Le PTR de Diablo 4 Saison 14 vient de se terminer, et wudijo en a fait le tour pendant une trentaine d'heures. Le streamer, voix incontournable de la communauté Diablo 4, a compilé ses retours et les a transmis directement aux développeurs, à trois semaines du lancement officiel. Il avait déjà livré ses premières impressions du RPT 3.1 juste après l'ouverture des serveurs de test. Cette fois, il déroule une liste longue et précise, de la refonte des uniques aux retours par classe, en passant par la qualité de vie et les filtres de butin.
Ce qui ressort de son analyse, c'est un PTR riche en nouveautés mais qui soulève autant de questions qu'il n'en résout. Voici l'essentiel de son bilan sur Diablo 4 Saison 14, section par section.
Le thème de saison : des Mael, des portails et un nouveau boss
Après environ 30 heures sur le PTR de Diablo 4 Saison 14 (qui débarque dans trois semaines), wudijo a bien cerné le thème saisonnier. Son cœur : le "realm walker", un événement de boss mondial qui apparaît aléatoirement dans le Sanctuaire. Des cercles surgissent sur la carte, peuplés de nouveaux monstres fortement inspirés des Mael de Diablo II. En rentrant dans un portail, on bascule dans une "death toll chamber", une petite arène de survie avec des vagues de mobs et des mini-boss en fin de parcours. wudijo a testé ça sur un build volontairement faible, et son verdict est positif : le combat est cool.

Cette nouvelle fournée de créatures mélange des exarchs venus de Diablo III, des cultistes, des lézards et le fameux nouveau boss. La récompense est concrète : ces activités génèrent des matériaux inédits, utilisables dans le Cube pour une recette probablement saisonnière. L'intérêt principal, c'est de pouvoir crafter directement un des nouveaux mythiques au lieu de croiser les doigts pour le trouver en drop.
Un bémol quand même : fermer les ruptures (ces petits portails secondaires) oblige à rester statique environ 5 secondes dans les cercles. wudijo trouve ça un poil trop lent, ça casse le rythme. Globalement, le thème fait le job, apporte de la fraîcheur et un nouveau boss, c'est toujours bon à prendre. Pas de grosse plainte de sa part sur ce point.
La refonte des uniques et des mythiques fait grincer des dents

La grande nouveauté de Diablo 4 Saison 14, c'est que chaque unique peut maintenant devenir un "mythique" : stats maximales et effet supérieur de 30%. Le Vox Omnium monte à 360 au lieu d'un chiffre inférieur habituel, un bonus de 100% passe à 130, un bonus de 10% passe à 13. Le problème, c'est que ce +30% ne vaut pas grand-chose sur tous les objets. Sur certains builds ça change tout, sur d'autres c'est quasiment invisible. Chasser un mythique pour un gain négligeable, c'est bizarre comme motivation.
Ça pose un autre problème de fond : ça dilue complètement la valeur des vrais mythiques. La Crête d'Arlequin,
Le Grand-Père, les iconiques qu'on farmait depuis des saisons, les devs les appellent maintenant "mythiques iconiques" en interne. Sauf qu'en jeu, rien ne les distingue visuellement des autres. Même tag, même apparence. Trouver une Crête d'Arlequin aujourd'hui, c'est beaucoup moins excitant qu'avant.
Un pool de loot qui explose, une chasse qui devient ingérable
Sur le PTR le loot est infini, donc difficile de juger les taux réels. Mais wudijo s'attend à ce que ce soit très difficile à farmer. Le pool de mythiques passe d'environ 9 ou 10 objets à environ 60 selon la classe, en comptant les génériques, les spécifiques à la classe et tous les uniques convertis. Résultat : on ne tombera jamais sur le mythique qu'on cherche vraiment. Et quand on finit par l'avoir, il écrase l'unique qu'on avait pris du temps à farmer, même un exemplaire avec des affixes supérieurs. Farmer un bon unique avant d'accéder aux mythiques ne sert donc plus à rien. Les mythiques ne se débloquent qu'à partir du Tourment 12, quand on a déjà un bon équipement. C'est la cerise sur le gâteau, mais le grind qui précède devient vide de sens.
