
Amazon Games a retiré New World de la vente le 15 janvier 2026. Les serveurs fermeront le 31 janvier 2027. Le jeu avait ouvert en 2021 avec le record de fréquentation du genre sur Steam. Six ans plus tard, il s’éteint, dernier maillon d’une chaîne d’échecs qui remonte à 2004, année du lancement de World of Warcraft.
Riot Games prépare depuis 2020 son propre MMO ancré dans l’univers de Runeterra, ce même terrain où tant d’autres ont échoué avant lui. Le MMO Runeterra n’a ni nom commercial ni date de sortie, mais il hérite d’un atout qu’aucun rival de World of Warcraft n’a jamais possédé au lancement de son chantier : des années de récits, de personnages et de rivalités déjà connus de millions de joueurs. Cet atout ne suffira pas à lui seul, mais son absence a toujours précédé la chute des autres.
New World ferme, et son échec résume vingt ans
En 2021, New World a battu le record de fréquentation du genre sur Steam : environ 913 000 joueurs connectés au même moment au lancement du jeu d’Amazon Games. Cinq ans plus tard, ce même titre a été retiré de la vente, le 15 janvier 2026. Les serveurs fermeront le 31 janvier 2027.


La cause la plus citée n’est pas technique. New World construisait un monde neuf, sans légende antérieure à laquelle s’accrocher, un habillage plutôt qu’une fondation. Les problèmes techniques du lancement ont accéléré la chute, mais le vide narratif l’a rendue durable. Les licenciements chez Amazon Games en 2025 ont ensuite réduit la voilure sur les projets MMO du studio.
Amazon n’a pourtant pas manqué de moyens. Le groupe a annulé son MMO Le Seigneur des Anneaux à deux reprises : une première fois en 2021, à cause d’un différend lié au rachat de la licence par Tencent, puis une seconde fois en 2025, dans la même vague de licenciements qui a freiné New World. Deux annulations sur l’une des licences les plus riches de la fantasy occidentale disent ce que le chiffre d’affaires d’Amazon ne dit pas : l’argent n’a pas manqué. Ce qui a manqué, c’est la capacité à transformer un univers établi en jeu fini.
Le marché du MMORPG confirme cette fragilité. Sa part dans le marché mondial du RPG est passée de 78,8 % en 2020 à 56,2 % en 2024. Plus de 9 000 postes ont été supprimés dans l’industrie du jeu vidéo en 2025. New World ferme dans ce contexte, pas malgré lui. C’est ce paysage que le MMO Runeterra doit encore traverser, avec des années de personnages déjà écrits mais aucun jeu terminé pour les porter.
Vingt ans de prétendants, et un seul roi
World of Warcraft a compté 12 millions d’abonnés en octobre 2010, un chiffre que Blizzard n’a plus jamais revu. Le jeu tourne aujourd’hui entre 3 et 5 millions de joueurs actifs, mais ce plafond de 12 millions reste la référence absolue du genre. Depuis vingt ans, aucun MMO occidental ne l’a dépassé, ni même approché durablement. Le tableau ci-dessous ne retient que les tentatives sérieuses, celles qui ont visé le trône plutôt qu’une niche à côté.
| Jeu | Pic atteint | Où il en est |
|---|---|---|
| Age of Conan (2008) | ~700 000 abonnés | Free-to-play confidentiel. Funcom a perdu 23 millions de dollars au 4e trimestre 2008 |
| Warhammer Online (2008) | 800 000 abonnés | Fermé en 2013. Revit sur un serveur privé monté par des fans |
| Star Wars: The Old Republic (2011) | 1,7 million d’abonnés | Passé sous le million en 5 mois, bascule forcée en free-to-play. Toujours en ligne |
| TERA (2012) | Non communiqué | Fermé sur PC en 2022, l’éditeur invoquant l’impossibilité d’offrir « le contenu mérité » |
| ArcheAge (2014) | Non communiqué | Serveurs occidentaux fermés ou cédés après le rejet du modèle payant-pour-gagner |
| WildStar (2014) | ~450 000 joueurs | Fermé en 2018, studio fermé. Jamais rentable |
| Black Desert Online (2016) | 400 000 ventes le 1er mois en Occident | Vivant, 200 000 à 300 000 joueurs par jour |
| Throne and Liberty (2024) | 300 000 joueurs simultanés au lancement | Moins 95 % de joueurs, serveurs fusionnés |
| Pax Dei (2025) | 11 500 joueurs simultanés en accès anticipé | Environ 800 joueurs mi-2026 |
| Ashes of Creation (accès anticipé déc. 2025) | Non communiqué | Instable, fondateur démissionnaire le 31 janvier 2026 |

Le chiffre qui résume tout : SWTOR, le concurrent le mieux armé sur le papier, avec BioWare aux commandes, la licence Star Wars et un budget de superproduction, a culminé à 14 % du pic de WoW avant de basculer en free-to-play cinq mois plus tard. Aucun autre prétendant n’a fait mieux, et la plupart ont fait beaucoup moins bien.
