Path of Exile 2 — Return of the Ancients (0.5.0) : récap complet du GGG Live (sortie 29 mai)

Article de Kami

Return of the Ancients. Jonathan Rogers, Game Director de Path of Exile 2, ouvre le GGG Live avec une annonce directe : le stream est chargé, les nouvelles sont nombreuses, et les Twitch Drops sont activés dès maintenant. En regardant le live sur la chaîne Path of Exile, tu pouvais récupérer la décoration de hideout Red Queen’s Font en suivant les instructions affichées à l’écran.

Jonathan Rogers ouvre le GGG Live et annonce les Twitch Drops Red Queen's Font Hideout

Après cette introduction, Jonathan Rogers lance sans attendre le trailer cinématique de Path of Exile 2 : Return of the Ancients. Le trailer pose l’ambiance : des forces anciennes qui se réveillent, des factions oubliées qui reprennent vie, et une mise à jour que les développeurs eux-mêmes décrivent comme leur plus grande à ce jour. Six nouvelles storylines endgame, une nouvelle Challenge League, de nouveaux Pinnacle Bosses, des Ascendancy Classes inédites, une refonte complète des mécaniques existantes et des dizaines d’Unique Items : le patch 0.5.0 vise large.

Le trailer cinématique Return of the Ancients

Jonathan passe ensuite la parole à Mark Roberts, Game Director de Path of Exile (côté PoE1), pour présenter la nouvelle league. Les deux directeurs se relaient tout au long du live, diffusé sur la chaîne YouTube Path of Exile, pour détailler chaque composante de Return of the Ancients. Ce récap couvre l’intégralité de leur présentation, point par point.

🗡️ PARTIE 1 — La nouvelle League : Return Of the Ancients

Sommaire PARTIE 1 — Return of the Ancients

Pharaoh et l’art oublié du runesmithing

Dans les ruines de la Elder League, un jeune forgeron nommé Pharaoh se retrouve attaqué par des morts-vivants à Clefeld. Après l’avoir secouru, il se présente : passionné par l’antique art ezomite du runesmithing, il a compilé ses découvertes dans un tome qu’il brûle de partager. Il t’initie au système, mais l’expérience tourne mal rapidement, les cadavres alentour reprennent vie, infusés par la magie runique libérée. Après le combat, Pharaoh réalise qu’il lui faut quelqu’un de plus aguerri pour percer ces secrets. Il te confie son tome et te demande de consigner tout ce que tu trouveras lors de tes explorations.

Tome de runesmithing et introduction au système de runes avec Pharaoh

Le système de Remnants

Au coeur du gameplay de la league, les Remnants. Dans chaque zone de la Runes of Elder League, tu trouveras un Remnant. En t’en approchant, tu constates que certains symboles sont déjà gravés dessus et d’autres attendent que tu les complètes. Cette configuration de départ détermine les recettes disponibles. Combiner les runes Tempest et Lightning, par exemple, produit un orbe d’augmentation.

Mécanique des Remnants avec symboles déjà présents et emplacements à remplir

Les runes que tu utilises pour crafter l’item servent aussi à empowerer les monstres qui vont ressusciter pour te barrer la route. Utiliser une fire rune ? Les ennemis gagnent des propriétés de feu. Choisir une moon rune ? Des rayons lunaires s’abattent pendant le combat. Après la victoire, tu brises le Remnant pour récupérer l’item crafté. À mesure que tu montes en niveau, les Remnants ont plus d’emplacements de runes, ce qui permet de crafter des items plus rares, mais déclenche davantage de vagues de monstres, chacune plus chargée en empowerments.

Empowerment des monstres ressuscités selon les runes utilisées

Certains effets de runes sont particulièrement redoutables. La oath rune, par exemple, désigne un monstre comme chef, invincible tant que ses sbires restent en vie. Tuer les sbires lui inflige des dégâts à la place. Les recettes les plus complexes peuvent exiger six, sept, voire huit runes. Pour t’y retrouver, le tome de craft de Pharaoh enregistre toutes les options disponibles selon les runes déjà présentes sur le Remnant.

L’origine Kalguurane des runes

Pour développer ses connaissances, Pharaoh te demande de garder l’oeil ouvert sur les traces de magie runique dans Raycast. Des quêtes additionnelles ponctuent la campagne et permettent de documenter ces découvertes afin de redécouvrir les secrets des anciens runesmiths ezomites.

Quêtes additionnelles dans la campagne pour retrouver les traces de magie runique

La première révélation arrive à Ogham : la magie runique que les Ezomites croyaient leur appartenir est en réalité d’origine Kalguurane. Il y a des millénaires, les Kalguurans ont débarqué à Raycast pour y trouver du Verisium, un métal sur lequel des runes gravées permettent de contrôler la réalité. Pharaoh est décidé à maîtriser ces techniques ancestrales. Si tu lui ramènes du Verisium, il pourra l’utiliser pour forger de la puissance dans n’importe quelle armure.

Runic Ward et le runeforging des armures

Système de runeforging permettant d'ajouter du Runic Ward sur les armures

Le résultat de ce forgeage, c’est le Runic Ward : une nouvelle ressource qui te protège de la mort. Quand ta Life tombe à zéro, le Runic Ward prend le relais et maintient ton personnage en vie le temps que celle-ci remonte. C’est, en pratique, une vie supplémentaire. Si les dégâts épuisent aussi le Runic Ward, tu meurs quand même.

Runic Ward, nouvelle ressource défensive qui se déclenche quand la Life tombe à zéro

Chaque pièce d’armure du jeu peut être upgradée de cette façon, y compris les uniques. Les résultats varient selon l’item. Certaines armures reçoivent simplement du Runic Ward sans contrepartie. D’autres sacrifient des défenses existantes pour obtenir une quantité plus importante de Runic Ward. D’autres encore gagnent de nouveaux modifiers entièrement inédits, ce qui rend des uniques autrefois inutilisables parfaitement viables au haut niveau.

Les Runes of Power Kalguuranes

Le Runic Ward ne sert pas qu’à se défendre. Les Kalguurans l’utilisaient également pour alimenter leurs magies de combat. Plutôt que de dépenser du Mana via des Skill Gems issus de la corruption, leur approche repose sur des Runes of Power qui consomment du Runic Ward pour déclencher leurs effets. La league introduit plusieurs de ces skills Kalguurans, conçus pour fonctionner sur n’importe quelle classe.

Triskelion Cascade : en activant ce skill, ton prochain sort se déclenche plusieurs fois en suivant un pattern en triskelion. Ça fonctionne avec des skills que tu lances depuis toi-même comme Ice Nova, ou avec des sorts ciblés à distance comme Comet.

Triskelion Cascade : déclenche le sort suivant en pattern triskelion (Ice Nova, Comet)

Frostflame Nova : utilisé sur un groupe d’ennemis en train de brûler, ce skill transforme l’ignite en frost fire. Les ennemis continuent à brûler mais accumulent également du freeze en même temps.

Frostflame Nova : transforme l'ignite en frost fire pour brûler et geler simultanément

Parmi les autres options disponibles, on trouve des buffs défensifs et des mécaniques de contrôle. Hollow Shell protège tous tes alliés proches. Mark of Repulsion crée une mark capable de repousser tous les ennemis dans ton voisinage.

Contrairement aux Skill Gems classiques, ces skills Kalguurans n’ont pas de couleur. Pas de contrainte d’attribut, pas de restriction liée au type d’arme équipée. Ils sont pensés pour être accessibles à toute classe et interagissent souvent avec des mécaniques communes à tous les builds.

Skills universels Kalguurans : sans couleur, sans attribut, sans contrainte d'arme

Les Runic Supports

En combinant différentes runes, les Kalguurans créaient des supports pour leurs capacités runiques. Tu peux en faire autant, grâce à un ensemble de Runic Supports qui se greffent sur des Skill Gems classiques. Concussive Runes ajoute des ondes de choc concussives à n’importe quel skill qui stun. Runic Infusion te permet de dépenser du ward pour amplifier directement les dégâts de n’importe quel skill.

Mystic Refuge et la reforge des uniques

D’autres quêtes enrichissent la campagne avec des méthodes de craft supplémentaires. Enfoui dans la jungle de l’Acte 3, le Mystic Refuge recèle des secrets supplémentaires pour Pharaoh. Cette connaissance lui permet d’acquérir la capacité de reforger des armes uniques.

Quête Mystic Refuge en Act 3 donnant accès à la reforge des armes uniques low level

Nombre d’armes uniques bas niveau avec des modifiers intéressants mais insuffisants pour le jeu actuel peuvent être upgradées pour gagner significativement en puissance. Et la reforge ne se limite pas aux uniques classiques. Tous les uniques Kalguurans peuvent également être rune forgés, avec des résultats parfois surprenants. Slit, un nouvel unique, peut par exemple obtenir plusieurs outcomes différents selon les choix effectués pendant la reforge.

