Capacités raciales de WoW Forever
Forever attribue quatre capacités raciales à chaque race. Les capacités raciales de résistance ont disparu, les spécialisations d'armes accordent désormais des chances de coup critique au lieu de points de compétence, et plusieurs races ont reçu des capacités inédites. Données lues dans le client de Forever, build 1.60.1.70450, avec la version de Classic Era à côté de tout ce qui a changé ; les listes de classes viennent du même client, et les six nouvelles combinaisons sont signalées.
Alliance 5 races
Augmente considérablement votre Détection du camouflage pendant 20 sec.
Dissipe instantanément tous les effets d'étourdissement.
Augmente vos chances de coup critique des sorts et attaques de 2 %.
Esprit amélioré de 5 %.
Soigne instantanément une cible alliée sous 50 % de points de vie, lui rendant 1318 à 1546 points de vie et retirant l’effet Âme affaiblie. Ne peut être lancé sur soi-même.
Le prêtre est entouré d'énergie anti-magie. Tout sort lancé contre lui avec succès brûle 105 points du mana de l'attaquant et inflige à celui-ci 1 point de dégâts d'Ombre par point de mana brûlé. Dure 15 sec.
Les humains sont une jeune race, et donc extrêmement polyvalents : ils maîtrisent avec une efficacité stupéfiante les arts du combat, de l'artisanat et de la magie. Leur vaillance et leur optimisme les ont conduits à bâtir certains des plus grands royaumes du monde. En ces temps troublés, après des générations de conflits, l'humanité cherche à raviver sa gloire passée et à forger un nouvel avenir radieux.
Permet au nain de détecter les trésors proches et de les faire apparaître sur la minicarte. Dure jusqu'à annulation.
Dissipe instantanément tous les effets de saignement, de poison et de maladie, vous rend insensible à ces types d'effet et réduit de 10 % tous les dégâts physiques subis pendant 8 sec.
Augmente les dégâts infligés aux bêtes de 5 %.
Augmente de 2 % votre bonus de dégâts et de soins des coups critiques.
Rend instantanément 1318 à 1546 points de vie au lanceur de sorts.
Châtie la cible en lui infligeant 272 à 306 points de dégâts du sacré et en l’immobilisant pendant un maximum de 2 sec. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Ce sort génère très peu de menace.
Aux temps anciens, les nains ne se souciaient que des richesses arrachées aux profondeurs de la terre. Puis des archives ont refait surface, évoquant une race quasi divine qui aurait donné la vie aux nains... et un héritage enchanté. Désireux d'en savoir plus, les nains se sont consacrés à la quête d'artefacts perdus et de savoirs anciens. Aujourd'hui, des archéologues nains sont dispersés aux quatre coins du globe.
Augmente vos chances de coup critique des sorts et attaques de 10 % pendant 15 sec.
Activez pour vous fondre dans les ombres et réduire les chances des ennemis de détecter votre présence. Dure jusqu'à ce que vous l'annuliez ou que vous vous déplaciez. Utilisée en combat, cette capacité dissuade les adversaires de vous attaquer, mais son temps de recharge passe à 2 min.
Augmente les chances d'esquive de 1 % et la vitesse de déplacement de 2 %. Les voleurs et druides elfes de la nuit sont plus difficiles à détecter en camouflage, comme s'ils avaient 1 niveau de plus.
Vous transforme en feu follet à votre mort, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 75 %.
Réduit la probabilité que les attaques en mêlée et à distance vous touchent de 50 % pendant 15 sec ou jusqu’à ce que vous ayez évité 3 attaques.
Pluie d'éclats stellaires qui s'abat sur la cible ennemie et lui inflige 1800 points de dégâts des Arcanes en 6 sec.
Il y a dix mille ans, les elfes de la nuit ont fondé un vaste empire, mais leur usage imprudent de la magie primordiale l'a conduit à sa perte. Dans le deuil, ils se sont retirés dans les forêts et y sont restés isolés jusqu'au retour de leur ancien ennemi, la Légion ardente. N'ayant pas d'autre choix, les elfes de la nuit sont enfin sortis de leur retraite pour se battre pour leur place dans le nouveau monde.
Vous échappez immédiatement aux effets qui entravent le déplacement et devenez insensible à ces effets pendant 3 sec.
Le client propose une version par ressource :
- Vos techniques infligeant des dégâts non périodiques voient leur coût en énergie réduit de 10 % et infligent 10 % de dégâts supplémentaires pendant 8 sec.
- Vos techniques infligeant des dégâts non périodiques voient leur coût en mana réduit de 10 % et infligent 10 % de dégâts supplémentaires pendant 8 sec.