Le craft ne sauve pas la mise
Il existe bien un mécanisme pour transformer un unique en mythique : on place un unique ancestral dans le Cube Horadrique avec des Fragments de Pandémonium, la nouvelle monnaie saisonnière. Le souci, c'est que le résultat est aléatoire à l'intérieur de la catégorie d'équipement. Une arme à une main reste une arme à une main, un bijou reste un bijou, mais l'armure pioche dans ses cinq emplacements : des bottes uniques peuvent très bien ressortir en plastron mythique, avec des stats différentes. Ce n'est pas une amélioration ciblée, c'est un casino. wudijo propose quelque chose de simple : on insère l'objet qu'on veut améliorer, il ressort dans sa version mythique sans changer de slot. Un seul craftable par saison, le reste à trouver, avec la possibilité de changer l'emplacement après. Bonne récompense de progression, vrai pic de puissance ressenti. Le cube sert aussi à retravailler les stats des uniques, mais les matériaux pour ça, notamment la poussière ancestrale, sont très rares et lents à obtenir. En vraie saison, on craftera à peine.
Quand un unique n'a plus d'identité propre
Toutes les stats des uniques sont désormais aléatoires. Avant, chasser un unique avec un bon roll, c'était une vraie boucle de jeu. Là, avec la couche mythique par-dessus et un RNG total, ça dérape. Et si les matériaux n'étaient pas un problème, quelle différence entre un unique et un légendaire si on peut reroller les deux avec les mêmes stats aléatoires ? Plus aucune. Un aspect d'une couleur différente, c'est tout. wudijo demande qu'on redonne de l'identité aux uniques : des stats fixes comme avant, ou au moins une partie fixe. Les mythiques iconiques montrent que c'est faisable : Le Grand-Père a toujours des chances de coup critique, Ciels sans étoiles a toujours un roll de vitesse d'attaque. Ces stats non-rerollables au cube, c'est ce qui donne une signature à un objet. Les Rakanoth's Wake en sont le contre-exemple parfait : plus personne ne les équipe, parce que la stat qui les rendait uniques, la réduction de temps de recharge sur des bottes, a été supprimée. À l'inverse, la
Poigne dévastatrice de Gohr fonctionne toujours parce qu'elle donnait de la vitesse d'attaque, une stat "feel good" qui force les joueurs à s'amuser avec leur build. Un sondage de Rikr auprès d'environ 12 000 votants confirme que les deux tiers des joueurs ne sont pas satisfaits du système actuel. Le ressenti dans la communauté de wudijo va dans le même sens.
Les sceaux mythiques : du potentiel mais trop rares

Les devs ont retiré un sceau du PTR, celui qui donnait un double unique. Pas supprimé définitivement, juste retravaillé pour plus tard. Ce qui reste : le sceau mythique qui réduit d'un la condition de set, et surtout le sceau de la Mine de diamant (Diamond Mine seal), inchangé. Le gros ajout, c'est l'Épiphanie dorée (Golden Epiphany) qui passe à 6 emplacements au lieu de 4, avec 3 breloques uniques. Concrètement : 3 uniques plus un set 3 pièces. L'autre sceau mythique offre plutôt un set 5 pièces combiné à un set 3 pièces. Par rapport à un sceau classique, on échange une partie du set contre des breloques uniques. C'est un compromis qui change vraiment le style de jeu.
wudijo apprécie ces sceaux mythiques, il y a du contenu solide dedans. Tout dépend de la classe, par contre. Sur le Démoniste, le sceau de la Mine de diamant s'intègre facilement dans quasi tous les builds, sauf apocalypse. Sur d'autres classes, combiner les sets devient compliqué. Il trouve ça normal que ce soit inégalement viable selon les classes, ça fait partie du jeu. L'Épiphanie dorée l'enthousiasme davantage : plusieurs breloques uniques permettent de construire son propre combo, beaucoup plus de personnalisation. Des vibes "armure du chaos" de la Saison 10. Maintenant que c'est buffé à 6 emplacements, il y a peut-être enfin quelque chose à construire autour de ça.
Le vrai frein, c'est la disponibilité. Ces sceaux sont impossibles à grinder sérieusement. Les stats aléatoires ont un impact énorme, l'écart entre un bon et un mauvais roll peut rendre un sceau complètement injouable. La plupart des joueurs n'en ont pas trouvé un seul de toute la saison. wudijo, lui, a réalisé environ 500 heures de grind intense et en a obtenu à peu près 8 ou 9. Un toutes les 50 heures. Pour un objet dont la qualité du roll compte autant, c'est trop rare.