Reforge des uniques Kalguurans — exemple avec Slit et ses différents outcomes possibles

100+ runes et nouvelles currencies

Au-delà des recettes de base sur les Remnants, la Runes of Elder League apporte plus de 100 nouvelles runes et de nombreuses currencies de crafting. Les effets de certaines de ces runes sont particulièrement puissants.

Vue d'ensemble des nouvelles currencies de crafting : 100+ runes disponibles

L’Elemental Conversion Rune convertit tous les mods élémentaires existants d’une arme non-unique d’un élément vers un autre. Concrètement, tu peux fusionner une arme avec trois mods de dégâts élémentaires différents en une seule et même source de dégâts de froid, pour un résultat nettement plus concentré.

Elemental Conversion Rune convertissant tous les mods élémentaires d'une arme non-unique

Une autre rune permet de détruire les rune sockets d’un item pour les transformer en jewel socket. Un sacrifice, mais qui ouvre des possibilités de build inédites.

Rune convertissant les rune sockets en jewel socket sur un item

Les Meta Runes représentent une autre catégorie à part. La Rune of Chronomancy, par exemple, débloque un ensemble de mods temporels utilisables sur des bottes. Une fois placée, tu appliques ensuite des orbes de craft classiques pour tenter d’obtenir des mods comme la réduction du temps de recharge ou l’augmentation de la durée des effets de skill.

Rune of Chronomancy débloquant des mods temporels comme le cooldown speed sur des bottes

Enfin, les Alloys forment un nouveau type de currency. En alliant des métaux ordinaires avec du Verisium, on obtient des Alloys capables d’inscrire directement sur un item des modifiers normalement inaccessibles. Un Imbued Alloy, par exemple, améliore les dégâts d’altération. Les combinaisons possibles sont assez vastes pour que la communauté les explore pendant de longues semaines.

Alloys : nouveau type de currency alliant métaux ordinaires et Verisium pour des modifiers inédits

Dannig et la refonte de l’Expedition

À King’s March en Acte 4, Pharaoh fait enfin la rencontre de Dannig, un vrai runesmith Kalguuran. Emballé par cette découverte, Pharaoh veut apprendre à fusionner les techniques kalguuranes modernes avec le savoir ancien qu’il a reconstitué. À partir de là, il rejoint les expéditions que Dannig mène depuis quelque temps.

Act 4 King's March : Pharaoh rencontre Dannig, vrai runesmith Kalguuran

Cette rencontre transforme en profondeur la mécanique Expedition. Pour ceux qui ne l’ont pas jouée, elle consiste à placer des explosifs pour exhumer les morts enfouis et récupérer du Verisium. Désormais, les expéditions intègrent les Remnants de la Runes of Elder League, ce qui permet d’effectuer des crafts spécifiques en chemin via la nouvelle mécanique de league.

Refonte de la mécanique Expedition avec intégration des Remnants pour des crafts spécifiques

La différence fondamentale avec les rencontres Remnant simples tient au stacking. Dans une expédition, les empowerments accordés par les Remnants s’appliquent à chaque monstre de la ligne explosive pour tout le reste de la rencontre, et s’accumulent. Trop de Remnants actifs en même temps peut générer des situations franchement extrêmes, où les ennemis atteignent des niveaux d’empowerment dantesques. Mais les récompenses suivent en conséquence.

🌊 PARTIE 2 — Endgame : L’Atlas remanié

La côte sud et l’océan

L’Atlas a subi une transformation radicale pour Return of the Ancients. Au sud de la carte apparaît désormais la côte de Wraeclast, avec l’océan qui s’étend au-delà. C’est une zone entièrement nouvelle, et elle conditionne toute la progression de la nouvelle League en endgame.

Refonte complète de l'Atlas : côte sud et océan désormais accessibles

Kingsmarch, que les vétérans de l’Expedition League reconnaîtront, n’a pas survécu au cataclysme. La ville est en ruines. Rog a perdu son commerce, mais ce n’est pas ce qui l’obsède : sa femme, Gwennen, a disparu quelque part dans l’océan. Il veut la retrouver, et cela devient le point de départ d’une nouvelle mécanique majeure pour l’Expedition.

Kingsmarch en ruines — Rog cherche Gwennen, sa femme disparue dans l'océan

Une exploration océanique étendue

Le système de logbooks change complètement de forme. Avant, un logbook correspondait à une rencontre unique. Avec Return of the Ancients, il sert à envoyer des bateaux explorer une zone de l’océan au sud-est. Chaque expédition dévoile un ensemble d’îles, sur lesquelles tu peux enchaîner des encounters variés : expeditions classiques, grand expeditions, nouveaux bosses, et toutes sortes de surprises.

Nouveau système de logbooks : envoi de bateaux pour explorer des îles oceanes

Les types d’îles disponibles sont nombreux et variés. Chaque voyage ouvre de nouvelles possibilités pour progresser vers Gwennen, tout en récoltant des récompenses uniques en chemin.

Nouveaux types d'îles, boss et encounters inédits dans l'océan

En cherchant Gwennen, tu finiras par trouver l’île où elle s’est réfugiée. Elle a découvert le tombeau d’un Kalguuran ancien : Medvid. Enthousiaste, elle veut forcer l’entrée du vault et en prendre le contenu. Problème : Medvid n’est pas aussi mort qu’on le supposait. Il faudra d’abord le vaincre pour passer.

Découverte du tombeau de Medvid : Gwennen retrouvée, boss ancien Kalguuran à affronter

Une fois Medvid défait, un nouveau logbook apparaît. Cette fois, tu peux choisir la direction dans laquelle explorer l’océan. La carte est vaste, et chaque logbook couvre un secteur. Tu décides jusqu’où aller, sans contrainte de profondeur imposée.

Système de logbooks directionnels : exploration libre par secteur et profondeur choisie

Les îles réservent des mécaniques inédites. Sur une île volcanique recouverte de Voltaxic Sulphite, faire exploser les dépôts de sulphite libère des vagues d’ennemis. Mais il y a aussi un mur avec une lumière suspecte derrière. En le détruisant, un ogre géant surgit. Son objectif : ingérer le plus de sulphite possible. Plus tu as fait exploser de dépôts avant son apparition, plus l’ogre est puissant et plus ses récompenses sont généreuses.

Île volcanique : mécanique Voltaxic Sulphite et ogre mangeur — plus il mange, plus la récompense est grande

Ces îles contiennent aussi des secrets discrets à découvrir : des wisps piégés à libérer, des root doors à faire sauter, et même une ancienne technologie precursor à remettre en marche. Le niveau de détail dans la construction de ces zones est conséquent.

Le Triskelion Flame et le boss final

Un autre vault attend dans l’océan, celui-là particulièrement important : le tombeau d’Uhtred, the Star Drinker. Uhtred est responsable d’avoir appelé les météors de Verisium que les Kalguurans utilisaient pour alimenter leur magie ancienne. Après l’avoir vaincu, il précipite dans l’océan un meteor d’une taille colossale. En approchant, tu constates qu’il est enveloppé d’une énergie étrange liée au noyau de Verisium qui le compose. Quelque chose grandit à l’intérieur, et ça ne présage rien de bon.

Pour entrer dans le meteor, Dannig suggère d’utiliser le Triskelion Flame, un artefact kalguuran capable d’absorber et d’annuler les effets de la magie du Verisium. Pour mettre la main dessus, il faut d’abord localiser le tombeau d’Olroth, le leader des Chevaliers du Soleil (Knights of the Sun). Le vaincre donne accès à l’artefact, et ouvre ainsi la route vers ce qui grandit dans le meteor.

GGG ne dévoile pas le boss final, mais précise un détail crucial : le Verisium qui constitue le noyau du meteor est d’une pureté non vue depuis des millénaires. Apporter ce matériau à Pharaoh et Dannig devrait leur permettre de forger des objets de pouvoir dont les secrets de fabrication étaient perdus depuis des temps immémoriaux.

Récapitulatif de la nouvelle League

La League Runes of Elder est dense. Voici ce qu’elle intègre sur l’ensemble du patch 0.5.0 :

  • Plus de 30 types de monstres inédits
  • Plus de 30 runes de League et plus de 100 runes de crafting
  • De nouvelles currencies et des quêtes de campagne supplémentaires
  • La Rune Forging pour armures (dont les uniques)
  • Des skills et supports Kalguurans alimentés par la Runic Ward
  • L’exploration de l’océan avec ses îles, encounters et secrets
  • 5 nouveaux bosses dont un boss Pinnacle
  • De nouveaux uniques liés à l’univers Kalguuran

🏰 PARTIE 3 — Refonte massive de l’Endgame (Origins of Divinity)

Origins of Divinity, la nouvelle storyline

L’Atlas de la 0.5.0 n’est plus le même. La mer au sud n’est que le début des changements : toute la zone autour de ton point de départ fourmille désormais de quêtes et de secrets à découvrir. Une forêt étrange à l’ouest, des fissures dans la terre à l’est, les ruines d’une cité sinistre au nord. L’Atlas propose maintenant des points d’intérêt fixes à des emplacements précis, avec des objectifs clairement visibles dès le départ. Fini de tourner en rond sans savoir où aller.

