
Édimbourg, studio Rockstar North. Andy Cortez et Greg Miller, animateurs du podcast Kinda Funny Games, viennent de terminer une prise en main de GTA 6 quand Cortez interpelle Rob Nelson, codirecteur du studio. Pourra-t-on dépenser de l’argent réel dans le jeu ? La réponse tient en deux mots, « no monetisations » (aucune monétisation).
Greg Miller enchaîne sur un second sujet sensible, l’intelligence artificielle générative (l’IA générative, un système capable de produire du texte, une image ou une animation à partir d’une simple description). Rockstar en utilise-t-il dans le développement ? Nelson répond en un mot, « No » (non). L’échange, filmé lors de cette visite du studio, est à retrouver dans le Kinda Funny Gamescast.
Deux réponses courtes, deux garanties fortes. Elles ne couvrent pourtant pas tout le jeu, et elles ne tombent pas par hasard en 2026. Ce qu’elles protègent, ce qu’elles laissent de côté, et ce qu’elles coûtent en travail d’animation méritent d’être détaillés.
Ce que le « non » à la microtransaction couvre vraiment dans GTA 6
Le site britannique Push Square a été le premier à formaliser la déclaration, le 28 août 2026, sous la plume de Stephen Tailby. Son article confirme l’absence de microtransaction (un achat de faible montant effectué directement dans le jeu, par exemple pour de la monnaie virtuelle) et d’IA générative, mais précise aussitôt la limite de la promesse, elle ne vaut que pour le mode solo de GTA 6, attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

GTA Online, le mode multijoueur qui a fait l’essentiel des revenus de GTA V depuis 2013 grâce aux Shark Cards (des cartes permettant d’acheter de l’argent virtuel avec de l’argent réel), n’est pas concerné par cette promesse. Tailby cite Rockstar sur ce point précis, le nouveau GTA Online « will be a different case » (sera un cas différent). La version actuelle du mode vend déjà des achats en jeu, et rien n’indique que celle du jeu à venir y renoncera.
Cette nuance change la lecture de l’annonce. La promesse porte sur le solo, pas sur l’ensemble du jeu. La distinction compte, tant l’histoire récente de la série repose sur le modèle inverse, un jeu vendu une fois puis monétisé pendant des années via son volet en ligne.
Pourquoi refuser l’IA générative est devenu un argument commercial
Le même jour, le site américain TweakTown replace la déclaration de Nelson dans un contexte plus large, sous la plume de Jak Connor. Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, la maison mère de Rockstar, a déjà affirmé que l’IA générative n’a « no role » (aucun rôle) dans le développement de GTA 6.

Pour Zelnick, l’IA générative est « backward-facing » (tournée vers le passé), puisqu’elle recompose des contenus déjà existants, quand Rockstar vise des expériences qui ne soient pas « derivative of something else » (dérivées de quelque chose d’autre). L’exemple donné par TweakTown illustre ce choix, une équipe a été envoyée à Miami pour observer la ville sur place, et une styliste locale a été engagée pour habiller les personnages non-joueurs (les PNJ, les habitants et figurants du jeu, non contrôlés par les joueurs).
En 2026, un studio qui affiche son refus de l’IA générative envoie un signal. La filière expérimente ces outils depuis plusieurs années, entre génération de textures, de dialogues ou d’objets, et une partie du public y voit une menace pour les métiers de la création. Rockstar transforme ce refus en argument de vente, une manière de dire que chaque rue, chaque visage et chaque réplique du jeu a été fabriqué à la main.
600 000 animations, le chiffre qui donne du poids à la promesse
Le site allemand Notebookcheck, sous la plume d’Antony Muchiri, apporte le 31 août 2026 un chiffre qui donne corps à la déclaration. En citant une enquête du New York Times, l’article avance que le jeu embarque plus de 600 000 animations (les mouvements et gestes de chaque personnage, dessinés un par un pour éviter les répétitions), contre environ 55 000 dans GTA V et environ 300 000 dans Red Dead Redemption 2.

L’écart donne la mesure du travail. Onze fois plus d’animations que GTA V, sorti en 2013, deux fois plus que Red Dead Redemption 2, sorti en 2018. Chaque geste, chaque réaction et chaque déplacement d’un piéton dans les rues du jeu a été animé à la main par une équipe humaine, sans recours à un algorithme génératif.
Zelnick résume la méthode dans les mêmes termes que Notebookcheck, les mondes de Rockstar sont « constructed street by street rather than generated » (construits rue par rue plutôt que générés). Ce choix a un coût direct, en temps de développement comme en effectifs, et il explique en partie pourquoi Grand Theft Auto 6 aura mis plus d’une décennie à sortir depuis GTA V.
Ce que ce double refus ne change pas
Le refus de l’IA générative dans GTA 6 ne s’applique pas aux systèmes classiques de la série. La gestion du trafic, la simulation des piétons ou le comportement de la police reposent depuis toujours sur des règles programmées à la main, pas sur des modèles génératifs, et rien dans les déclarations de Nelson ou de Zelnick ne remet ce fonctionnement en cause. Le « non » porte sur les contenus, textures, dialogues et animations, pas sur l’intelligence artificielle en général.
Rockstar distille ses réponses au compte-gouttes, et toujours par des intermédiaires. Rob Nelson avait déjà confirmé à Davy Jones que GTA 6 tournera à 30 FPS sur PS5 et Xbox au lancement, le jour même d’un Extended Look qui n’en disait rien. Le casting lui-même a bougé en cours de route, un quatrième personnage jouable ayant été abandonné, pendant que Take-Two traque sous scellés le leaker des fuites de 2022.
Un chiffre manque encore à l’addition, le prix que Rockstar demandera pour le jeu lui-même le 19 novembre. Le solo n’aura pas de microtransactions. Il aura toujours une étiquette.




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