Diablo 4 Lord of Hatred : un endgame enfin pensé pour durer

Article de Kami

Un endgame qui a toujours manqué de souffle

Travis Northup d'IGN First a passé plusieurs heures sur la démo de Lord of Hatred, la prochaine extension de Diablo 4, et il arrive avec un bagage personnel sur le sujet. En 2023, il avait salué l'endgame de la version vanilla, avant de revenir sur ses mots quelques semaines plus tard, une fois le contenu devenu trop mince pour tenir la distance. Ce genre de mea culpa dit beaucoup sur le problème structurel que Blizzard n'a jamais vraiment résolu.

Chaque itération de l'endgame, du Tree of Whispers aux activités de Vessel of Hatred, a suivi le même schéma : fun au lancement, puis épuisé en quelques semaines. Le jeu pousse à jouer sans relâche, mais le nombre d'activités disponibles n'a jamais été à la hauteur de cet appel. Quelques contenus bien construits, mais pas assez variés pour justifier des mois d'investissement. Ce constat vaut aussi pour le nouveau système d'arbre de talents, qui avait suscité beaucoup d'espoir sans forcément modifier la durée de vie de l'endgame sur le long terme.

C'est avec ce contexte en tête que Northup a approché Lord of Hatred. Et pour la première fois, il repart avec l'impression que Blizzard a pris en compte les retours. La structure d'endgame qu'il a pu voir a au moins une chance sérieuse de tenir sur la durée.

War Plans : la playlist qui enchaîne les activités

Une fois le Seigneur de la Haine vaincu, c'est par les War Plans que débute le vrai grinding de l'endgame. Le principe est simple : une playlist structurée qui te guide d'une activité à l'autre, sans friction. Donjon Cauchemar, Vague Infernale, Fosse, les six activités existantes de Diablo IV sont toutes représentées, et le système choisit pour toi l'ordre dans lequel les enchaîner via un arbre branching où tu sélectionnes quelques options avant chaque étape.

Le menu latéral des War Plans centralise tout l'accès à l'endgame depuis un seul écran. Plus besoin de chercher où se déroule la prochaine Vague Infernale ni de farmer des clés de Donjon Cauchemar. Tu termines une activité, tu te téléportes directement vers la suivante. Le résultat : moins de temps à naviguer dans les menus, plus de temps à tuer.

Menu latéral des War Plans de Diablo 4 Lord of Hatred
Le menu latéral des War Plans, nouveau hub d'accès à l'endgame

Ce que la preview IGN First souligne bien, c'est l'effet que ça produit sur le rythme. Là où des systèmes comme l'Uber Boss ou le Raid de Vessel of Hatred t'invitaient à te concentrer sur une seule activité en boucle, les War Plans gardent la session dynamique. Pour les joueurs qui reviennent après une pause, c'est aussi une bouée : le système indique clairement quoi faire et dans quel ordre pour progresser efficacement.

Construction d'un War Plan dans Diablo 4
La construction d'un War Plan, arbre branching avec bonus d'expérience cumulés

La construction du War Plan elle-même ajoute une couche stratégique intéressante : en agençant les activités dans l'arbre branching, tu accumules des bonus d'expérience qui améliorent les activités suivantes dans la séquence. Chaque choix de parcours a donc un impact direct sur l'efficacité du run, ce qui rend chaque nouvelle playlist plus réfléchie que la précédente.

Les arbres d'upgrade, personnaliser chaque activité

Chaque activité de l'endgame, des donjons cauchemar à la vague infernale en passant par les hordes infernales et l'arbre des murmures, dispose de son propre arbre d'upgrade. Ces arbres permettent de modifier soit le comportement de l'activité elle-même, soit le type de récompenses que tu en tires. Ce n'est pas un simple bonus passif, c'est une vraie orientation de ton style de jeu.