- Vos techniques infligeant des dégâts ou restaurant des points de vie de manière non périodique voient leur coût en mana réduit de 10 % et leurs dégâts ou soins augmentés de 10 % pendant 8 sec.
- Vos techniques infligeant des dégâts voient leur coût en mana réduit de 10 % et infligent 10 % de dégâts supplémentaires pendant 8 sec.
- Vos techniques infligeant des dégâts non périodiques voient leur coût en rage réduit de 10 % et infligent 10 % de dégâts supplémentaires pendant 8 sec.
Votre ingéniosité de gnome réduit de 20 % les défaillances et les effets contre-productifs des dispositifs d'ingénierie que vous utilisez.
Le client propose une version par ressource :
- Augmente le maximum de points de mana de 5 %.
- Augmente le maximum de points d'énergie de 5 %.
- Augmente le maximum de points de rage de 5 %.
Vous plongez dans la confusion jusqu’à 5 adversaires à moins de 8 m pendant 3 sec. Tous les dégâts subis interrompent l’effet.
Vous placez une protection sacrée sur un personnage allié pendant 30 sec. La prochaine fois que ce dernier subit des dégâts qui font descendre ses points de vie sous 35 %, il obtient un bouclier absorbant 926 points de dégâts et récupère 670 points de vie en 15 sec. Une cible ne peut bénéficier que d’une seule Alternative.
Malgré leur petite taille, les gnomes du Khaz Modan ont su s'assurer une place dans l'histoire grâce à leur grande intelligence. Leur royaume souterrain, Gnomeregan, était d'ailleurs autrefois une merveille de technologie à vapeur. Pourtant, à cause d'une invasion massive de troggs, la cité a été perdue. Ses bâtisseurs sont aujourd'hui des vagabonds dans les terres naines, qui aident leurs alliés du mieux qu'ils peuvent.
Vous tentez de puiser dans le pouvoir d'une ligne tellurique proche, ce qui augmente votre régénération de points de vie et de mana de 100 %. Dure 30 sec s'il n'y a pas de ligne tellurique à proximité et 15 min dans le cas contraire.
Vous planez dans les airs en perdant régulièrement de l'altitude pendant 10 sec, tout en contrôlant votre trajectoire.
Dégâts infligés aux élémentaires augmentés de 5 %.
Augmente la Hâte en mêlée, à distance et des sorts de 3 %.
Le Grand Ordre est composé des descendants des anciens érudits hauts-nés d'Eldre'Thalas. Quand les esprits du vent ont disparu de l'île de Zephras, le Grand Ordre a compris que la dépendance totale des Célestes envers leurs protecteurs élémentaires les avait laissés dangereusement vulnérables. Une nouvelle génération du Grand Ordre est maintenant appelée à retourner en Azeroth pour reprendre le savoir arcanique qu'elle a perdu, et utiliser ce pouvoir pour donner aux shen'dorei l'autonomie nécessaire à leur survie.
Horde 5 races
Augmente la puissance d'attaque et la puissance des sorts de 10 % pendant 15 sec.
Dissipe instantanément toutes les malédictions et plaies, et réduit les dégâts magiques subis de 5 % pendant 8 sec.
Réduit de 20 % la durée des effets d'étourdissement dont vous êtes victime.
Augmente vos chances de coup critique des sorts et techniques de 1 %.
La race orque est originaire de la planète Draenor. Peuple paisible aux croyances chamaniques, les orcs furent asservis par la Légion ardente et contraints à la guerre contre les humains d'Azeroth. Il leur a fallu de longues années, mais les orcs ont fini par échapper à la corruption des démons et par conquérir leur liberté. Aujourd'hui encore, ils se battent pour l'honneur dans un monde étranger qui les hait et les méprise.
Une fois activé, rend 7 % du total de vos points de vie et 7 % du total de vos points de mana toutes les 2 sec pendant 10 sec. Ne fonctionne que sur les cadavres d'humanoïdes ou de morts-vivants à moins de 5 m. Tout déplacement, toute action ou tous dégâts subis pendant que vous cannibalisez annulent l'effet.
Dissipe instantanément tous les effets de charme, de peur et de sommeil.
Le client propose 2 versions de cette capacité raciale :
- Vos sorts et attaques ont 20 % de chances de drainer des points de vie de la cible, jusqu'à 5 % de votre maximum de points de vie.
- Vos sorts et attaques ont 30 % de chances de drainer des points de vie de la cible, jusqu'à 5 % de votre maximum de points de vie.
