Présentation du Build
Le build Tir de glace Deadeye de Fubgun est la référence arc de la saison 0.5. Là où Pathfinder s’est fait corriger,
Tir de glace est ressorti totalement intact des derniers patchs : les buffs reçus en 0.4 (projectiles secondaires plus nombreux, conversion en froid accrue, magnitude de gel renforcée) en font aujourd’hui le skill d’arc le plus dominant du jeu, avec environ 40 % de dégâts en plus que
Flèche de foudre sur chaque tir.
Le cœur du build repose sur une mécanique simple mais redoutable : on gèle la cible avec Tir de glace, ce qui déclenche l’Icy Blast, puis on l’achève avec un
Tir d’élite parfaitement chargé. Sans gel,
Tir d’élite ne fait quasiment aucun dégât ; gelée, la cible encaisse une déflagration colossale. Combiné à la tech de Weapon Set 1 & 2 autour de
Marque glaciale, le single-target devient absolument monstrueux.
Côté endgame, c’est l’un des builds les plus permissifs de la ligue : sur un personnage non-crit, en équipement très budget (~5 divines), Fubgun one-shot déjà chaque phase de l’Arbiter et nettoie les boss en difficulté maximale sur l’Atlas. Une fois le passage en hybrid Énergie/Évasion effectué, le build devient tanky et bascule sur un gameplay à 1 ou 2 boutons — tout en gardant un potentiel de scaling jusqu’au contenu le plus difficile.
Cet article se concentre sur l’endgame (gear, combos, ascendance, passage hybrid). Pour la montée en niveau et la traversée de la campagne, suivez le guide leveling dédié au même build.
Points Forts / Points Faibles
✅ Points Forts
- Single-target démentiel : one-shot de chaque phase de l’Arbiter même sur un setup non-crit budget (~5 divines).
- Clear confortable : ~40 % de dégâts en plus que
Flèche de foudre, gel et glaçage permanents sur les packs.
- Défense gratuite : le chill (jusqu’à 50 % de ralentissement) et le gel constants offrent une couche défensive que les autres builds d’arc n’ont pas.
- Gameplay 1-2 boutons une fois rodé, très satisfaisant dès le niveau 31.
- All-content viable : excellent league starter qui scale jusqu’au endgame le plus difficile.
- Budget d’entrée minime : de quoi tuer tous les boss pinnacle de quête en ~20 h de jeu.
❌ Points Faibles
- Fragile au début de l’endgame en pure vie/évasion — entièrement résolu par le passage en hybrid Énergie/Évasion (4-5K vie+ES combinés).
- Le Tir d’élite demande de la pratique : 5 à 10 minutes pour maîtriser le timing du tir parfait (et il s’ajuste à chaque palier de vitesse d’attaque).
Setup des Gemmes par Étape
Ce build propose 3 étapes de progression depuis le leveling jusqu’au build final. Sélectionnez une étape pour voir le setup de gemmes correspondant.
Early
10 skills • 46 gemmesnon-crit Midgame
10 skills • 50 gemmesnon-crit Hybrid Transition
10 skills • 51 gemmesÉquipement Recommandé
L’énorme atout de ce build, c’est qu’il ne réclame quasiment aucune pièce unique chère. La quasi-totalité des slots se contente de stats rares accessibles, et la seule pièce vraiment importante reste l’arc. Comptez environ 5 divines pour l’ensemble du personnage non-crit.
- Arc (pièce maîtresse) : visez le plus haut % de dégâts physiques possible, puis du physique à plat et une essence (+2/+3 aux compétences d’attaque). La vitesse d’attaque n’affecte PAS les dégâts de
Tir d’élite — ne payez pas pour ça sur l’arc.
- Carquois : trois bons préfixes (récupération de recharge aux attaques, dégâts physiques aux attaques, ou dégâts de vitesse de projectile aux compétences d’arc). En suffixe, vitesse d’attaque et +1 aux compétences de projectile.
- Anneaux : vie + double dégâts à plat (physique et froid sont les meilleurs), suffixes en résistances.
- Amulette : il faut au moins +30 esprit (sinon, droppez
Archer mirage et jouez
Danseur du vent en attendant). Idéalement +niveau de compétences d’arc, vie et résistances.
- Casque : vie, résistances, évasion.
- Gants : dégâts à plat (physique et froid) — énorme sur tous les builds d’attaque — et vitesse d’attaque optionnelle.
- Ceinture : vie + force jusqu’à obtenir un
Chasseur de têtes, plus deux emplacements de résistances.
- Bottes & Plastron : recherchez le flex rating (≈ 20 % d’évasion) sur les deux pièces, plus la meilleure vitesse de déplacement possible et de la vie. Le notable Beasthood Skin combiné à un plastron haute évasion est extrêmement fort, surtout avec le buff d’évasion à venir.
- Charmes : Thorn Charm, Silver Charm et Stone Charm, à upgrader plus tard en versions uniques (Nasreen’s Hope,
Le Jugement de la hache pour l’onslaught et la recharge d’ES).
- Résistances : 75 % feu/froid/foudre obligatoires, chaos en bonus (30-50 %).
Conseils de Gameplay
- Le combo de boss :
Tornade de flèches → Flèches à pointe de glace → spam
Tir de glace pour geler, puis
Tir de barrage suivi de
Tir d’élite pendant que la cible est gelée. Posez le
Tornade de flèches directement sur le boss pour des hits supplémentaires.
- Tir de barrage ne sert qu’à amplifier Tir d’élite : il multiplie ses dégâts par 2, et jusqu’à ×3,5 avec 3 charges de frénésie. Gardez toujours vos frénésies actives, surtout en début d’endgame.