Dans l'arbre des donjons cauchemar par exemple, un perk permet de garantir que les gobelins au trésor lâchent un type de loot spécifique à leur mort. Ce genre de modification change directement la rentabilité de l'activité selon ce que tu cherches à farmer. Les points disponibles sont limités, donc impossible de tout débloquer. Tu dois choisir.

Tableau d'upgrade des donjons cauchemar
Le tableau d'upgrade complet des donjons cauchemar

Les hordes infernales ont leur propre arbre, avec une logique différente. Un perk te permet par exemple de doubler la vitesse à laquelle tes kills font monter le niveau de menace quand tu es sous l'effet d'un sanctuaire. Certains perks sont clairement mutuellement exclusifs, tu ne peux pas tout avoir et c'est voulu. Chaque choix reflète une façon de jouer différente.

Tableau d'upgrade des hordes infernales
Le tableau d'upgrade des hordes infernales

Ces deux arbres donnent un aperçu de la profondeur du système. Chaque activité a ses propres perks, ses propres axes de spécialisation.

Arbre des murmures : choisir entre drops garantis et rareté

L'Arbre des murmures, c'est l'une des activités fondatrices de Diablo 4. Présent dès le jeu de base sous forme de contrats à remplir dans Sanctuaire, il fait partie des systèmes endgame les plus familiers aux joueurs. Avec Lord of Hatred, il s'enrichit lui aussi d'un tableau d'upgrade via les War Plans, qui te permet d'orienter concrètement le type de récompenses que tu veux en tirer.

La mécanique de base reste la même : tu complètes des murmures, tu remplis ta jauge, tu réclames tes caches au Témoin muet. Ce qui change, c'est que tu peux désormais dépenser tes points de War Plan pour façonner ces caches selon tes besoins du moment.

Perk Tree of Plenty dans le tableau d'upgrade de l'Arbre des murmures
Tree of Plenty : perk de récompense de l'arbre des murmures

Le perk Tree of Plenty joue sur la quantité. Si tu veux maximiser le volume de drops à chaque cache ouverte, c'est vers lui que tu t'orienteras. Pratique quand tu cibles du matériau de craft ou que tu veux simplement rouler dans les objets sans trop te soucier de leur qualité.

Perk Fortune of Famine
Fortune of Famine : un perk de l'arbre des murmures

Fortune of Famine joue sur un autre registre. Son nom seul dit tout : la disette comme paradoxe. Moins de drops, mais de meilleure facture. Ce genre de perk s'adresse aux joueurs qui chassent des pièces précises et qui préfèrent ouvrir une cache avec trois objets vraiment intéressants plutôt que dix items qui partiront en salvage direct.

Perk Grim Mysteries
Grim Mysteries : perk avancé de l'arbre des murmures

Grim Mysteries pousse la logique encore plus loin. Le nom évoque des récompenses moins prévisibles, potentiellement plus rares ou plus exotiques. C'est le perk qui attire les joueurs prêts à accepter une part d'incertitude en échange d'une chance sur des drops hors-norme. Certains perks sont d'ailleurs mutuellement exclusifs, ce qui veut dire que choisir Grim Mysteries implique probablement de renoncer à Tree of Plenty. Les points sont limités et les décisions comptent.

Donjons cauchemar : orienter le butin vers votre build

Les donjons cauchemar ne servent plus seulement à faire tourner des Pierres Sigillées au hasard. Lord of Hatred introduit un arbre d'upgrade dédié, avec des perks qui permettent de peser directement sur la nature des récompenses obtenues. Trois perks se distinguent pour quiconque veut rentabiliser ses runs.

Perk Waking Spoils des donjons cauchemar
Waking Spoils : orienter les drops des donjons cauchemar

Waking Spoils est le premier exemple concret de ce que cet arbre peut offrir. Le principe est simple : plutôt que de subir la chance pure sur chaque coffre ou élite éliminé, ce perk oriente le type de butin généré en fonction de critères précis. Une couche de ciblage qui s'adresse directement aux joueurs qui farmaient déjà les donjons cauchemar avec un objectif en tête.