Comme avant, visiter les tours reste un excellent réflexe pour explorer les alentours. Mais la première fois que tu le fais dans Return of the Ancients, quelque chose de nouveau se produit. La terre tremble. Une gigantesque Forteresse Precursor émerge du sol, vestige de l’ancienne civilisation Precursor.

Première visite d'une tour : émergence de la Forteresse Precursor

La raison de cette apparition ? Le Protocole ancien. La corruption du beast a atteint un seuil critique, déclenchant un programme Precursor automatique : le monde doit être purgé. Pour éviter le pire, il faut pénétrer dans la forteresse, activer ses portails et mettre la main sur les clés qui permettront de neutraliser les armes Precursor avant qu’elles ne s’activent seules.

Les mécaniques uniques de la Forteresse

La Forteresse Precursor est bien plus qu’un simple donjon géant. Ses zones intérieures fonctionnent avec des règles propres. Certaines maps cachent des mécaniques inédites, comme une carte où tous les monstres rares sont enfermés dans des Essence Crystals. Une autre remplace la totalité des packs de monstres par des Strongboxes. Une troisième fait apparaître un Azmeri spirit malicieux qui fuit de rare en rare après chaque kill, t’obligeant à le pourchasser sur toute la map.

Chaque map de la forteresse se termine en battant son boss, comme dans une zone classique de l’Atlas. Mais après le boss se trouvent des Precursor Nodes. Activer ces nodes accorde des points pour l’Atlas Passive Tree remanié. C’est par ce biais que tu progresses dans l’arbre, pas en errant au hasard sur l’Atlas.

La refonte de l’Atlas Passive Tree

L’ancien Atlas Tree n’était pas à la hauteur. GGG le dit clairement : c’était l’une des zones de l’endgame qui restait en dessous du niveau attendu. La version de Return of the Ancients fonctionne très différemment, avec des mécaniques bien plus élaborées sur chaque node.

Exemple marquant : les Rogue Exiles peuvent maintenant fuir un combat et se déplacer vers une map adjacente. Avant de t’y confronter à nouveau, ils s’équipent mieux et reviennent avec une vendetta. L’IA ennemie prend une autre dimension.

Refonte de l'Atlas Passive Tree avec les nouveaux nodes

D’autres nodes combinent des mécaniques entre elles de façon inédite. Par exemple, un node peut permettre aux Azmeri spirits de posséder des Strongboxes. Résultat : tous les monstres normaux qui en sortent sont touchés par l’esprit, et les rares sont possédés, ce qui génère un potentiel de loot exceptionnel.

Mais le changement le plus structurant, c’est l’allocation complète. Tu obtiens des points pour chaque zone complétée dans la forteresse. Et pour la première fois, cela signifie que tu peux allouer l’intégralité de l’arbre. Tout. Fini de devoir specer et respécer entre deux types de maps pour optimiser tes runs.

Cette liberté totale ouvre la porte à des nodes qui n’auraient pas été viables autrement. Par exemple, un node qui donne une chance à des cités d’être envahies par une faction adverse, pouvant même contenir deux leaders de faction simultanément, ce qui permet d’obtenir deux Crisis Fragments d’un coup. Avant l’allocation complète, ce genre de bonus aurait demandé de specer pour chaque run de ville, puis de respécer pour tout le reste. Plus le cas.

Pour maintenir des choix significatifs malgré l’allocation totale, GGG introduit les Nodes MultiChoice. Tout le monde débloque le node, mais chaque joueur choisit quel bonus activer. Ton boss match puissant doit contenir plus d’essences, plus de summoning circles ou plus de Rogue Exiles ? C’est toi qui décides. D’autres nodes proposent des options plus atypiques : donner les shrines au boss de map pour un combat plus difficile mais avec du loot spécial, ou recevoir un shrine buff avant d’entrer dans une boss arena pour un combat plus simple.

Nodes MultiChoice de l'Atlas Passive Tree

Les bosses de l’endgame désormais accessibles via quête

L’un des objectifs majeurs de cette refonte : tous les boss fights de l’endgame sont maintenant accessibles par une quête dédiée. Plus de dépendance au RNG pour trouver les clés. Les emplacements sont fixes, la progression est guidée. Ça inclut l’Arbiter of Ash, qui nécessitait auparavant de tomber sur des keys par hasard. Désormais une quête te mène directement à lui.

Quêtes pour tous les bosses endgame et nouveau Pinnacle Boss

Mais l’Arbiter of Ash n’est plus le Pinnacle Boss ultime de Path of Exile 2. Pour atteindre le vrai sommet, il faut se rendre au centre de la forteresse. Un défi d’une autre envergure t’y attend, le nouveau pinnacle de Return of the Ancients.

Une fois la storyline complétée, les clés des Pinnacle Bosses s’obtiennent comme d’habitude en explorant l’Atlas. GGG a ajouté de nouvelles map mechanics dans les zones sauvages pour enrichir cette exploration. Certaines maps peuvent spawner en tant que Rogue Exile hunting ground, avec plusieurs Rogue Exiles qui chassent des bêtes rares. Tu peux les surprendre en plein combat et en profiter pour les éliminer tous en même temps. D’autres maps peuvent transformer tous leurs habitants en magic monsters, ou faire en sorte que chaque shrine libère un Azmeri spirit quand utilisé.

Une fois tes clés trouvées, retour à la forteresse pour affronter le pinnacle à nouveau. Cette version sera plus difficile et proposera de nouveaux uniques exclusifs. Chaque victoire permet d’activer une section de la forteresse. Toutes les maps non terminées dans cette section sont automatiquement complétées, et tu récupères tous les Atlas points correspondants.

Récompenses : activation de sections de forteresse et complétion automatique des maps

Pour les joueurs qui préfèrent foncer dans l’Atlas infini plutôt qu’explorer la forteresse en détail, ce système garantit quand même l’accès à tous les points. La flexibilité est au coeur du design.

Récap Origins of Divinity

Origins of Divinity représente une quantité de contenu massive. Cinq nouveaux boss dont un nouveau Pinnacle Boss, des dizaines de nouvelles zones dans la forteresse, des uniques inédits, une refonte complète de l’Atlas Passive Tree avec allocation totale et Nodes MultiChoice, et une collection de nouvelles map mechanics trouvables aussi bien dans la forteresse que sur l’Atlas ouvert. C’est la première des six nouvelles storylines endgame ajoutées dans Return of the Ancients.

👥 PARTIE 4 — Masters of the Atlas

Une Ascendancy pour l’Atlas Tree

L’Atlas Tree laisse déjà de la place aux choix via ses nodes de type « mod choice », mais GGG a jugé que ce n’était pas suffisant pour construire un vrai playstyle endgame. La réponse : les Masters of the Atlas. Le concept reprend directement la logique de l’Ascendancy classique pour ton personnage, appliquée cette fois à l’Atlas Tree. Chaque master est une spécialisation à part entière, avec ses propres missions, ses bonus progressifs et ses arbitrages.

Concept : Ascendancy class pour l'Atlas Tree

Ces masters se trouvent dispersés dans Rayclust et acceptent de te former en échange de ton aide sur des missions ciblées. Plus tu avances dans leur quête, plus tu débloques de points à allouer dans leurs lignes de bonus.

Jado, l’Ordre du Jin

Jado est membre de l’Ordre du Jin, une organisation qui sécurise des artefacts puissants pour les empêcher de tomber en de mauvaises mains. Il t’envoie enquêter sur des anomalies de l’Atlas et récupérer les artefacts à l’origine de ces phénomènes. Chaque artefact rendu le convainc de t’en apprendre davantage sur les méthodes de l’Ordre.

Les premiers bonus débloqués avec Jado donnent le choix entre trois directions bien distinctes :

  • Augmenter massivement les chances d’apparition de coffres rares et uniques.
  • Faire en sorte que tous les map bosses lâchent un unique supplémentaire.
  • Ajouter un modifier aux waystones corrompus, mais en contrepartie, leur destination devient totalement inconnue.

Chaque mission complétée déverrouille une nouvelle ligne de bonus et un point supplémentaire à allouer, ce qui permet de pousser la spécialisation au fil des runs.

Hilda, la chasseuse de monstres

Hilda appartient à une guilde de chasseurs de monstres. Elle te charge d’assassiner des créatures spécifiques et mortelles à travers Rayclust, puis de récupérer des parties de leur corps. En échange, elle te transmet ses techniques de chasse.

