Rage du guerrier : aucun bonus sur critique dans WoW Forever

rage du guerrier : un guerrier humain en armure de plaques lève une épée à deux mains dans une aura rouge, avec le texte « Guerrier Forever, rage normalisée, critique = 0 rage »

Article de Kami

Un guerrier de niveau 20 assène un coup critique à 113 dégâts. Sur l’écran, la barre de rage avance exactement comme sur le coup précédent, un coup normal de 36 dégâts qui a rapporté 7 rage. Voilà ce que découvrent les joueurs de la bêta WoW Forever : la rage du guerrier ne récompense plus la puissance du coup. Elle récompense la vitesse de l’arme, rien d’autre.

Ce choix produit un résultat que peu de joueurs attendaient. Au niveau 20, sur un coup normal, la rage du guerrier dans WoW Forever rapporte souvent plus qu’en Classic. Sur un critique, ou au niveau 60 avec une grosse arme à deux mains, elle en rapporte beaucoup moins. Deux vitesses, un seul mécanisme : la normalisation, un calcul qui donne le même résultat quelle que soit la situation, ici la vitesse de l’arme plutôt que les dégâts infligés.

Blizzard assume ce choix. Un rapport de bug déposé sur l’absence de bonus au critique a été classé « pas un bug », et les notes de développement du 24 septembre n’y ont rien changé.

Ce qui a changé dans la rage du guerrier

En Classic, la rage d’une auto-attaque dépendait des dégâts infligés. Un guerrier mal équipé peinait à remplir sa barre ; un guerrier bien stuffé la remplissait à toute vitesse. Un critique doublait les dégâts, donc doublait la rage.

Sur la bêta WoW Forever, le calcul change de nature. La rage d’un coup d’arme dépend désormais de la vitesse de l’arme et de son type (une main, deux mains ou dague), et plus du tout des dégâts. Un critique inflige davantage de dégâts, mais ne rapporte aucune rage en plus : c’est la même valeur qu’un coup normal, avec la même arme. Maîtrise tactique, autrefois un talent, devient même un sort de base accessible à tous : il conserve jusqu’à 10 rage lors d’un changement de posture.

Le signalement « Rage Generation Not Increased on Critical Hit » (la génération de rage n’augmente pas sur un coup critique), ouvert le 20 septembre par le joueur Archimtiros sur le suivi des bugs communautaire, a été fermé avec l’étiquette NAB, pour Not a Bug (pas un bug). Icy Veins attribue ce classement au Senior Game Designer AidanZMoon, alias Zirene : le choix est revendiqué, pas un oubli.

Les notes de développement du 24 septembre touchent pourtant le guerrier, et notre récapitulatif complet du patch revient sur l’ensemble des classes : menace de Fracasser armure corrigée, Rage focalisée remontée plus tôt dans l’arbre, Exaltation sanguinaire qui se déclenche plus souvent, recharge de Heurtoir allongée. La normalisation de la rage, elle, n’y figure pas.

Le paradoxe chiffré, en quatre situations

Ce tableau résume le paradoxe de la rage du guerrier sur WoW Forever. Il compare la formule Vanilla, rage égale 7,5 fois les dégâts divisés par un facteur qui grandit avec le niveau (environ 72 au niveau 20, environ 230,6 au niveau 60), aux valeurs mesurées par des joueurs sur la bêta, version 1.60.1.69913. Ce ne sont pas des chiffres officiels : Blizzard n’a publié aucune formule.

SituationVanillaWoW Forever
Niveau 20, coup normal (36 dégâts)≈ 3,7 rage7 rage
Niveau 20, coup critique (113 dégâts)≈ 11,7 rage7 rage
Niveau 60, coup à deux mains (700 dégâts)≈ 23 rage≈ 15 rage
Niveau 60, critique à deux mains (700 dégâts)≈ 46 rage≈ 15 rage

La démonstration la plus parlante vient d’un testeur qui a comparé deux épées de même vitesse, 2,2 secondes, l’une deux fois plus forte que l’autre. Résultat : 7 rage par coup dans les deux cas, critique à 113 dégâts compris. Une dague rapporte environ 5 rage par coup, une arme à deux mains entre 14 et 17.

Toutes ces valeurs Forever viennent du niveau 20, celui de la bêta actuelle. Rien ne dit encore ce qu’elles deviendront au niveau 60, une fois les talents profonds et les grosses armes à deux mains débloqués.

Pourquoi Blizzard a changé la formule

La rage version Classic avait un vrai défaut. En haut niveau, avec les buffs mondiaux et une bonne arme, elle ne manquait presque jamais. Un gros coup blanc à 900 dégâts, possible en fin de contenu avec une arme à deux mains et tous les buffs, rapportait 29 rage, et 58 s’il était critique : deux critiques suffisaient presque à remplir la barre de 100.

Les guerriers de raid Classic ne manquaient jamais de rage et enchaînaient Frappe héroïque sans interruption. C’est précisément ce débordement que la normalisation vise à corriger : fixer le revenu de rage sur la vitesse de l’arme, pas sur des dégâts qui grimpent sans limite dès que l’équipement et les buffs s’accumulent.

Un jeu pensé pour durer plusieurs années ne peut pas garder une ressource qui déborde dès que les joueurs cumulent l’équipement.