Le cas Méphisto illustre bien le problème. La carte du monde indique clairement que Méphisto drop des sceaux mythiques. Sauf que non. wudijo l'a tué un nombre incalculable de fois, a utilisé des dizaines de Lentilles (Kruxes), sur plus de 20 builds différents, sans jamais en obtenir un seul via cette source. Le loot de Méphisto est globalement mauvais de toute façon. Sa demande est directe : booster le taux de drop global et ouvrir une autre voie de farm dédiée aux sceaux mythiques, parce que là ça ne tient pas.
Les War Plans doivent enfin être partagés entre les personnages

Premier point soulevé par wudijo, et il est surpris que ça ne soit pas déjà réglé pour Diablo 4 Saison 14 : le partage des War Plans entre les personnages d'un même compte. Les devs ont quand même fait du chemin côté progression. Pour un joueur hardcore qui blaste, atteindre le rang 6 sur tous les War Plans tourne autour de 10 heures, avec quelques heures supplémentaires pour le rang 7. L'XP requise a été revue à la hausse, notamment sur les alts qui démarrent directement dans des Tourments élevés. Un jour ou deux de farm et on est proche de terminer. Ce n'est plus délirant.
Le problème, c'est que peu importe la vitesse, repartir de zéro reste bizarre. Un alt ne commence pas au Tourment 1 : il arrive directement au Tourment 7 avec le boost de saison, l'équipement et le plateau de Parangon qui vont avec. Or le système de War Plans part du principe qu'on lève un personnage du niveau 1 jusqu'au Tourment 12 sur 30 heures. Personne ne fait ça en créant un alt. Il y a un décalage évident entre la façon dont le jeu pousse les alts et ce que le système attend d'eux. Un partage de progression entre personnages, ou au minimum un système de rattrapage, est inévitable.
Autre suggestion de wudijo : un système de favoris et de bannissement sur les activités. Le favori, c'est simple : si tu adores les donjons cauchemar, tu l'indiques et il a deux fois plus de chances de sortir au reroll. Ça ne veut pas dire que tu feras uniquement des donjons cauchemar, tu gardes de la variété avec les autres slots, histoire de ne pas retomber dans la prison du farm de boss. À l'inverse, le bannissement te permet de dire à une activité que tu as montée au rang 7 ou 10 : "terminé pour cette saison, je ne veux plus te voir". La dose doit être bien calibrée pour que ça reste varié, mais le principe est là.
Dernier point, plus discret mais irritant : les récompenses mythiques sont mal signalées. Sur toute une saison, wudijo admet n'en avoir remarqué qu'une seule, et c'est son chat de stream qui l'a prévenu. La petite couleur violette ressemble trop au bleu des récompenses magiques. Ça se noie complètement dans l'interface. wudijo demande une vraie alerte, un pop-up bien visible, quelque chose qui te force à voir que tu viens de récupérer une récompense mythique. Ce n'est pas un détail quand on parle du meilleur niveau de loot du jeu.
Le butin et la qualité de vie : trop de clics, pas assez de fluidité
Les sceaux à 6 emplacements sont les seuls qui valent la peine d'être gardés. Le problème, c'est qu'ils sont visuellement identiques aux sceaux à 5 emplacements. Impossible de filtrer le +1 breloque, impossible de les distinguer en un coup d'œil. wudijo demande simplement qu'ils aient une qualité différente, ancestral ou unique, pour ne pas avoir à inspecter ou vendre un à un des centaines de sceaux ramassés au sol. C'est une demande de bon sens, et elle n'est pas honorée.

Le recyclage et la vente restent un enfer. Même avec le filtre de butin, wudijo a trois points de douleur qui persistent : les uniques inutiles, les sceaux, les breloques. Sur les breloques notamment, la situation est absurde. Pour roller celles qu'il utilise, il a besoin de résidu. Ce résidu vient du recyclage. Donc même pour un set dont il se fiche complètement, il est obligé de ramasser les breloques, de les ramener au forgeron et de les recycler. Le cube seul donne des affixes supérieurs, impossible de les obtenir autrement. La promesse du filtre de butin, c'était de se détacher de ces matériaux et de ne plus y penser. La réalité, c'est qu'on ramasse encore une tonne de choses juste pour les donner au vendeur ou au forgeron. Rien n'a vraiment changé.