Le schéma se répète avec une régularité mécanique. Lancement massif porté par la licence ou le marketing. Chute rapide une fois le contenu de fin de jeu épuisé, souvent trop exigeant pour les joueurs occasionnels qui ont fait le pic initial. Puis une réaction de l’éditeur qui aggrave la situation : passage au free-to-play mal préparé, dérive vers la monétisation agressive, ou abandon pur et simple du contenu. WildStar, ArcheAge et Throne and Liberty illustrent chacun une variante de ce schéma.
Certains n’ont même pas atteint le lancement. Titan, le MMO que Blizzard développait en interne, a été annulé faute d’avoir trouvé, selon ses propres développeurs, ce qui rendait le jeu amusant. Le jeu de survie maison du studio a suivi le même chemin en janvier 2024, moteur jamais prêt. Le MMO Seigneur des Anneaux d’Amazon a été annulé deux fois, en 2021 puis en 2025.
Dans ce paysage, un MMO Runeterra n’entrerait pas sur un terrain vierge. Il entrerait sur un cimetière balisé, où le motif d’échec est documenté depuis deux décennies.
La ligne de partage : univers hérité contre univers fabriqué
Trois MMO seulement ont tenu plus d’une décennie. World of Warcraft culmine à 12 millions d’abonnés en octobre 2010 et conserve aujourd’hui entre 3 et 5 millions de joueurs actifs. Final Fantasy XIV rate son lancement en 2010, se refait entièrement en 2013, et dépasse en 2024 les 30 millions de comptes créés, juste derrière WoW. The Elder Scrolls Online, sorti en 2014, revendique 26 millions de comptes en 2025 et continue de croître depuis l’abandon de l’abonnement obligatoire en 2015.
Ces trois jeux partagent un point de départ identique. L’univers Warcraft existait depuis 1994, à travers trois jeux de stratégie. Celui de Final Fantasy remonte à 1987. Celui des Elder Scrolls, à 1994 également. Dans les trois cas, le joueur aimait déjà ce monde avant que le MMO n’existe. Le jeu n’avait rien à prouver sur ce terrain, seulement à l’y faire entrer.
En face, les échecs alignent des univers fabriqués pour l’occasion. New World, lancé en 2021 et fermé en 2027, invente son décor de toutes pièces, et la critique lui reproche depuis le premier jour un lore superficiel, davantage un habillage qu’une mythologie. Pax Dei tourne autour de 800 joueurs mi-2026. Throne and Liberty a perdu 95 % de ses joueurs depuis sa sortie en 2024. Un cas résiste pourtant à cette lecture simple : WildStar proposait un univers original, écrit avec soin, drôle, et il a fermé en 2018 après quatre ans d’existence.
Deux contre-exemples empêchent aussi de transformer l’observation en règle. Warhammer Online portait un univers adoré depuis les années 1980 et a fermé en 2013. Star Wars: The Old Republic s’appuyait sur la licence la plus puissante du divertissement et s’est effondré en cinq mois. Un monde aimé ne suffit donc pas à faire tenir un MMO.
La lecture correcte tient en une phrase. Un univers déjà aimé du joueur ouvre la porte, il ne fait pas le travail de conception à sa place. Aucun MMO récent n’a survécu sans cet atout, mais plusieurs sont morts en le possédant. C’est cette ligne de partage qu’il faut garder en tête pour juger un MMO Runeterra : l’univers ne dispense de rien, il donne simplement un point de départ qu’aucun studio n’a jamais eu à inventer.
Ce que Riot a mis quinze ans et 250 millions à construire
Riot a produit Arcane sur deux saisons, dix-huit épisodes au total, diffusées sur Netflix et animées par le studio français Fortiche. Le budget total est estimé à environ 250 millions de dollars : plus de 80 millions pour la première saison, environ 100 millions pour la seconde. Peu de séries animées ont mobilisé un tel budget pour adapter un jeu vidéo.