Perk Answered Prayer
Answered Prayer : un autre perk ciblé des donjons cauchemar

Answered Prayer pousse la logique plus loin en proposant une autre forme de récompense orientée. L'idée commune à ces perks est de transformer une partie du hasard en décision : vous choisissez ce que vous voulez optimiser avant même de lancer votre run. Pour un joueur en phase de pousse de build, ça change le rapport au farming.

Perk Treasure Breach garantissant un drop ciblé sur les gobelins au trésor
Treasure Breach : le perk goblin qui garantit un drop ciblé

C'est Treasure Breach qui retient l'attention dans la présentation IGN. Travis Northup mentionne explicitement ce perk : quand vous tuez un gobelin au trésor dans un donjon cauchemar, Treasure Breach garantit qu'il lâchera un type de butin spécifique. Fini le gobelin qui s'échappe après avoir craché trois pièces d'or. Ce perk transforme ces rencontres aléatoires en opportunités ciblées, et c'est probablement l'un des plus impactants de l'arbre pour les chasseurs de pièces rares.

Vague infernale : pièges, sanctuaires et embuscades

La vague infernale n'est plus une simple course au loot. Dans Lord of Hatred, elle dispose de son propre arbre de progression, et certains perks changent radicalement la façon dont vous gérez la menace. Le plus notable : un bonus qui double la vitesse à laquelle vos kills font monter le threat level lorsque vous êtes sous l'effet d'un sanctuaire. Rester à proximité d'un sanctuaire actif devient une décision tactique autant qu'un avantage offensif.

C'est là qu'entrent en jeu les Tainted Shrines, les sanctuaires corrompus propres à la marée. Ils amplifient les effets de cette mécanique et poussent la montée du threat à des niveaux qu'on ne voyait pas avant.

Au-delà des sanctuaires, l'arbre de la vague infernale introduit deux nouvelles catégories d'événements : les Hordes et les Embuscades. La Hellborne Hoard déclenche une invocation massive d'ennemis démoniaques concentrés sur une zone. Ce n'est pas une vague classique, c'est une accumulation volontaire de menaces à gérer dans un temps limité.

Hellborne Hoard : invocation démoniaque
Hellborne Hoard : un trésor d'invocation démoniaque

Les embuscades viennent compléter le tableau. L'Alternate Ambush et l'Infested Ambush sont deux variantes qui surgissent sans prévenir pendant la marée. La première propose une configuration d'ennemis différente selon le contexte, la seconde mise sur la densité et les types d'adversaires spéciaux pour te saturer rapidement.

Cité souterraine : les boosts exclusifs de la Fosse

La Cité souterraine, c'est la version améliorée de la Fosse. Elle conserve le principe du time trial mais ajoute un tableau d'améliorations qui te permet de personnaliser chaque run. Certains perks modifient le comportement d'un événement, d'autres orientent directement le type de récompenses que tu obtiendras. Voici les quatre options qui ont retenu l'attention.

Undercity Invasion introduit un événement spécifique au sein de la Cité souterraine, avec ses propres règles. Last Gasp joue quant à lui sur la survie : un perk orienté pour les situations limites, où chaque seconde gagnée peut faire la différence sur le chrono final.

Cabochon Merchant fait apparaître un marchand exclusif pendant le run, ce qui influe directement sur les récompenses accessibles. Forgotten City semble être le perk le plus ambitieux du tableau, orienté vers une progression poussée dans la Cité souterraine. Ces quatre options illustrent bien la logique du système : chaque amélioration façonne ton expérience différemment, que ce soit sur le déroulement du run ou sur ce que tu en tires.

Echoing Hatred : le mode horde sans fin qui ouvre le Tourment 12

Lord of Hatred introduit un nouveau mode horde appelé Echoing Hatred. Le principe est simple : tu es lâché dans une arène, tu tues jusqu'à ce que tu tombes, et le loot que tu récoltes est directement proportionnel à la distance que tu as parcourue. Pas de timer fixe, pas d'objectif à cocher. Tu pousses ton build aussi loin qu'il peut aller, et c'est la difficulté qui met fin à ta session.