Le ramassage automatique manque cruellement. Le Sanctuaire laisse parfois une vingtaine de prismes au sol, et il faut les cliquer un par un. wudijo veut un seul clic pour tout aspirer dans l'inventaire. Pareil pour les trophées de boss et les objets-monnaie. Le vacuum loot de Diablo III était excellent. Il ne réclame pas un ramassage total et automatique, ce serait mauvais pour le gameplay, juste le retour du vacuum. Et pendant qu'on y est : les explosions de butin sont trop lentes. Le coffre du donjon diamant crache des orbes pendant dix secondes, le Boucher met vingt secondes à tout lâcher. Cinq fois plus rapide suffirait.
Craft et interface : trop de clics pour trop peu de résultat
Les pop-ups "lié au compte" en mode SSF, wudijo veut pouvoir les supprimer ou au moins un réglage pour les désactiver définitivement. Le tempering avec les parchemins de reroll demande de cliquer sur l'objet, de cliquer sur le temper, d'appuyer sur Échap deux fois, puis de re-cliquer sur l'objet après l'avoir survolé. C'est pénible. Au cube aussi, l'objet n'est pas visible en permanence : il faut bouger le curseur pour le voir. Une fenêtre d'aperçu permanente de l'objet résoudrait ça. Changer les prismes en un clic au lieu de deux, ce n'est pas non plus une demande extravagante.
Gemmes et gambling : deux systèmes cassés
La ferme de gemmes donne parfois de grandes gemmes, ce qui est bien, mais le recyclage est mal fichu. Les gemmes des trois tiers les plus hauts se recyclent toutes en 100 000 fragments, soit l'équivalent d'une gemme royale, le quatrième tier. Le joueur perd donc tout le bénéfice des hauts tiers. wudijo voudrait plus de drops de gemmes aléatoires, ou même une gemme Horadrique qui apparaît de temps en temps pour ne pas être ratée, transformable en légendaire pour qu'elle soit visible. Sur le gambling, les devs ont monté le plafond, mais la vraie solution serait de droper moins : c'est actuellement trop rentable, et personne n'a envie de passer quinze minutes au vendeur après chaque run. Le loot builder ne fonctionne pas non plus pendant le pari, ce qui est une absurdité supplémentaire.
Les filtres de butin ont besoin d'options simples mais essentielles

La façon dont wudijo construit ses filtres, c'est simple : une dizaine de règles génériques pour virer les objets sans intérêt ou les non-ancestraux, puis une règle dédiée pour mettre en avant des uniques de classe ou des stats précises. Le problème, c'est que pour trouver l'affix qu'il cherche, il doit ouvrir le filtre et scroller une liste de 300 entrées. Ce qu'il veut, c'est un bouton "tout désélectionner" en haut de cette liste, pour partir de zéro et ne cocher que ce qui lui importe vraiment. Un détail qui changerait tout.
Autre fonctionnalité absente : un seuil de Tourment. D'autres jeux le font déjà, Last Epoch propose un seuil de niveau de personnage, Diablo 4 pourrait faire pareil avec le Tourment. L'idée : en Tourment 6, on masque automatiquement les rares non-ancestraux ; en Tourment 8, seuls les ancestraux passent ; en Tourment 12, même certains uniques disparaissent. Ça s'activerait tout seul selon le palier où on joue. Un seul filtre, plug-and-play, sans manipulation. wudijo a tenté de créer et partager ce genre de filtres, mais la réalité c'est que la majorité des joueurs ne veulent pas s'embêter avec ça. La configuration doit être automatique et pré-faite.
Derniers points qui agacent : les objets filtrés devraient vraiment disparaître, sans étoiles sur la mini-carte, et surtout sans aller se loger dans le coffre. À chaque ouverture du coffre, quand wudijo fait un clic droit pour y ranger un objet depuis l'inventaire, le jeu équipe l'objet à la place, parce que la page "objets trouvés" est ouverte en arrière-plan avec des uniques non-ancestraux que le jeu y a envoyés automatiquement. Un filtre digne de ce nom doit bloquer ça en amont. Les joueurs console souffrent d'une autre galère : l'import et le partage des loot builders est beaucoup trop laborieux sur manette, et ça aussi, ça mérite une vraie amélioration.