La première saison a cumulé 187,6 millions d’heures visionnées et 30,2 millions de vues complètes. Elle a pris la première place dans 52 pays. La seconde a fait mieux : 234 millions d’heures en 28 jours, un record absolu pour une adaptation de jeu vidéo, numéro un dans 64 pays. Huit Emmy Awards récompensent la série, dont deux fois le prix du meilleur programme d’animation.

Arcane n’est pas rentable directement. Netflix et Tencent ont payé environ 3 millions de dollars par épisode chacun, soit moins de la moitié du coût de production. Riot l’assume : la rentabilité n’était pas l’objectif premier. L’effet sur le jeu a été réel, mais court. Les connexions quotidiennes ont grimpé d’environ 50 % après la première saison, sans que cette croissance ne s’installe durablement. Les nouveaux comptes sont repartis dans les mois suivants.
Le lore de Runeterra s’étend sur treize régions caractérisées : Demacia, Noxus, Ionia, Piltover, Zaun, le Freljord, Shurima, Bilgewater, Targon, Ixtal, les Îles Obscures, Bandle, et le Néant comme force cosmique. Riot compte 173 champions en 2026, une encyclopédie officielle publiée dès 2019, et quinze ans de récits publiés sans interruption sur tous les supports : bandes dessinées, romans, cinématiques, jeux dérivés.
Aucun éditeur de MMO n’a dépensé un quart de milliard de dollars en sachant que ce ne serait pas rentable, uniquement pour rendre son univers désirable. C’est pourtant le socle sur lequel le MMO Runeterra se posera. Amazon a dépensé pour construire un jeu, pas un monde. Un studio qui lance un MMO doit d’ordinaire convaincre le joueur d’aimer son monde en même temps qu’il lui apprend à y jouer. Pour le MMO Runeterra, la première moitié du travail est déjà faite, et des dizaines de millions de spectateurs l’ont accomplie sans toucher une manette.
Les moyens que personne d’autre ne peut aligner
Riot appartient à Tencent depuis 2008. Le groupe chinois est monté à 92,78 % du capital en février 2011 pour 230 millions de dollars, puis a racheté le reste le 16 décembre 2015 : Riot est depuis une filiale à 100 %. Tencent a déclaré 751,8 milliards de yuans de chiffre d’affaires en 2025, environ 109,4 milliards de dollars, dont 35,2 milliards issus du jeu vidéo.
Selon des estimations de tiers, Riot ne publiant aucun chiffre par titre, League of Legends rapporterait entre 1,65 et 1,80 milliard de dollars par an sur 2024-2025, pour un cumul depuis 2009 proche de 18,9 milliards. Le jeu garde environ 130 millions de joueurs actifs mensuels, contre 12 à 25 millions pour Valorant et 30 à 33 millions pour Teamfight Tactics.
Pour mesurer l’échelle, comparez avec Star Wars: The Old Republic, le MMO le plus cher jamais produit à sa sortie : entre 150 et 300 millions de dollars de développement, jusqu’à 500 millions marketing compris, pour six ans et 800 personnes. Le seul revenu annuel de League of Legends financerait cinq à dix SWTOR par an.
Riot a déjà mené un projet long sans revenu : League of Legends, développé pendant trois ans entre 2006 et 2009 par un studio alors inconnu. Le MMO Runeterra suit une trajectoire comparable, en plus long : annoncé en décembre 2020, il totalise près de six ans sans revenu, avec une remise à zéro complète en mars 2024 qui a jeté le travail accompli.
Ce que cet argent achète n’est pas la qualité, c’est le droit de se tromper. Amazon avait aussi des moyens colossaux pour New World, et a échoué. La différence tient à la structure : Riot répond à un actionnaire unique, sans résultats trimestriels à justifier sur ce projet, qui a déjà laissé passer six ans sans broncher. Nous avons détaillé cette analyse dans notre article sur la capacité de Riot à relancer le genre MMORPG.
L’argent n’a sauvé ni New World, ni SWTOR, ni WildStar. Rien ne garantit qu’il sauvera le MMO Runeterra. Il garantit seulement le droit d’échouer plusieurs fois avant d’y arriver.
SWTOR, la leçon que Riot semble avoir retenue
Star Wars: The Old Republic a connu le démarrage le plus rapide de l’histoire du genre. Sorti en décembre 2011, développé par BioWare pour Electronic Arts, le jeu a atteint 1,7 million d’abonnés en six semaines, en février 2012. Aucun MMO n’était jamais parti aussi vite, porté par un univers déjà installé dans l’imaginaire collectif.