Ses bonus ont une particularité : beaucoup fonctionnent avec un vrai trade-off, avantage contre inconvénient. Quelques exemples concrets :

  • 25% de chance d’upgrader n’importe quel map boss en version renforcée.
  • Les esprits de la map ne possèdent plus les monstres rares, ils se concentrent uniquement sur les bosses uniques de la zone.
  • N’avoir qu’une seule tentative contre les pinnacle bosses, mais en contrepartie, ils droppent toujours deux uniques.

Switch rapide entre masters

Puisque chaque master implique des stratégies différentes, GGG a voulu que le changement soit fluide. Au fur et à mesure que tu déverrouilles des masters, ils apparaissent sur le côté de l’écran. Un clic suffit pour activer celui que tu veux utiliser sur la prochaine map, et tous ses bonus sélectionnés s’appliquent immédiatement. Tu peux ainsi basculer rapidement entre la stratégie drops de Jado et la chasse aux pinnacle bosses de Hilda selon ce que tu runs.

Système de switch rapide entre masters affiché sur le côté de l'écran

🔄 PARTIE 5 — Refonte des leagues Early Access

PARTIE 5 — Refonte des leagues Early Access

Le principe général de la refonte

Les quatre leagues lancées avec l’Early Access en 0.1.0 (Delirium, Expedition, Breach et Ritual) accusaient un retard évident par rapport aux leagues plus récentes. Fate of the Vaal et Rise of the Abyssal offraient nettement plus de contenu, et GGG voulait combler cet écart avant la 1.0. Résultat : les quatre ont été revues en profondeur pour Return of the Ancients, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux mécanismes, de nouveaux systèmes de crafting, de nouveaux uniques et de nouveaux pinnacle bosses.

L’un des changements les plus structurants concerne la localisation sur l’Atlas. Chaque league possède désormais une zone fixe sur la carte. Dès que tu rencontres un de ces mécanismes en endgame, une quête se déclenche pour t’y guider, avec un Atlas Tree dédié et un pinnacle boss à débloquer. Ce cadre narratif s’applique même aux leagues qui n’ont pas subi de refonte majeure.

Pour illustrer ce principe, GGG prend l’Abyss en exemple. Lors de ta première rencontre en endgame, une quête t’oriente vers l’est, où d’immenses fissures abyssales s’étendent depuis le Puits des Âmes. Parcourir ces zones referme les abysses à l’échelle de l’Atlas et te rapporte des points pour l’Atlas Tree dédiée. Au bout de chaque fracture attend un boss d’une faction abyssale, avec une clé pour affronter le Vessel of Kulemak comme récompense finale. Ce type de progression guidée rend l’endgame bien plus accessible aux nouveaux joueurs.

Delirium — The Hare and the Raven

Delirium — The Hare and the Raven

La storyline Delirium s’intitule « The Hare and the Raven ». Tu te souviens peut-être que durant l’acte 4, tu avais malencontreusement libéré une entité ancienne emprisonnée par les Kardoui : Tangmazu, le Raven Trickster, un être qui se délecte à briser l’esprit de ceux qui traversent ses miroirs. Sa mécanique consiste à générer des abominations issues de tes pires craintes.

En endgame, ta première rencontre Delirium te présente Elder Maddox, figé dans une transe. Son esprit est prisonnier d’une délusion de Tangmazu, et c’est à toi de le libérer. Une fois tiré de là, Maddox t’enjoint d’aller rectifier ce que tu as causé : cap à l’ouest, vers le Withered Willow, l’endroit où Tangmazu aurait acquis ses pouvoirs. Les maps autour du Withered Willow proposent toutes des rencontres Delirium, et le Raven Trickster cherchera activement à te faire craquer durant le trajet.

La mécanique Delirium elle-même a été entièrement repensée. Une barre s’affiche désormais en bas de l’écran pour indiquer ta profondeur dans le Delirium. La direction du fog te guide vers les couches plus profondes, et la barre montre aussi les rencontres spéciales à venir si tu t’enfonces suffisamment. Le boss de la map est toujours au bout, mais de nombreux événements inédits jalonnent le chemin.

Parmi ces rencontres, deux types de Mirror Shards font leur apparition. Le Purple Mirror Shard, une fois brisé, rend tous les ennemis plus « nightmarish » : ils grossissent, gagnent en puissance, et leurs récompenses augmentent proportionnellement. Le Red Mirror Shard t’envoie directement dans les tréfonds de ton esprit ; tu dois t’en échapper face à des hordes de tes pires peurs, et si tu y parviens, tu reçois une puissante amulette avec deux instilled notables.

Une fois au Withered Willow, Elder Maddox découvre qu’un fragment du Grand Mirror manque. Il faut traquer Tangmazu pour le récupérer, ce qui implique d’entrer dans ses miroirs. En effectuant des Delirium, certaines rencontres spéciales font tomber des Liquid Emotions. Ces ressources permettaient déjà d’instiller des amulettes avec des notables passifs, mais elles ont une nouvelle fonction : ajouter des mods craftés sur des jewels. Liquid Despair octroie par exemple de la Critical Hit Chance, Liquid Suffering de la Movement Speed ou de l’AoE, et d’autres emotions couvrent des mods variés difficiles à obtenir autrement.

Après suffisamment de Delirium, l’emplacement d’un Grand Mirror se révèle. Ce portail vers le royaume de Tangmazu ne s’ouvre pas facilement : il reflète le boss de la map dans une version empowered absurde, puis se détruit. Pour atteindre le Raven Trickster, tu dois laisser la folie s’emparer pleinement de toi. Un fruit étrange est laissé sur place ; en le consommant, tu embrasses la démence et couvres une zone entière de l’Atlas de fog. Chaque map effectuée dans ce fog devient progressivement plus difficile à mesure que tu explores les couches les plus profondes de ton esprit.

Au fil de cette descente, tu entres dans un Simulacrum : une reconstitution tordue de tes souvenirs, corrompus par Tangmazu. Si tu le complètes, il te juge digne d’un vrai défi et te laisse prendre le fragment manquant du miroir. De retour au Withered Willow, tu peux enfin entrer dans son royaume et l’affronter directement dans un boss fight annoncé comme un challenge sérieux.

L’endgame Delirium

Une fois la quête terminée, les Grand Mirrors continuent d’apparaître sur l’Atlas après des rencontres Delirium. Chaque Grand Mirror te permet de choisir sur quelle zone répandre le fog, puis t’ouvre une clé pour affronter Tangmazu à nouveau dans une version nettement plus difficile. Cette version endgame fait tomber des uniques inédits inaccessibles durant la quête.

Les Potent Liquid Emotions n’apparaissent qu’auprès de certains bosses de maps touchés par le Delirium. Comme leurs variantes classiques, elles craftent des mods sur les jewels, mais ces mods sont exclusifs et impossibles à obtenir autrement. Potent Liquid Melancholy, par exemple, ne tombe que des bosses humains et ajoute des effets « on-hit » variés.

Ces emotions peuvent aussi être instillées sur des amulettes pour en débloquer des notables uniques. Storm’s Rebuke booste tes dégâts de froid et de foudre quand tu brises l’armure d’un ennemi. Kaom’s Blessing permet d’amplifier les sorts de feu via un war cry ancestral. Ce sont des notables qui n’existent nulle part ailleurs sur l’arbre de compétences.

L’Atlas Tree Delirium est entièrement remanié. Les maps dans la zone Delirium de l’Atlas te donnent directement des points passifs en les complétant, ce qui rend la progression très lisible. Certains nœuds ajoutent de nouveaux types de Mirror Shards, d’autres modifient les drops (jewels time lost via les Simulacrums), et d’autres encore affectent les mécaniques Atlas comme l’étendue du fog après un Grand Mirror.

Récap Delirium

Delirium repart avec une mécanique centrale enrichie (barre de profondeur, Mirror Shards, Simulacrum), un système de crafting dédié aux jewels via les Liquid Emotions, plus de 20 nouveaux notables instillables sur les amulettes, un pinnacle boss inédit, et une Atlas Tree profondément retravaillée.

Breach — Alith et la guerre des Hiveborn

Breach — Alith des Gardiens de la Flamme

La storyline Breach tourne autour d’Alith, membre des Keepers of the Flame (les Gardiens de la Flamme), un ancien ordre de moines voués à empêcher les Hiveborn d’envahir le monde. En te voyant à l’oeuvre contre les démons, Alith te propose de rejoindre l’ordre et te demande de rejoindre leur monastère au sud.

En chemin, tu remarques une première modification du mécanisme de Breach : le timer est maintenant visible à l’écran. Tu vois clairement combien de temps il te reste pour maintenir la brèche ouverte, et chaque kill étend sa durée. Plus besoin de deviner à l’aveugle si tu tiens ou pas.