Echoing Hatred, nouvelle arène sans fin
Echoing Hatred : la nouvelle arène sans fin qui pourrait concurrencer la Fosse

La difficulté grimpe automatiquement à chaque vague nettoyée. Des boss apparaissent régulièrement, puis en groupes, jusqu'à ce que la pression devienne ingérable. Ce qui rend le mode contraignant, c'est le compteur "Overwhelmed" : chaque ennemi qui spawn le remplit un peu. Si tu n'élimines pas assez vite, ce compteur met fin à ta run. L'action doit être constante. Tu ne peux pas te permettre de souffler.

Progression des tiers dans Echoing Hatred
La progression des tiers dans Echoing Hatred, du plus bas jusqu'au Tourment 12

Le mode est indépendant du World Tier dans lequel tu joues. Il te fait progresser à travers les paliers de difficulté au fur et à mesure, ce qui en fait un outil de mesure naturel. Si tu arrives à tenir dans un tier au-dessus de celui où tu joues habituellement, c'est un signe clair que tu es prêt à monter. Cela prend tout son sens avec Lord of Hatred, qui fait passer le plafond de Tourment 4 à Tourment 12. Huit paliers supplémentaires, c'est une progression considérablement plus longue à calibrer.

En termes de positionnement, Echoing Hatred pourrait bien venir taquiner la Fosse sur son propre terrain. La Fosse reste la référence pour pousser un build à son maximum, mais Echoing Hatred propose une boucle de jeu plus immédiate, plus lisible, avec des récompenses directement liées à la performance. Pour tester un nouveau build ou valider une montée de palier, ce mode a tout pour devenir un réflexe.

Multijoueur et pêche : les questions qui restent

Multijoueur : des War Plans qui pourraient créer des frictions

Toute la session de démo s'est déroulée en solo, ce qui laisse une vraie zone d'ombre : comment les War Plans se comportent-ils à plusieurs ?

Le principe du War Plan repose sur une liste personnalisée d'activités à enchaîner. Le problème en groupe, c'est que chaque joueur a sa propre liste. Il est confirmé que les membres du groupe reçoivent du crédit et des récompenses même en suivant le leader, mais la question reste posée : est-ce qu'on risque de se sentir simple passager, à courir derrière quelqu'un dont les objectifs ne sont pas les nôtres ?

Jouer en compagnie est une partie importante de l'expérience Diablo 4 pour beaucoup de joueurs. C'est un aspect qui méritera d'être testé concrètement à la sortie, parce que sur le papier, le système de War Plans semble pensé pour un usage solo avant tout.

Pêche : une addition amusante, pas grand-chose de plus

La pêche dans Diablo 4 Lord of Hatred
La pêche fait son entrée à Sanctuaire, sans bouleverser la formule

La pêche. Voilà l'ajout le plus inattendu de cet endgame, et sans doute le plus difficile à défendre sérieusement.

L'activité consiste à visiter les différentes régions avec une canne à pêche, trouver des points d'eau ou de lave, et ramener quelques poissons propres à chaque zone. Le mini-jeu en lui-même se résume à appuyer sur un bouton au bon moment quand le poisson mord. C'est tout.

Difficile de prétendre que c'est une fonctionnalité profonde. La variété de poissons par zone est limitée, et ils arrivent assez vite. C'est plutôt un clin d'oeil, un trait d'humour de la part de Blizzard, qu'une vraie mécanique de jeu.

Ça fait sourire. Et quelque part, ça s'intègre mieux qu'on pourrait le croire dans l'ambiance de Diablo 4. Mais qu'on soit clairs : personne n'attend un mode pêche façon Animal Crossing dans un ARPG. Ce n'est pas le but, et c'est très bien ainsi. Blizzard a par ailleurs confirmé que d'autres détails sur Lord of Hatred seront dévoilés lors du livestream de prélancement prévu prochainement.