Cinq mois plus tard, le jeu passait sous le million d’abonnés. Un an après son lancement, EA le basculait en free-to-play. Les analyses qui ont suivi pointent rarement l’univers en cause. Elles pointent la conception du jeu : une expérience solo déguisée en MMO, où les joueurs se croisaient à peine ; une économie qui a perdu 97 % de sa valeur en trente jours ; 217 serveurs qui ont vidé les zones plutôt que de les remplir ; un abonnement mal calé sur la façon dont les gens jouaient.


La licence a ouvert la porte. Elle n’a rien fait de plus. C’est la nuance que porte SWTOR dans ce débat sur le MMO Runeterra : un univers aimé attire les joueurs à l’ouverture, il ne les retient pas si le jeu en dessous ne tient pas la route.
Le 20 mars 2024, Marc Merrill, cofondateur de Riot, a annoncé la remise à zéro complète du projet.
« La vision initiale n’était simplement pas assez différente de ce à quoi vous pouvez jouer aujourd’hui. Nous ne pensons pas que vous vouliez un MMO auquel vous avez déjà joué, avec une couche de peinture Runeterra. »
Marc Merrill, cofondateur de Riot Games, 20 mars 2024
Personne chez Riot n’a cité SWTOR. Mais la phrase de Merrill décrit exactement son erreur : plaquer un univers puissant sur une structure de jeu déjà vue ailleurs. Riot a préféré jeter plusieurs années de travail plutôt que de sortir ce jeu-là. Voir un studio identifier ce piège ne garantit pas qu’il saura l’éviter. Cela le distingue déjà de la plupart des projets abandonnés en silence, sans explication.
Ce silence n’est pas nouveau. Riot n’a toujours donné aucune date de sortie pour ce MMO, une réserve qui dure depuis des années.
Vous ne jouerez pas Jinx, et c’est déjà décidé
En septembre 2022, Greg Street, alias Ghostcrawler, alors directeur du projet, a tranché une question que personne ne posait encore publiquement. Les champions ne seront jamais des classes jouables. Sa formule, rapportée par AltChar, ne laisse aucune place au doute : « Nous voulons traiter les champions avec beaucoup de respect… nous n’allons pas nous tourner vers eux chaque fois que nous manquons d’idées de boss. »
Ils resteront des personnages non joueurs, plus qu’un caméo, jamais une classe. 173 champions existent dans League of Legends en 2026, chacun nommé, chacun aimé pour ce qu’il est précisément. Faire de Jinx une classe reviendrait à multiplier son visage par milliers de joueurs connectés au même instant, et à détruire ce qui la rend unique. Riot a donc choisi l’inverse pour son MMO Runeterra : vous créerez votre propre personnage, et Jinx restera Jinx.

Ce choix n’est pas neutre, il tranche un débat qui a déjà coûté cher à d’autres studios. Star Wars Galaxies a fait du Jedi une classe rare et cachée : le jeu s’est effondré, une refonte complète a suivi en 2005. Marvel Heroes a incarné directement des héros existants : il a fermé après environ quatre ans, en 2017, pour des raisons surtout financières.
À l’inverse, les jeux où le joueur crée son propre personnage tiennent mieux dans la durée. DC Universe Online tourne depuis plus de quatorze ans : votre héros, avec un mentor parmi les figures connues. Star Wars: The Old Republic a perdu des abonnés puis basculé en free-to-play, mais reste en ligne quatorze ans après son lancement. The Elder Scrolls Online, parti d’un protagoniste presque vide, a fini par cumuler environ 2 milliards de dollars.
| Jeu | Solution retenue | Résultat |
|---|---|---|
| Star Wars Galaxies | Jedi en classe rare et cachée | Effondrement, refonte complète en 2005 |
| Marvel Heroes | Le joueur incarnait un héros existant | Fermeture après environ quatre ans, en 2017 |
| DC Universe Online | Personnage créé, mentor parmi les héros connus | Toujours actif après plus de quatorze ans |
| Star Wars: The Old Republic | Personnage créé, huit classes à ligne narrative propre | Chute d’abonnés puis free-to-play, toujours en ligne |
| The Elder Scrolls Online | Protagoniste presque vide, sans identité forte | Lancement raté, environ 2 milliards de dollars cumulés |
| Final Fantasy XIV | Personnage créé, fortement écrit, central à l’intrigue | Réussite la plus nette du genre, narrative comme commerciale |
| Lost Ark | Classes originales, sans licence préexistante | N’a jamais eu ce problème |
Le cas le plus proche de ce que Riot décrit reste Final Fantasy XIV : un personnage créé, mais fortement écrit, central à l’intrigue. C’est la réussite la plus nette du genre, côté narratif comme commercial. Aucun responsable de Riot n’a cité ce jeu comme modèle. C’est notre lecture, pas une déclaration du studio, mais la ressemblance avec ce qui a été annoncé est difficile à ignorer.
