
Résultat, beaucoup de studios et d’éditeurs donnent l’image d’entreprises peu fiables. Dans le meilleur des cas, on parle d’un manque de constance. Dans le pire, carrément d’un manque de confiance.
Xbox et Ninja Theory : une vitrine qui cachait une fermeture
Xbox illustre bien ce manque de constance. Début juin, lors du Xbox Games Showcase, Microsoft a dévoilé la suite de Hellblade, encore en développement chez Ninja Theory. Une annonce qui semblait montrer que le studio avait de l’avenir.
Quatre à huit jours plus tard, la nouvelle tombe. Xbox s’apprêterait à fermer Ninja Theory, ou à le vendre à un autre acteur du secteur. Le contraste est brutal entre la vitrine du showcase et la réalité qui suit presque immédiatement.
L’hypothèse avancée est simple. Cette présentation n’aurait pas servi à montrer un jeu aux joueurs, mais à rendre le studio plus attractif au moment de sa vente. Montrer que Ninja Theory travaille encore sur un projet ambitieux, juste avant de s’en débarrasser.
Sur une chaîne axée PC, Xbox reste malgré tout l’éditeur le plus suivi au quotidien. Ce genre de séquence pèse donc particulièrement dans le regard porté sur l’entreprise, d’autant que Xbox traverse une crise bien plus large ces derniers mois.
La critique porte surtout sur la méthode. Si l’objectif était d’aider le studio à rebondir ou à continuer sous une autre forme, il aurait suffi de l’annoncer clairement. Dire les choses telles qu’elles sont, plutôt que de maquiller une vente derrière une bande-annonce.
PlayStation et le tout-numérique : la confiance brisée

Sony n’échappe pas non plus à ce genre de polémique. La marque a annoncé qu’elle n’allait même plus essayer de porter ses jeux sur PC, un renoncement assumé après plusieurs tentatives.
Mais le vrai point de tension remonte à plus loin. Quand PlayStation a annoncé son virage vers le tout numérique, la marque a essuyé une vague de critiques qui ne s’est jamais vraiment calmée. Les joueurs ont pointé plusieurs problèmes concrets. La préservation du jeu vidéo, d’abord, avec des titres qui risquent de disparaître si les serveurs ferment ou si le support numérique change de mains. La compatibilité, ensuite, entre versions et générations de consoles. La possibilité de prêter un jeu à un ami ou d’y jouer ensemble, aussi. Et pour beaucoup, l’attachement simple à l’objet physique, la boîte sur l’étagère.
Ce qui rend la situation encore plus frustrante, c’est que le numérique en soi ne dérange personne. Sur PC, des millions de joueurs achètent leurs jeux en dématérialisé sans jamais s’en plaindre. La raison est simple. Steam fonctionne. La plateforme garantit un accès fiable à sa bibliothèque, jeu après jeu, année après année.
Face à ça, les sorties PC de PlayStation ont souvent tourné au fiasco. Helldivers 2 en est l’exemple le plus parlant. Le jeu était vendu sur Steam, donc en théorie accessible partout où Steam est disponible. Sauf qu’il fallait aussi lier un compte PSN, et ce compte n’existait pas dans certaines régions. Résultat, des joueurs qui avaient payé leur jeu se sont retrouvés interdits d’y jouer, uniquement à cause d’une contrainte administrative ajoutée après coup. Ce n’est pas la première fois que Sony gère mal ses paris sur le PC, comme le montre le remboursement en urgence de son hero shooter HIGHGUARD fermé deux mois après son lancement.
Pourquoi ces décisions : la course au profit à court terme
Derrière ces polémiques Xbox et PlayStation, une même logique revient sans cesse. La réponse tient en un mot : l’argent. Les grandes entreprises du jeu vidéo répondent devant leurs actionnaires, et cette contrainte pousse à privilégier le résultat immédiat plutôt qu’une stratégie sur plusieurs années. Un studio qui ferme ou une licence qui disparaît, ce n’est presque jamais un hasard. C’est souvent la conséquence directe d’un calcul financier fait des mois, voire des années plus tôt.
Le boom du COVID en est l’exemple le plus flagrant. Xbox et PlayStation ont profité d’un pic de ventes et de temps de jeu pour racheter des dizaines de studios. Le problème, c’est que ce niveau d’activité n’était pas fait pour durer. Une fois le boom retombé, les deux géants se sont retrouvés avec des structures bien trop lourdes pour leurs revenus réels. Résultat, des vagues de licenciements et des fermetures de studios entiers, rachetés à prix fort quelques années plus tôt à peine. Epic Games a vécu une version très concrète de ce scénario, avec un millier d’employés licenciés malgré le succès de Fortnite.
Steam s’en sort mieux, et ce n’est pas un hasard non plus. Valve reste une entreprise privée, sans actionnaires à rassurer chaque trimestre. Ça lui permet de prendre des décisions sur le long terme sans avoir à justifier chaque choix par un résultat immédiat. Ce n’est pas une garantie de succès automatique, mais ça retire une pression qui pousse souvent les autres acteurs du secteur à mal calculer leurs paris.
Toutes les décisions ne peuvent pas réussir, et certains facteurs échappent au contrôle d’une entreprise, marché, concurrence, contexte économique. Mais un constat revient sans cesse : beaucoup de ces sociétés doivent apprendre à penser au-delà de l’instant présent. Réagir à un pic de ventes en embauchant à tout va, ou sabrer un studio dès le premier trimestre décevant, ce sont des réflexes de court terme qui finissent par coûter cher.
Il y a aussi un mécanisme plus discret, côté joueurs cette fois. Le meilleur moment pour acheter un jeu, c’est souvent un an ou deux après sa sortie, quand il passe en solde. Cette habitude, largement répandue, fait que l’essentiel du temps de jeu des joueurs se concentre sur des titres déjà anciens plutôt que sur les nouveautés.
Ce comportement prive les nouvelles sorties d’une rentabilité rapide. Un jeu qui ne performe pas assez vite à son lancement est perçu comme un échec, même s’il aurait pu trouver son public plus tard. Ce cercle vicieux alimente à son tour de nouvelles fermetures de studios, qui referment la boucle avec les décisions à court terme évoquées plus haut.
Le mythe du jeu parfait dès sa sortie