Le Genesis Tree et le Hive Blood

Au monastère, tu découvres le Genesis Tree. Depuis les événements de Keepers of the Flame dans PoE1, la guerre contre les Hiveborn dure depuis 25 ans, et les Gardiens ont perdu du terrain. Le Genesis Tree est un atout arraché à l’ennemi et offert aux Gardiens par le Dreamer lui-même. Mais sans Hive Blood, l’arbre s’est desséché. Pour obtenir ce Hive Blood, il faut exploiter une nouvelle mécanique : maintenir une Breach ouverte suffisamment longtemps pour la faire entrer en phase de stabilisation. Une fois stabilisée, les Hiveborn envoient leurs créatures les plus redoutables. La Breach ne se ferme que lorsque tu les annihiles, et elles lâchent le Hive Blood nécessaire à la restauration de l’arbre.

Parfois, un Marshal of Xesht peut surgir pendant cette phase : c’est l’un des adversaires les plus mortels que les Hiveborn puissent envoyer. Ces créatures lâchent des Wombgifts. En les apportant au Genesis Tree, tu peux crafter des items pour t’aider dans la guerre.

Le Genesis Tree fonctionne comme un système de crafting à 15 points. Tu places un Wombgift dans l’arbre selon le type d’item voulu (amulette, anneau, ceinture), tu le fertilises avec du Hive Blood, et il génère un item. Plus tu nourris l’arbre, plus ses branches se régénèrent et plus tu contrôles le résultat. Pour les amulettes, tu peux choisir les types de bases disponibles, dont certaines absolument inédites : une amulette qui offre un skill spirituel entier gratuitement, ou une autre avec un rune socket. Les branches gauche et droite permettent de cibler les mods spécifiques et de s’assurer d’avoir les tiers les plus élevés. Aucun coût de respec sur cet arbre : les nœuds s’activent et se désactivent librement en cliquant dessus.

Pour les anneaux, les Wombgifts débloquent des bases inédites et deux ensembles de mods entièrement nouveaux. La branche droite ajoute des mods caster sur les rings : dégâts élémentaires supplémentaires pour les sorts, ou des options pointues comme l’augmentation du taux d’accumulation des sceaux pour Unleash. La branche gauche déverrouille un ensemble de mods dédiés aux builds de minions. Ce gap entre les builds d’attaque et les builds caster/minion, qui manquaient de slots vraiment intéressants à crafter, se referme significativement.

Des arbres dédiés aux ceintures et à la currency complètent le tableau. On y trouve notamment la possibilité de créer de nouveaux catalysts pour jewels, ou une ceinture qui confère des dégâts de foudre supplémentaires.

Le Hiveborn Domain

Le Hiveborn Domain

Après suffisamment de Breach encounters, un Wombgift capable de créer une breach stone peut tomber. En l’utilisant, tu accèdes au Hiveborn Domain, le véritable foothold des démons dans le monde. Leur emprise sur ce territoire est totale : ils ont non seulement transformé les terres mais érigé d’immenses Sky Hives.

À l’entrée du domain, tu trouves des breach hives. Grâce au pouvoir des Gardiens de la Flamme, tu peux les brûler en les traversant. Chaque hive détruit fait venir une vague d’ennemis supplémentaire lors de la purge. Ces rencontres sont très généreuses en Wombgifts, donc à faire autant que possible. L’objectif final reste les Sky Hives plus profondes, où les Breach Lords Tul et Esh règnent au centre. Les vaincre est indispensable pour couper le foothold ennemi.

Une fois la quête terminée, d’autres Breach Domains apparaissent aléatoirement sur l’Atlas. Chacun exige une breach stone, la destruction des Sky Hives et la défaite des Breach Lords. Compléter ces domains est ce qui donne accès à Xesht, le pinnacle boss de Breach déjà existant, accessible via le Dreamer dans le monastère.

L’Atlas Tree de Breach

Atlas Tree de Breach

L’Atlas Tree de Breach propose des options très variées. Un nœud fait apparaître des breach hives en dehors des Hiveborn Domains sur l’Atlas. Un autre octroie des capacités actives supplémentaires lors de l’attaque d’une hive, comme rendre tous les Hiveborn de la prochaine vague magiques, ce qui augmente leur difficulté mais multiplie le loot.

Côté contrôle des récompenses, un nœud ajoute de nouveaux Lineage Supports au Marshal of Xesht, et un autre permet de cibler les Wombgifts obtenus.

Enfin, un nœud affectant directement le Genesis Tree : si Xesht drop sa tête et que tu la rapportes à l’arbre, une « grasping orchid » pousse sur le côté. L’effet reste volontairement mystérieux côté GGG, mais ils suggèrent qu’y poser des rings dessus aurait des conséquences intéressantes.

Récap Breach

Breach gagne un timer visible, une mécanique de stabilisation pour entrer en phase ultime, des Hive encounters et des incursions Hiveborn sur l’Atlas, un énorme système de crafting via le Genesis Tree pour jewelry/rings/belts, de nouveaux bosses (Marshal of Xesht, Tul, Esh) et une Atlas Tree profondément enrichie.

Ritual — Rite of the Nameless

Ritual — Aoife et le Rite of the Nameless

La storyline Ritual repose sur Aoife, un esprit perdu, que tu rencontres après avoir complété un premier ritual en endgame. Elle parvient difficilement à communiquer, mais te guide vers le Wildwood à l’ouest. Là, les esprits peuvent prendre forme physique. Aoife a été liée au Wildwood par le King in the Mists (le Roi des Brumes) et te demande de la libérer. Pour ça, il te faut récupérer son corps, actuellement en possession du Roi des Brumes. Et pour l’atteindre, il te faudra une audience.

À l’intérieur du Wildwood, les rituals fonctionnent toujours sur le même principe : déclencher les autels pour faire ressurgir les monstres liés, les tuer pour accumuler du Tribute. Mais une règle change significativement : désormais, chaque ritual effectué dans la même zone ajoute les monstres du ritual précédent à l’actuel. Les affrontements deviennent donc de plus en plus exigeants à mesure que tu cumules les rituals.

Les récompenses de la fenêtre Ritual ont aussi changé. Tous les items affichés sont maintenant soit des uniques, soit des omens. Le niveau de valeur moyen d’une session Ritual grimpe nettement.

Pour obtenir une audience avec le Roi des Brumes, tu dois lui sacrifier du Tribute restant (celui que tu n’as pas dépensé en items). Ce sacrifice remplit une barre dédiée. Une fois la barre pleine, tu retournes au Wildwood pour localiser le Roi via un Nameless Shrine, puis tu le poursuis dans les profondeurs, le tues et récupères le corps d’Aoife.

C’est là que la menace réelle se révèle. Le Wildwood repose sur une prison ancienne. Le Roi des Brumes avait obtenu son pouvoir d’une entité des ténèbres appelée Bodach, et son usage de ce pouvoir a fragilisé la prison. Pour empêcher le Bodach d’entrer dans le monde, un champion doit pénétrer dans sa prison et le repousser. Mais seul un être sans nom peut y survivre.

C’est le principe du Rite of the Nameless. La mécanique se déclenche dans une forêt proche. Tout commence comme un ritual ordinaire, mais le dernier ritual de la zone inclut le boss de la map. En le tuant, tu obtiens un fragment d’Effigy sur lequel tu transféreras ton nom. Le ritual ne s’arrête pas là : l’Atlas s’ouvre et tu dois choisir une map adjacente pour continuer.

Chaque map adjacente propose des récompenses différentes pour t’attirer. Plus de Tribute dans une direction, des uniques convertis en currency dans une autre, ou parfois un item spécifique proposé comme récompense (par exemple, choisir entre cinq chaos orbs et un Mageblood). Ce choix est stratégique car les rencontres de la map suivante intègrent tous les monstres accumulés depuis le début du Rite, y compris tous les bosses précédents.

Le Rite dure cinq maps en tout. À la fin, tu reviens au Wildwood pour effectuer le rituel final : transférer ton nom à l’Effigy, coiffer la couronne du Nameless King (le Roi sans Nom), et entrer dans la prison du Bodach. Le combat final concentre l’ensemble des menaces accumulées pendant les cinq maps. C’est un défi colossal.

L’endgame Ritual

Après avoir complété la quête, tu continues de sacrifier du Tribute au Roi des Brumes pour déclencher d’autres audiences. Chaque Rite of the Nameless supplémentaire devient plus difficile et fait tomber de nouveaux uniques inédits.