Diablo 4 Saison 14 : le bilan classe par classe selon wudijo
wudijo a transmis son top 3 de retours par classe directement aux développeurs. Pour le contexte, notre classement des meilleurs builds par classe donne un bon aperçu de l'état actuel du jeu. Voici l'essentiel de ce qu'il a remonté.

Barbare
Le triple cri comme option, wudijo est pour. Mais le retrouver dans chaque build, non. Il veut plus d'Arsenal ambulant et plus de viabilité pour les builds multi-compétences. Les compétences de base sont globalement faibles : le Tourbillon est excellent et tout le monde l'adore, mais les autres sont à la traîne et doivent monter en puissance. La vulnérabilité pose aussi problème, aggravée par le nerf de la rune associée. Il demande une alternative à "poser une malédiction sur tout" pour l'activer.
Druide
La mobilité reste le problème numéro un. Le piétinement et le saut du loup sont un pas dans le bon sens, mais le temps de recharge est trop long : même avec un Ancien et de l'investissement en réduction, la compétence n'est pas permanente même avec le buff actif. Le cooldown de base doit baisser. La forme ours est mauvaise, la forme humaine encore pire. wudijo voulait jouer un druide humain incantateur, ça n'a pas fonctionné. La forme humaine a besoin d'une vraie identité et de buffs concrets. Les sets sont mal conçus et bugués : les stacks tombent avec le set d'ours, on se retrouve bloqué avec le set de loup, et certains sets oscillent entre six secondes de puissance et une chute complète. C'est à reprendre de fond en comble.
Nécromancien
De loin la pire classe à l'approche de Diablo 4 Saison 14, selon wudijo. Elle a besoin de plus d'attention que toute autre. Les défenses sont catastrophiques, pires que celles du Démoniste. En Saison 13, seul le cumul de Sang-froid maintenait la classe à flot. La plupart des builds mobilisent un plastron unique, un pantalon unique et souvent un casque unique, sans laisser la moindre place à des défenses. La solution logique : nerfer ces uniques pour qu'ils soient moins obligatoires, puis compenser par des buffs car la classe est aussi faible en dégâts. Esprit d'os était dominant mais redescend, Vague de sang est encore là. Les compétences de base n'existent simplement pas sur cette classe. L'item bouclier Liza pourrait aider sur les défenses, mais il est cassé et ne fonctionne pas.
Paladin
L'Auradin est un des builds les plus populaires et il est truffé de bugs sans qu'on y ait touché. Les joueurs veulent jouer l'aura, c'est une priorité à traiter. Pas besoin que ce soit le build le plus fort comme en Saisons 11 et 12, mais ça doit rester une récompense satisfaisante après le grind. Les défenses ne sont pas à la hauteur pour une classe au thème tank et bouclier. Les boucliers n'apportent pas grand-chose et on peut se retrouver plus fragile avec un bouclier qu'avec une arme à deux mains. Tout le monde utilise l'aura de Défiance, qui mériterait un buff. Un buff global sur les nodes de Parangon et les glyphes serait bienvenu. Le kit de Zèle est correct, les autres kits ne sont pas au niveau.
Voleur
La classe est déjà énorme depuis la Saison 13, avec beaucoup de builds. Mais elle est trop dominée par le poison. Les builds de froid sont moins fluides, surtout en combat de boss, et le jeu se résume largement à tuer des boss. wudijo veut un aspect utilitaire offrant des bénéfices partiels avant l'étourdissement complet, car certains boss comme Bile sont très difficiles à étourdir. L'imprégnation d'ombre n'a plus d'intérêt depuis le leveling : depuis la Saison 3, les compétences de base la surclassent totalement en scaling. Il veut une vraie identité pour cette mécanique, les grosses explosions d'écran que tout le monde adore. Sur les bottes Beastfall, la Pluie de flèches pourrait être un build sympa mais un bug la rend désagréable à jouer. À corriger.