Il y a toujours quelqu’un pour dire que « avant, les jeux sortaient nickel, sans bugs ». C’est faux. Les jeux d’il y a quinze ou vingt ans plantaient, buggaient, cassaient des sauvegardes tout autant que ceux d’aujourd’hui. La nostalgie fait juste oublier les crashs, les glitchs et les patchs day one qui existaient déjà à l’époque.
Ça ne veut pas dire qu’on doit accepter n’importe quoi. Si vous payez pour un jeu, il doit être dans un état correct et jouable au moment où vous le lancez. Ce n’est pas une question de perfection, c’est une question de base.
Le vrai souci, c’est ce qui se passe quand cette base n’est pas là. Un lancement raté fait fuir les joueurs, qui préfèrent attendre les correctifs avant d’acheter. Et ce délai peut coûter cher. Un jeu qui démarre mal peut ne jamais rattraper ses ventes, au point de mettre en danger le studio derrière, voire de le faire fermer.
Une tempête qui finira par passer

Ce qui frappe le jeu vidéo en ce moment, c’est un concours de circonstances. Plusieurs problèmes distincts se percutent au même moment et alimentent cette crise de confiance du jeu vidéo qui lasse une bonne partie des joueurs. L’industrie ne va pas s’effondrer pour autant. Mais elle pourrait traverser quelques années compliquées.
Le mécanisme est presque mécanique. Des éditeurs prennent des décisions hostiles envers leurs propres clients. Les joueurs perdent confiance. Ils se tournent alors vers des jeux plus anciens, souvent moins chers et déjà éprouvés. Résultat, les nouvelles sorties peinent à devenir rentables. Des studios ferment leurs portes. Et ces fermetures alimentent encore un peu plus la méfiance ambiante. Un cercle qui se referme sur lui-même, visible jusque dans la façon dont Xbox continue de s’effondrer pendant que d’autres licences tentent de tenir la barre.
Dans ce contexte, une place reste à prendre. Celle d’une entreprise capable de sortir de cette crise de confiance du jeu vidéo en restant rentable. Les deux ne sont pas incompatibles, malgré ce que la situation actuelle laisse penser.
En attendant, il faut sans doute compter sur encore deux ou trois années difficiles. Le temps que l’industrie soit contrainte de corriger sa trajectoire.



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