L’Atlas Tree de Ritual a été significativement enrichie. Certains nœuds modifient le Rite directement : l’un d’eux l’étend à six maps au lieu de cinq (combattre six bosses simultanément devient la norme). Un autre ajoute davantage de mods de récompenses aux maps du Rite, souvent deux à la fois. Des nœuds permettent aussi d’y intégrer d’autres mécaniques, comme la chance de voir des rituals se former dans des cercles d’invocation, ajoutant un boss aléatoire à la rencontre. Enfin, un nœud débloque un tout nouveau type de ritual : l’Audience with the Queen (Audience avec la Reine).

Bilan général de l’endgame remanié

Au total, Return of the Ancients apporte cinq nouvelles storylines d’endgame complètes. Chacune dispose de sa propre zone sur l’Atlas, de son hub de crafting, d’NPCs dédiés, d’areas spécifiques, d’un pinnacle boss et d’une Atlas Tree indépendante. Ces cinq storylines constituent le coeur de l’endgame étendu de cette mise à jour. La montée en puissance de chaque storyline suit le même modèle : une quête guidée d’abord, puis un endgame répétable plus difficile pour ceux qui veulent aller au bout.

Dès ton arrivée en endgame, les quêtes se déclenchent immédiatement, et un panel latéral affiche en permanence ta progression dans chacune d’elles. Plus besoin de chercher où tu en es : la barre est visible, les objectifs sont clairs, et l’exploration reste structurée de bout en bout.

🏆 PARTIE 6 — Challenge League

PARTIE 6 — Challenge League

Return of the Ancients introduit officiellement les challenges dans Path of Exile 2. C’est la première fois que la Challenge League existe dans PoE2, et son arrivée avec Return of the Ancients marque un tournant pour le cycle saisonnier. Les joueurs de PoE1 connaissent bien le concept : chaque league s’accompagne d’une liste d’objectifs à accomplir pour prouver sa maîtrise du contenu saisonnier. Pour PoE2, c’est une première. Le système arrive avec 0.5.0 et s’intègre directement au cycle de league.

La récompense phare est le Knight of Aldur Armor Set, un set cosmétique complet débloqué progressivement au fil des challenges. L’armure complète est accessible après en avoir terminé 8. En parallèle, une statue de hideout est également disponible. Sa particularité : elle reste visible pour les autres joueurs lors des échanges en trade, ce qui en fait un signe de progression reconnaissable par la communauté.

⚔️ PARTIE 7 — Nouvelles Ascendancies

Spirit Walker — la voie des esprits animaux (Huntress)

Spirit Walker (Huntress) — arbre de l'Ascendancy

La Huntress reçoit son Ascendancy : la Spirit Walker. Son principe central repose sur une Affinité Azmerian, c’est-à-dire une communion profonde avec les Azmerian Animal Spirits. La Spirit Walker peut choisir d’infuser le pouvoir de plusieurs esprits simultanément, ce qui donne une flexibilité de build peu commune parmi les Ascendancies existantes.

La partie basse de l’arbre propose trois voies distinctes, une par esprit animal. Chaque voie correspond à un type de wisp et débouche sur des capacités propres.

  • Stag (Cerf), voie Primal : invoquer un stampede à chaque attaque. Les cerfs chargent vers les ennemis de manière agressive, idéal pour un style offensif.
  • Owl (Hibou), voie Vivid : générer des plumes qui ajoutent des projectiles supplémentaires et augmentent la vitesse des projectiles de ta prochaine compétence.
  • Bear (Ours), voie Wild : invoquer un compagnon ours géant qui frappe, bondit, rugit pour débuffer les ennemis et assure une présence permanente au corps à corps.

Si tu choisis de combiner les trois wisps plutôt que de te spécialiser sur un seul, un node caché se débloque : Power of the Sacred Wisps. Ce node est gratuit et renforce les trois esprits animaux en même temps. L’ours partage une partie des dégâts que tu reçois et t’accorde de la régénération de vie. Les cerfs deviennent plus agressifs et bondissent directement sur les ennemis. Les skills boostés par le hibou laissent désormais une traînée de soaring ground dans leur sillage.

Au-delà des wisps, la Spirit Walker dispose d’autres pouvoirs. Idolatry est une node qui génère de larges bonus si tu utilises des socketables inactifs dans ton équipement. Concrètement, plus tu places d’idoles sans les activer, plus les bonus passifs associés grossissent. Pour les builds construits autour des idoles, c’est un multiplicateur redoutable.

La capacité la plus singulière de la Spirit Walker reste Tame Beast Bosses. Après s’être accordée à la nature, la Spirit Walker peut apprivoiser des boss de type bête, qui deviennent ensuite des compagnons permanents de build. Parmi les candidates possibles : Silverfist dans les profondeurs de la jungle, une Chimera à trois têtes dans les Chimera Wetlands, ou encore Rakkar, un oiseau géant gelé surnommé le frozen talon. Les possibilités sont nombreuses et chaque boss apprivoisé change radicalement le style de jeu.

Martial Artist — la maîtrise des hollow techniques (Monk)

Martial Artist (Monk) — arbre de l'Ascendancy

Le Monk reçoit lui aussi son Ascendancy : le Martial Artist. Après des décennies d’entraînement, il maîtrise trois des sept hollow techniques disponibles en Early Access. Ces techniques couvrent à la fois la survie, le contrôle de zone et l’amplification des critiques.

Hollow Form Technique est la première. En canalisant (channeling) cette technique, le Martial Artist génère des illusions de lui-même qui reproduisent le skill de ton choix. Pour les compétences à faible AoE, c’est une solution directe : les illusions multiplient la couverture de zone sans modifier le skill lui-même.

Si tu te retrouves trop vulnérable pendant le channeling, Way of the Mountain répond à ce problème. Quand tu immobilises des ennemis, tu te couvres de pierre, ce qui absorbe des montants importants de dégâts. La pierre peut aussi endurcir ton arme, augmentant les dégâts infligés en même temps.

Hollow Focused Technique matérialise l’énergie spirituelle du Martial Artist en cloches, qui apparaissent autour de lui. N’importe quelle attaque peut briser ces cloches, y compris celles générées par la Hollow Form Technique. C’est une synergie directe entre les deux nodes.

Hollow Resonance Technique pousse le concept plus loin. Une cloche supplémentaire se manifeste dans le dos du Martial Artist. Elle sonne à chaque coup critique que tu portes et inflige des dégâts AoE à tous les ennemis proches au moment de la frappe. Pour les builds orientés crit, c’est un déclencheur automatique à haute cadence.

La maîtrise des flux d’énergie interne a conduit le Martial Artist à graver des Runic Tattoos autour de ses méridiens. Concrètement, cinq emplacements de runes supplémentaires s’ouvrent dans ton inventaire : un équivalent casque, deux équivalents armure, un équivalent gants, et un équivalent bottes. Tu peux y placer des runes comme dans n’importe quel équipement.

Enfin, Way of the Stone Fist transforme les gants du Martial Artist en une nouvelle base type, plus puissante que les variantes standard. Les modifiers applicables sur cette base sont amplifiés, ce qui en fait une pièce d’équipement à part entière, au-delà d’un simple slot passif.

💎 PARTIE 8 — Nouveaux Uniques

Return of the Ancients arrive avec une salve de neuf nouveaux Unique. Chacun porte un skill intégré, une mécanique propre, et vise un archétype de build bien défini. Tour d’horizon complet.

Twisted Empyrean

Cette masse à deux mains en Verisium pur fusionne force brute et magie noire. Son effet principal : toute la fire damage de tes skills mace est convertie en cold damage, visuellement inclus. Tes Volcanic Fissures se transforment en fissures glaciaires, ce qui change complètement l’aspect du build.

Twisted Empyrean (mace 2H, conversion fire vers cold + skill Starborne Onslaught)

La masse apporte aussi son propre skill : Starborne Onslaught. En consommant de la glory, tu bondis en arrière tout en lançant ta mace au sol, créant des fissures de Verisium. Dans la foulée, une tempête de projectiles métalliques glacés déferle depuis la stratosphère sur la zone d’impact. Le rendu visuel est spectaculaire.

Eventide Petal

Cette amulette joue sur le cold et les mécaniques de crit. Elle accorde le runic ward et intègre un skill de réservation : Midnight Zenith. À chaque coup critique, des pétales arctiques se forment autour de toi. Une fois un certain nombre accumulé, ils sont consommés pour générer un cristal de glace floral près d’un ennemi.

Eventide Petal (amulet runic ward + skill Midnight Zenith, pétales arctiques et cristal de glace)

Détruire ce cristal déclenche une explosion de dégâts cold sur tout ce qui est à portée. Le cycle crit, accumulation de pétales, détonation du cristal crée une boucle rythmée qui récompense les builds orientés critical strike chance élevé.

The Raven’s Flock

Ce staff est taillé pour les builds minions. Il augmente l’efficacité de réservation de Spirit et les dégâts des serviteurs. Surtout, il permet à tes minions d’infliger la « grueling madness » à chaque coup : les ennemis sont ralentis, et tous les autres effets de slow sur eux sont amplifiés. Un excellent socle pour le contrôle de foule.