- Le Tir d’élite parfait : maintenez le bouton, relâchez dès que le personnage s’illumine. Le timing est indulgent — entraînez-vous quelques minutes au repaire.
- N’oubliez jamais le weapon swap : appuyez sur
Marque glaciale (Set 2) toutes les ~20 secondes, c’est près du double de vos dégâts sur les boss.
- Passez hybrid dès que possible : un casque ES (400-450) et des bottes hybrides suffisent pour plus que doubler votre max hit et régler la survie.
Maîtriser le Snipe et la mécanique de gel
Tir d’élite est le cœur du single-target de ce build, et toute sa puissance dépend du gel. Concrètement, l’Icy Blast de Ice
Tir d’élite ne fait des dégâts colossaux que si la cible est gelée au moment de l’impact ; tirer un
Tir d’élite sur un ennemi non gelé revient à ne faire presque rien. C’est pourquoi on gèle systématiquement avec
Tir de glace avant d’enclencher le tir.
Le tir parfait est très simple : on maintient la touche, et dès que le personnage s’illumine, on relâche. Le timing est indulgent et s’apprend en quelques minutes au repaire. Seul point d’attention : le tir se cale sur votre vitesse d’attaque, donc chaque amélioration de ce stat modifie légèrement le rythme. Le support Intervalle stratégique II raccourcit la fenêtre parfaite de 35 % en échange de 35 % de dégâts en plus ; si le timing vous gêne, retirez-le simplement au profit d’une autre gemme de dégâts.
Bonne nouvelle pour l’endgame : malgré le léger nerf de niveau en 0.5, Ice Tir d’élite fait désormais plus de dégâts qu’avant au-delà du niveau 20. Un
Tir d’élite niveau 21 suffit déjà à one-shot les boss pinnacle sur un personnage budget.
La tech Weapon Set 1 & 2 : doubler ses dégâts
C’est l’élément le plus important du build après le Tir d’élite, et il est étonnamment simple à mettre en place. L’idée : utiliser deux jeux d’armes (weapon swap) pour cumuler deux ensembles de nœuds passifs distincts.
- Weapon Set 1 : tous les nœuds de dégâts. C’est sur ce set que vous placez
Tir de glace,
Tir d’élite, Flèches à pointe de glace et
Tornade de flèches.
- Weapon Set 2 : tous les nœuds dédiés aux marques (durée, effet, vitesse, efficacité en mana, magnitude élémentaire contre cibles marquées, 75 % de magnitude de choc). Vous n’y mettez qu’une seule compétence : Marque glaciale.
Les auras restent sur les deux sets pour ne pas se désactiver. Marque glaciale, lui, est lié à
Durée prolongée II,
Marque éternelle,
Marque chargée et
Marque de siphonnement II. Posé sur un boss, il apporte environ +37 % de dégâts de froid supplémentaires, fait subir 10 % de dégâts augmentés à la cible et déclenche, via
Marque chargée, un choc de 44-47 % au gel. Au total, cette seule compétence quasi double vos dégâts de boss. Le buff dure ~20 secondes : une pression toutes les 20 secondes en mapping suffit.
Choix d’ascendance : Deadeye
On choisit Deadeye sans hésiter face à Amazon (dont le leech a été nerfé cette saison). La raison principale est Tailwind, toujours aussi fort : vitesse de compétence, vitesse de déplacement et énormément d’évasion, avec en prime une réduction de dégâts accrue sur déflexion depuis la 0.4.
Le +1 projectile tôt dans l’arbre est massif (passer de 1 à 2, puis 2 à 3 flèches change tout en early/mid game). On prend Point Blank (20 % de dégâts en plus, puisqu’on est souvent proche du boss avec Tir d’élite) — ou Far Shot pour privilégier le mapping. Gathering Winds active Tailwind, et
Tireur d’élite mirage complète le tout : son setup
Tir de glace (Armaments,
Attaques rapides II,
Deliberation,
Vitesse de recharge II) fait apparaître plus souvent le mirage, très efficace pour nettoyer comme pour les boss. À noter : Cold Shot est jouable mais incompatible avec la tech de weapon swap, ce qui lui fait perdre énormément de dégâts —
Tireur d’élite mirage reste préférable.
Crafter son arc après les nerfs 0.5
Le craft d’armes a été sévèrement revu en 0.5, mais rassurez-vous : l’arc reste accessible et peu coûteux (comptez 2 à 3 divines en self-craft). La méthode post-nerf est directe : du physique à plat, du froid à plat (via un Exalt), un bon % de dégâts physiques, puis une essence pour le +2 aux compétences d’attaque.
Pour partir de zéro, ramassez des bases blanches au sol, passez-les à l’Alt/Transmute jusqu’à toucher du physique à plat de bon tier, et progressez de là. Rappel essentiel : la vitesse d’attaque n’augmente pas les dégâts de Tir d’élite, ne gaspillez donc pas vos ressources dessus. Un arc haut de gamme deviendra en revanche bien plus onéreux qu’avant les nerfs.
Passer en hybrid Énergie/Évasion pour l’endgame
La version de départ joue en pure vie/évasion : c’est la forme la plus économique, mais aussi la plus fragile. La vraie montée en puissance défensive vient du passage en hybrid Énergie/Évasion, qui plus que double votre max hit et règle définitivement la survie une fois 4-5K vie+ES atteints.
Le swap est étonnamment léger : on ne change que deux pièces, le casque (visez 400-450 d’ES, plus c’est mieux) et les bottes (base hybride ES/évasion, en conservant le deflection rating). Seule contrainte, il faut environ 115 en intelligence et un bon casque ES, donc ce n’est pas un swap day one. Malgré les nerfs du Danse fantomatique, l’hybrid reste la façon de jouer un Ranger en endgame cette saison.
Arbre de talent
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