Pourquoi ça coince quand même

Sur WoW Forever, le revenu de rage du guerrier a changé, mais la dépense est restée identique. Les coûts des sorts n’ont pas bougé : 15, 20 ou 30 rage selon la capacité. Attaques circulaires suivi de Tourbillon coûte à lui seul 55 rage, environ 4 coups d’auto-attaque, soit près de 10 secondes d’attente.

D’autres mécaniques aggravent ce manque, selon les testeurs. Frappe héroïque remplace le prochain coup d’auto-attaque sans rapporter de rage sur ce coup-là. Un coup raté, esquivé ou paré ne donne rien. La rage gagnée en encaissant des dégâts paraît fortement réduite. Et aucun buff mondial n’a été annoncé, alors que c’est lui qui gonflait les dégâts, donc la rage, en Classic.

Des joueurs saluent malgré tout un leveling plus fluide : un guerrier mal stuffé reste jouable, ce qui n’était pas le cas en Classic. D’autres rappellent que la bêta est plafonnée au niveau 20, et que le guerrier montera en puissance plus tard.

Archimtiros, l’auteur du signalement de bug, chiffre le revenu à environ 3,5 rage par seconde en une main, 4,5 à deux mains, et juge le résultat « predictable and frankly boring » (prévisible et franchement ennuyeux). Le sujet « Revert, NOT Compensate » va plus loin : pour AngryWasp, la rage dynamique définit le guerrier depuis toujours, et aucune compensation par les talents ne remplace un retour à l’ancienne formule. Deux autres fils, un sur les forums américains et un sur les forums européens, répètent le même grief : l’amélioration d’une arme ne se ressent plus dans le rythme de jeu.

Les talents qui rendent de la rage, et le reste de la refonte

La compensation existe, mais elle passe presque entièrement par les talents. Plusieurs d’entre eux alimentent directement la rage du guerrier.

  • Maîtrise de la Rage : 1 rage toutes les 3 secondes en combat.
  • Colère déchaînée : au rang maximum, 60 % de chances de gagner 1 rage de plus par coup, 2 à deux mains.
  • Maîtrise de la défense : 5 rage à chaque esquive ou parade avec un bouclier, au rang maximum.
  • Spécialisation Bouclier : 5 rage à chaque blocage, au rang maximum.
  • Rage berserker améliorée : 10 rage instantanées au rang maximum.
  • Spécialisation Ambidextrie : au rang maximum, la main gauche génère deux fois plus de rage.
  • Rage focalisée : 3 rage de moins par capacité offensive au rang maximum, remontée plus tôt dans l’arbre le 24 septembre.
  • Rage infinie : 30 points de rage maximum en plus.
  • Maîtrise tactique améliorée : 15 rage conservée en plus au changement de posture.

Le problème, c’est leur emplacement. La plupart se trouvent loin dans les arbres, hors de portée à un niveau 10 à 20, exactement la tranche que couvre toute la bêta. Un joueur qui découvre le guerrier aujourd’hui subit le pire moment de la courbe de rage, sans les outils qui la corrigent plus tard.

Le reste de la refonte, lui, convainc davantage. Pourfendre tickait pour presque rien en Vanilla ; d’après les testeurs, il monte désormais avec la puissance d’attaque. Coup de tonnerre devient utilisable en posture défensive, avec un ralentissement doublé, un vrai gain pour les tanks. Ivresse de la victoire, nouveau sort, frappe et soigne 10 % des points de vie maximum dans les 20 secondes qui suivent la mort d’un ennemi. Avant-garde rend Charge utilisable en posture défensive, et Maître d’armes remplace les quatre anciennes spécialisations d’arme par un seul talent qui libère le choix d’équipement.

Pour voir à quel niveau chacun de ces talents devient accessible, notre calculateur de talents reproduit les trois arbres du guerrier, et le build Armes PvP envoyé par un joueur en donne une répartition complète.

Bonne intention, mauvais réglage

Normaliser la rage du guerrier n’est pas une erreur de principe. La formule Vanilla punissait le joueur mal équipé en début de partie, et devenait incontrôlable en fin de partie : c’est exactement ce que corrige un plancher fixe. Le défaut n’est pas dans l’intention, il est dans le réglage.

Trois choses manquent encore. Le critique, qui ne posait pourtant pas le problème d’origine, a été retiré au lieu d’être plafonné. Les coûts des sorts n’ont pas bougé alors que le revenu est devenu fixe. Et la compensation par les talents arrive trop tard dans l’arbre pour aider un joueur au niveau 10 à 20.

Revenir purement à la formule Vanilla ramènerait le défaut de départ : un guerrier de fin de jeu qui ne manque plus jamais de rage.

Trois pistes semblent plus mesurées qu’un simple retour en arrière : rendre au critique un vrai bonus, entre 1,5 et 2 fois la rage d’un coup normal, comme le faisait déjà Cataclysm ; construire un modèle hybride, une base fixe plus un petit bonus lié aux dégâts et plafonné par coup ; ou, plus simple, baisser les coûts des sorts principaux et rendre Maîtrise de la Rage accessible dès les premiers niveaux.

Les coûts en rage de chaque sort du guerrier, rang par rang, se vérifient dans notre Grimoire des sorts.

Un guerrier stable mais plat, ou un guerrier imprévisible qui peut de nouveau exploser sur un critique : vous gardez lequel ?