The Raven's Flock (staff minion + Spiraling Conspiracy + Mad Flight, vol de corbeaux autour du personnage)

Le clou du spectacle reste le skill Spiraling Conspiracy. Une volée de corbeaux tourne en permanence autour de toi, infligeant des dégâts en continu à tout ennemi proche. La nuée grossit au fil des kills ou simplement en restant proche d’ennemis uniques. Les joueurs PoE1 y reconnaîtront un Righteous Fire version corbeau. Et puisque ces corbeaux sont des minions à part entière, ils bénéficient de toutes les sources de minion damage. Leur skill de commandement, Mad Flight, les envoie créer un couloir de dégâts mortels entre deux miroirs illusoires, détruisant tout ce qui s’y trouve.

Horror’s Flight

Ces gants instillent la peur pure dans tes adversaires. Dès que tu les équipes, les ennemis te craignent. Chaque kill génère des stacks de Fear Incarnate, une ressource qui augmente ton seuil de cull, c’est-à-dire le pourcentage de vie restante en dessous duquel tu peux finir un ennemi d’un seul coup.

Horror's Flight (gants + skill Crushing Fear + accumulation de stacks Fear Incarnate)

Pour faciliter l’accumulation, les gants offrent le skill Crushing Fear. Proche du Killing Palm du Monk, il inflige des dégâts chaos dont la puissance et l’AoE varient selon la force de l’ennemi ciblé. Avec assez de Fear Incarnate, ton seuil de cull monte au point d’achever certains monstres en pleine vie. Idéal pour les builds axés chaos et contrôle des packs denses.

Sylvan’s Effigy

Ce scepter brise la limite habituelle des companions. En temps normal, tu ne peux avoir qu’un seul companion de chaque type. Sylvan’s Effigy supprime cette restriction et te permet de cumuler plusieurs companions du même type. Ça ouvre des combinaisons de builds jusque-là impossibles.

Sylvan's Effigy (scepter companions + Azmerian Wolf + skill Eternal Hunt)

Le scepter introduit aussi un companion exclusif : le loup Azmerian. Ce minion persistant mord les ennemis pour les maimed, effectue des bonds pour provoquer des saignements, et hurle pour renforcer les alliés proches. Son skill de commandement, Eternal Hunt, lui fait pousser un cri appelant des loups spectraux qui surgissent pour encercler et frapper tous les ennemis autour de toi.

Liminal Coil

Cette wand pousse la mécanique des curses dans une direction inattendue. Tu peux appliquer autant de curses que tu veux sur les ennemis, sans aucune limite. Mais voilà : ces curses n’ont aucun effet direct sur les cibles. Alors pourquoi s’embêter ?

Liminal Coil (wand curses illimitées + skill Coiling Bolts qui chain sur chaque ennemi maudit)

Deux raisons. D’abord, chaque curse sur un ennemi augmente tes dégâts physical et chaos. Plus tu en empiles, plus ta puissance monte. Ensuite, la wand octroie le skill Coiling Bolts : des projectiles physiques et chaos qui se divisent et chain automatiquement sur chaque ennemi maudit à portée. Plus tu as de curses en jeu, plus le chaos se propage. Le résultat visuel est explosif.

Periphery

Cet arc unique concentre toute la puissance des esprits Azmerions. Il inflige des dégâts de tous les éléments à la fois, et chacun de ces éléments peut déclencher tous les ailments correspondants. Un seul arc pour couvrir l’ensemble du spectre élémentaire.

Periphery (arc tous éléments + skill Azmerion Swarm, nuées de wisps qui poursuivent les ennemis)

Son atout majeur reste le skill Azmerion Swarm. À chaque kill, des nuées de wisps Azmerions apparaissent et se lancent à la poursuite des ennemis proches. En plus des dégâts directs qu’ils infligent, ils appliquent un debuff qui amplifie tes dégâts élémentaires. L’écran se transforme rapidement en un spectacle de lumières avec les nuées qui s’abattent sur les packs, fondant les ennemis les uns après les autres.

The Ordained

Cette lance mise sur le physical et le lightning avec un critical strike chance élevé en base. Sa mécanique principale : tu leeches de la Life non seulement depuis tes dégâts physiques, mais aussi depuis tes dégâts de foudre. Un sustain rare qui consolide les builds hybrides physique/lightning.

The Ordained (lance physical et lightning + fragments de divinité + skill Righteous Descent avec ailes angéliques)

La lance génère périodiquement des fragments de divinité à proximité. Leur utilité se révèle avec le skill Righteous Descent : un bond divin spectaculaire, soutenu par des ailes angéliques. Si un fragment est présent au moment où tu utilises le skill, l’impact devient boosté, avec des dégâts nettement supérieurs, une AoE massive, et surtout sans cooldown. Face à un boss, tu laisses plusieurs fragments se former, puis tu enchaînes les Righteous Descent, chacun alimenté par un fragment pour dévaster la cible.

Voices

Voices est un jewel unique qui appartient à une catégorie à part. Son pouvoir est simple mais drastique : il ajoute des emplacements de jewels supplémentaires à ton arbre de passifs. Trois variantes existent selon la rareté, ajoutant respectivement 2, 3 ou 4 slots supplémentaires.

Le jewel s’insère dans un emplacement dédié placé directement à côté du portrait du personnage, au centre de l’arbre passif. Chaque slot additionnel créé peut accueillir n’importe quel autre jewel. Pour les builds jewel-lourds, Voices ouvre des configurations de puissance considérable.

🎮 PARTIE 9 — Quality of Life

Campagne — signposts et guidance

GGG a travaillé sur un problème bien connu des joueurs expérimentés : la campagne devient longue à retraverser à chaque nouvelle league. La solution adoptée suit le modèle de Path of Exile 1 : ajouter des indices visuels dans les zones pour guider ceux qui savent quoi chercher. Voici quelques exemples, un par acte.

Dans les Hunting Grounds en Acte 1, une grande zone ouverte avec plusieurs entrées et encounters, les changements sont concrets. Après avoir complété le ritual encounter, une traînée de locusts (criquets) apparaît et conduit directement à l’entrée de Freythorn. Plus besoin de quadriller la carte. Des cadavres d’animaux tués et picorés par des corbeaux parsèment aussi la zone : en suivant la traînée de sang qui en part, tu arrives directement au boss. Un signpost placé sur la route indique en plus la direction d’Auggum Village. Trois indices distincts pour une même zone.

Campagne : signposts et guidance, indices visuels pour trouver plus facilement les objectifs de campagne

En Acte 2, dans les Mastodon Badlands, trouver les Lightless Caverns pour localiser l’Abyssal est désormais plus rapide. Des cracks (fissures) apparaissent au sol dans la zone : il suffit de les suivre pour atteindre leur repaire et débloquer l’accès au Well of Souls. Pas de cartographie aléatoire, un chemin clair.

En Acte 3, les zones de jungle disposent maintenant de camps d’explorers qui servent à vendre des items. Ces explorers font désormais plus : en leur parlant, ils indiquent la direction de la prochaine zone à atteindre et révèlent cette zone sur la minimap. Tu sais exactement où aller avant même d’y mettre les pieds. GGG précise que ces exemples ne sont que quelques cas parmi beaucoup d’autres, et que davantage de ces ajustements seront faits progressivement.

Quality of Life sur l’Atlas

Du côté de l’endgame, une amélioration directe a été apportée à la navigation sur l’Atlas. Une search box a été ajoutée et ses résultats se mettent à jour en temps réel pendant que tu tapes. Tu cherches une Map précise ? Elle apparaît immédiatement dans la liste. Si plusieurs Maps correspondent à la recherche, appuyer sur la touche entrée fait défiler d’une Map à l’autre. Simple et efficace pour ceux qui ont des dizaines de Maps disponibles.

Search box sur l'Atlas avec live updates et navigation par touche entrée

Le système de Build Guide intégré

Construire un Build dans Path of Exile 2 prend du temps, et beaucoup de joueurs préfèrent suivre un guide communautaire plutôt que tout concevoir eux-mêmes. GGG a voulu améliorer cette expérience directement dans le client de jeu avec l’introduction d’un build guide system natif.

Le fonctionnement repose sur un nouveau format de fichier : le format « build ». Les créateurs de guides communautaires peuvent désormais produire un fichier dans ce format. Une fois téléchargé, le build apparaît dans le client in-game. En le sélectionnant, le joueur voit tout ce dont il a besoin pour construire ce build.

Build Guide System in-game : affichage complet passives, ascendancy, gems et items

L’affichage in-game est complet. Les passives à allouer sur l’arbre, les ascendancy points à prendre, les skill gems à équiper, les recommandations de support gems : tout est visible en un seul écran. Pour les items, le créateur du build peut indiquer quel unique utiliser dans chaque slot, ou simplement laisser une note textuelle pour préciser le type d’item recherché si aucun unique spécifique n’est requis.