La durée de la respiration sous l'eau est supérieure de 300 % à la normale.
Sacrifie 1640 points de votre propre Vie sur 15 sec pour gagner (1640 + Esprit) points de Mana.
La prochaine attaque de mêlée portée contre le personnage lanceur inflige 56 points de dégâts d’ombre et réduit la puissance d’attaque en mêlée de l’adversaire de 204 pendant 2 min.
Libérés de l'emprise du Roi-liche, les Réprouvés cherchent à renverser son règne. Menés par la banshee Sylvanas, ils sont assoiffés de vengeance contre le Fléau. Les humains sont eux aussi devenus l'ennemi, acharnés à purger la terre de tous les morts-vivants. Les Réprouvés se soucient peu, même de leurs alliés : pour eux, la Horde n'est qu'un outil susceptible de servir leurs sombres desseins.
Vous cultivez une herbe à proximité et créez un doublon que vous pouvez cueillir sans la compétence Herboristerie. Chaque herbe ne peut être cultivée qu'une seule fois.
Étourdit jusqu'à 5 ennemis dans une zone de 8 mètres pendant 2 sec.
Total de points de vie augmenté de 5 % et bonus de dégâts et de soins des coups critiques augmenté de 2 %.
Vous gagnez un bonus de 1 % à la vitesse de déplacement toutes les 5 sec passées en mouvement, jusqu'à un bonus maximum de 30 %. Cet effet diminue si vous subissez des dégâts ou restez immobile. De plus, vous vous déplacez 3 % plus vite lorsque vous êtes sur une monture.
Les taurens s'efforcent toujours de préserver l'équilibre de la nature et d'écouter la volonté de leur déesse, la Terre-Mère. Récemment attaqués par des centaures meurtriers, ils auraient été anéantis sans une rencontre fortuite avec les orcs, qui les ont aidés à vaincre les intrus. Pour honorer cette dette de sang, les taurens ont rejoint la Horde, scellant l'amitié entre les deux races.
Augmente vos vitesses d'incantation des sorts et d'attaque de 10 % pendant 10 sec.
Vous récupérez 50 % de votre maximum de points de vie en 6 sec. Tout déplacement, toute action ou tous dégâts subis annulent l'effet.
Augmente de 5 % les points de dégâts infligés aux bêtes.
Vitesse de récupération des points de vie augmentée de 20 %. De plus, 20 % de la vitesse de récupération des points de vie sont actifs pendant les combats.
Affaiblit la cible adverse en réduisant sa puissance d’attaque en mêlée de 204 et l’efficacité de ses soins de 20 %. Dure 2 min.
Le lanceur de sorts est enveloppé par l'ombre. S'il est touché par une attaque en mêlée ou à distance ou par un sort, l'attaquant est frappé et subit 96 points de dégâts d'Ombre. Un adversaire ne peut subir les dégâts qu'une fois toutes les quelques secondes. Ces dégâts ne génèrent pas de menace. 3 charges. Dure 10 min.
Autrefois chez eux dans les jungles de la vallée de Strangleronce, les féroces trolls de la tribu Sombrelance en ont été chassés par des factions en guerre. Les trolls ont fini par se lier d'amitié avec la Horde orque, et Thrall, le jeune chef de guerre des orcs, les a convaincus de l'accompagner au Kalimdor. Bien qu'ils restent attachés à leur héritage ténébreux, les trolls Sombrelance occupent une place d'honneur au sein de la Horde.
Vous tentez de puiser dans le pouvoir d'une convergence élémentaire et recevez sa bénédiction, ce qui augmente votre vitesse de déplacement et celle de votre monture de 10 %. Dure 30 sec s'il n'y a pas de convergence élémentaire à proximité et 15 min dans le cas contraire.
Vous planez dans les airs en perdant régulièrement de l'altitude pendant 10 sec, tout en contrôlant votre trajectoire.
Dégâts infligés aux élémentaires augmentés de 5 %.
Augmente la Hâte en mêlée, à distance et des sorts de 3 %.
Les Faiseurs de vent sont les descendants des premiers hauts elfes shen'dorei à avoir reçu des esprits du vent le don de la vision céleste élémentaire. Une nouvelle génération de Faiseurs de vent est appelée en Azeroth depuis son foyer au cœur du Skywall pour percer le mystère de ce qu'il est advenu de leurs mentors élémentaires disparus, et ne reculera devant rien pour voir les esprits du vent restaurés et leur mode de vie préservé.
Données lues dans le client du jeu (build 1.60.1.70450) par WoW Forever Talents.