Un indice, à prendre pour ce qu’il est : Brian Holinka, recruté par Riot en juin 2026, concevait les classes de World of Warcraft. Cela ne dit rien de la conception retenue, seulement qui est désormais dans la salle. Ce que le joueur incarnera à la place des champions reste la vraie inconnue du MMO Runeterra.
Ce qui manque encore au MMO Runeterra
Riot part avec un univers qu’aucun studio concurrent n’a jamais possédé. Mais l’expérience manque presque entièrement à l’appel.
En vingt ans, Riot n’a livré aucun jeu comportant une progression de personnage étalée sur des centaines d’heures, une économie persistante entre joueurs, du contenu coopératif de type raid, ou du contenu narratif solo long. League of Legends, Valorant, Teamfight Tactics, Wild Rift : quatre jeux compétitifs en sessions courtes, et rien d’autre. Ce n’est pas une case à cocher qui manque. C’est un pan entier du métier.
Le seul contenu narratif long publié sous leur nom ne venait même pas d’eux. Le label Riot Forge confiait la mise en récit à des studios tiers, et il a fermé le 23 janvier 2024.
Les signaux les plus récents, en dehors du cœur compétitif de Riot, ne rassurent pas davantage. Legends of Runeterra, leur jeu de cartes sorti en 2020, reste un échec commercial : son mode joueur contre joueur est en maintenance depuis 2024, et son propre directeur a reconnu que le jeu « a eu du mal à trouver sa place en tant que business ». Riot Forge a fermé faute de traction. Et 2XKO, leur jeu de combat, a vu son équipe réduite le 9 février 2026, le momentum jugé insuffisant.
Le modèle économique complique encore le tableau pour un MMO Runeterra. Riot gagne de l’argent en vendant des apparences pour des champions que tous les joueurs incarnent : une skin d’Ahri se vend à des millions de personnes qui jouent toutes Ahri. Dans un MMO, chaque joueur possède son propre personnage, personnalisé selon ses choix. Le même mécanisme ne s’applique plus, et aucune preuve n’a été trouvée que Riot ait déjà vendu de la personnalisation sur un personnage créé par le joueur.
Greg Street, qui a dirigé le projet, a évoqué « un monde où ça pourrait marcher ». Une hypothèse formulée par la personne la mieux placée pour la juger, pas une certitude. Le précédent interne le plus proche, les apparences vendues dans Legends of Runeterra, a échoué commercialement.
Ce qu’il faudra regarder
Riot n’a fait aucune communication officielle sur son MMO en 2026. Tout ce qu’on sait vient d’annonces personnelles de recrues sur les réseaux et d’offres d’emploi publiées par le studio.
Le projet a été annoncé en décembre 2020, remis à zéro en mars 2024, et n’a aujourd’hui ni nom, ni date, ni la moindre image de gameplay publique.
Deux offres d’emploi donnent malgré tout des indices. Celle d’octobre 2025 évoque « un monde persistant en bac à sable ». Celle de juillet 2025 parle d’« un concept de jeu innovant aux premiers stades du développement ». Deux formulations prudentes, qui ne disent rien du contenu réel.
Marc Merrill a prévenu en mars 2024 : le silence durerait « probablement plusieurs années ». Rien n’indique que ce calendrier ait changé depuis.
Trois signaux valent la peine d’être surveillés dans les mois qui viennent. Ce que Riot montrera du personnage joueur, d’abord : sa personnalisation, ses capacités, ce qui le distingue d’un champion classique. La manière dont le studio traitera la progression longue ensuite, lui qui n’a jamais conçu de système de ce type. Et ce qu’il fera de sa monétisation, testée sur aucun personnage créé par un joueur jusqu’ici.
Le marché, pendant ce temps, ne l’attend pas patiemment. La part des MMORPG dans le RPG mondial est passée de 78,8 % en 2020 à 56,2 % en 2024. Un MMO Runeterra annoncé sans date arrive dans un genre qui recule.




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