Les créateurs peuvent également ajouter des notes contextuelles dans n’importe quelle section du guide. Une note peut expliquer un trade-off, justifier un choix de gem, ou donner des informations sur la façon d’utiliser un élément. Des level ranges peuvent aussi être assignés à chaque élément du guide : les recommandations évoluent alors en fonction du niveau du personnage, ce qui est particulièrement utile pour les builds qui nécessitent un respec à un certain stade.

Tout cela repose sur un format standardisé. GGG anticipe que les outils communautaires existants, comme Path of Building, adopteront ce format pour exporter directement leurs builds dans le client. L’écosystème déjà en place autour de la création de builds pourra ainsi s’y connecter sans friction.

Le Trade Market intégré

Le trade market est maintenant directement accessible depuis le jeu, et GGG en profite pour ajouter un raccourci de price check rapide. Ctrl+Alt+Clic sur un item lance une recherche automatique sur le trade market et affiche les prix actuels pour cet item. Plus besoin d’ouvrir un onglet externe ou de copier manuellement les données.

Pour les items rares dont la valeur dépend de la combinaison de mods présents, il est possible de toggle chaque mod individuellement dans l’interface de recherche. Désactiver un mod permet de voir son impact précis sur le prix de l’item : cela aide à identifier quels affixes ont réellement de la valeur et dans quelle mesure chaque mod contribue à la cote finale de la pièce.

💰 PARTIE 10 — Supporter Packs

Aperçu des Supporter Packs du patch 0.5.0 Return of the Ancients

GGG présente deux nouvelles séries de supporter packs pour accompagner Return of the Ancients : la Blood Reaver Series et la Divinity Pack Series. Chaque tier inclut la valeur faciale en points boutique ainsi que plusieurs microtransactions exclusives. Comme toujours, tout ce contenu est 100% cosmétique et n’affecte ni la puissance ni la progression du personnage.

La Blood Reaver Series

La série Blood Reaver regroupe six microtransactions exclusives articulées autour d’une esthétique gothique et sanguinaire.

  • Exsanguinator weapon effect : cet effet d’arme draine le sang des ennemis vaincus et le canalise directement dans les armes du personnage. Le résultat visuel est particulièrement marqué sur les coups portés à distance.
  • Bloodreaver Charges : les orbes d’endurance, de frénésie et de puissance se transforment en globules de sang en orbite autour du personnage. Plus le joueur absorbe de sang à proximité d’ennemis, plus ces orbes grossissent. Deux variantes existent : sang pur (sans distinction de type) ou orbes qui conservent un marqueur visuel indiquant leur nature.
  • Elite Blood Reaver Armor : armure aux cuirs cramoisis et aux accents dorés, conçue pour se démarquer visuellement. Elle s’accompagne d’une fixation dorsale en forme d’aile de chauve-souris colossale.
  • Gargoyle pet : la mascotte de la série. Cette créature prend la forme d’une statue de pierre quand le personnage est immobile, puis s’anime et bondit en action dès que le joueur se remet en mouvement.
  • Blood Reaver Manor Hideout (Eternal pack) : une propriété de deux étages baptisée Manor Hideout. Elle dispose d’un orgue, d’une grande table de banquet et de cages destinées aux « visiteurs ». Les cloisons sont modulables pour créer autant de pièces que souhaité.
  • Henchmen vendor : ce serviteur, éternellement lié à l’ordre des Blood Reavers, prend en charge la gestion du shop pendant que son maître répand le sang sur le terrain.

La Divinity Pack Series

La série Divinity adopte une direction artistique opposée : lumière divine, éclairs célestes et grandeur sacrée. Elle contient également six microtransactions exclusives.

  • Divinity Dodge Roll : lorsque le personnage effectue un dash ou sprint, de véritables ailes de foudre divine se déploient dans son dos et laissent une traînée de lumière radieuse derrière lui.
  • Storm of Divinity Portal : invoque un portail divin qui offre un passage sécurisé pour battre en retraite lors des situations les plus critiques.
  • Knight of Divinity Armor Set : tenue réservée à ceux jugés dignes de la cause divine. L’ensemble est présenté comme une armure vénérée, aux finitions majestueuses.
  • Divine Surge character effect : enveloppe le personnage d’un tourbillon d’énergie divine. Chaque utilisation de skill déclenche une explosion de cette énergie autour du personnage, déversant de la divinité brute dans la zone environnante.
  • Arbiter of Divinity Wings : la pièce maîtresse de la série. Cette ancienne machine Precursor, retrouvée dans un coffre-fort ultra-sécurisé, a été réadaptée en map device. Elle alimente les maps grâce à la divinité pure et permanente logée en son sein. Les piliers qui l’entourent indiquent visuellement le nombre de portails encore disponibles pour la map en cours. Elle suit également la progression du nouveau scénario Origins of Divinity ajouté avec cette extension.
  • Disponibles sur PoE1 : toutes les microtransactions des deux séries seront également utilisables dans Path of Exile 1 dès la sortie.

Mystery Box et Stash Tabs

Deux ajouts supplémentaires sont prévus pour accompagner le lancement du patch.

  • Return of the Ancients Mystery Box (disponible le weekend de sortie) : cette boîte mystère contient des armor sets, des map devices dédiés à l’endgame, un nouveau tracking scroll qui enregistre la quantité de currency gagnée via le currency exchange ou le shop personnel, des finishers et des affinity stashes. Un contenu dense pour les joueurs qui souhaitent garnir leur collection au moment du lancement.
  • Fragment Stash Tab : c’est la grande nouveauté côté stockage. Ce tab, déjà présent dans PoE1, arrive enfin dans PoE2. Il dispose de plusieurs sous-onglets dédiés : boss key fragments, precursor tablets (six emplacements), gen barriers et ultimatums (six emplacements également). Un ajout très attendu par les joueurs qui jonglaient jusqu’ici avec de nombreux tabs génériques pour gérer ces ressources.

📅 PARTIE 11 — Roadmap & Conclusion

Sortie 0.5.0

Jonathan Rogers conclut la présentation en faisant le tour de tout ce que Return of the Ancients apporte : six nouvelles storylines endgame, des pinnacle bosses inédits, de nouveaux systèmes de crafting, des centaines d’items, plusieurs Ascendancy classes et bien plus encore. Sa conclusion est directe : c’est la plus grosse mise à jour jamais sortie pour Path of Exile 1 ou 2.

En raison du volume de contenu endgame, GGG a prévu une période de test plus longue que d’habitude entre l’annonce et la sortie. Le patch 0.5.0 sera disponible le 29 mai. Les patch notes seront publiées le vendredi précédent, soit le 21 mai.

Le plan vers la 1.0

Avec Return of the Ancients, GGG estime avoir atteint le seuil de contenu nécessaire pour qu’un ARPG puisse se revendiquer successeur de Path of Exile 1. Le feedback reçu durant l’Early Access a joué un rôle central dans les améliorations apportées au fil des mises à jour. 0.5.0 est donc annoncé comme la dernière league de grande envergure en Early Access. La prochaine grosse mise à jour sera directement la 1.0.

Habituellement, la mise à jour suivante aurait été attendue en août. Mais la 1.0 demande plus de temps de préparation que les leagues habituelles, et GGG veut que l’ampleur soit au rendez-vous. La version 1.0 sortira cette année, après ExileCon.

Entre 0.5.0 et la 1.0, la priorité ne sera pas d’ajouter du contenu supplémentaire, mais de peaufiner ce qui existe déjà. Le focus se déplacera sur le polish global du jeu, l’équilibrage et l’intégration des retours sur le nouvel endgame. Pour maintenir une activité régulière, GGG prévoit de lancer quelques event leagues en parallèle de chaque mise à jour intermédiaire. Ces events prendront la forme de remixes de mécaniques ou fonctionnalités déjà existantes dans le jeu.

ExileCon 2026

ExileCon se tiendra le week-end du 7 novembre en Nouvelle-Zélande. L’événement rassemble la communauté et sert de vitrine pour les projets GGG sur Path of Exile 1 et 2. Cette édition sera particulièrement attendue : c’est là que GGG prévoit de dévoiler des contenus sur lesquels l’équipe travaille depuis un moment, notamment les Actes 5 et 6.

Les tickets pour l’événement en présentiel sont sold out. En revanche, toutes les annonces et présentations seront diffusées en streaming en ligne pour que la communauté entière puisse suivre les reveals.

La présentation se termine sur cette note avant de laisser la place à la session de questions-réponses avec Jonathan Rogers et Mark Roberts. Rendez-vous le 29 mai pour la sortie de Return of the Ancients.

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