Sorcière
Un seul set réellement viable, Tal Rasha, là où les autres classes en ont cinq. Les autres sets sont problématiques : le set de foudre demande de réussir un tirage à 1 sur 400 deux fois pour son bonus, le set de feu voit ses stacks tomber et personne ne veut y toucher. Sur les défenses, la Sorcière peut devenir très résistante, notamment via la Parure de l'Infini dont la version mythique monte à 65% de réduction de dégâts. C'est insensé et malsain : si on ne téléporte pas au bon moment et qu'on se fait toucher hors écran, on meurt. Aucun effet défensif non permanent ne devrait atteindre 65%, ni 50, ni même 40. Les aspects et uniques défensifs sont devenus trop puissants et doivent baisser, avec les dégâts des monstres en parallèle. L'Armure de glace souffre du même travers : on double l'armure, mais quand elle tombe on perd les deux tiers de la robustesse d'un coup. C'est le même problème que le cumul de Sang-froid en Saison 13, où l'on passait de 300k à 30 millions de robustesse en trois boutons. Tout ça doit être redistribué en petits morceaux. Les plateaux de Parangon sont mauvais : deux ou trois d'entre eux ne valent jamais l'investissement.
Sacresprit
Le problème numéro un, c'est les tags. Harmonie, loyauté et d'autres ne fonctionnent pas. Les sets de Lord of Hatred ne marchent pas correctement avec la bonne compétence principale. La moitié des compétences ne font pas ce qu'elles sont censées faire, et la classe a besoin d'énormément d'attention. La fluidité fait aussi défaut : des compétences utilitaires comme Peau toxique ne se déclenchent pas si on maintient le clic droit. Elles devraient se lancer en attaquant, sans animation interrompue. C'est critique car sur un build capacité, le ravageur assure la génération de ressource. S'il tombe, on ne génère plus rien et on fait zéro dégât pendant dix coups. Les compétences de puissance sont mauvaises sauf le payback en capacité. Il y a du potentiel inexploité, notamment Touch of Death et un build essaim, mais en pratique il reste surtout le contre-essaim.
Démoniste
La génération de dominance est trop lente. Environ 1 par seconde, 1,5 avec le set Horizon. C'est à peine suffisant pour lancer ses compétences utilitaires, et tout partage la même ressource. Là où les autres classes ont quatre temps de recharge séparés sur leur barre d'action, le Démoniste n'a jamais plus d'une compétence utilitaire active à la fois. La classe est aussi trop lourde à jouer : beaucoup de buffs à maintenir avec des timers courts de 10 ou 15 secondes qui s'accumulent, c'est la classe la plus lente du jeu. Quelques builds sont bien rythmés, comme l'Apocalypse lunatique ou la Poigne du tyran avec le Thème des Premiers, mais la classe n'est pas assez surpuissante pour justifier de caler cet item partout. wudijo demande de désencombrer la classe, d'accélérer ou supprimer certaines animations, et d'offrir une option pour convertir certaines compétences en temps de recharge via des variantes. Le Mur d'agonie fait un peu ça, mais reste trop faible.
La liste de souhaits : coffre, classements et course au Parangon

Le coffre, c'est une priorité absolue. Lord of Hatred amplifie vraiment la pression : on garde des uniques pour les passer au cube, des sets avec des rolls différents, parfois cinquante pièces entassées. Et si Blizzard corrige les sets actuellement frustrants, il y en aura encore plus. Ce que veut wudijo, c'est un coffre avec de l'espace, et surtout des affinités. Au clic droit, chaque objet file directement dans le bon onglet : consommables, runes, casques, armes. Simple, efficace, indispensable. Sur les War Plans en revanche, c'est le silence radio. wudijo attendait des ajustements, des changements de récompenses, parce que certaines activités se sont révélées franchement peu utiles. Rien n'a été annoncé. C'est difficile à évaluer sur un PTR, certaines choses passent sous le capot, mais l'absence totale de communication sur le sujet surprend.
La course au Parangon, wudijo la verrait mieux axée sur le niveau 200 que le 300. Le 300, c'est trop long. La majorité des joueurs ne l'atteint jamais, lui compris, même après près de 500 heures sur une saison. Le Parangon 200, c'est le moment où le personnage est vraiment complet, où toutes les pièces s'assemblent. C'est un objectif atteignable, motivant, le bon seuil pour un départ de saison compétitif.
Côté classements, il rêve de Conquêtes façon Diablo III : une vraie course chronométrée avec un leaderboard, où l'on voit combien de temps un joueur a mis pour remplir un objectif précis, genre les 1000 premiers Méphisto tués en Tourment 12. Avec le mode SSF (solo autonome) qui débarque, le potentiel est là. Les deux ensemble, ça pourrait donner une vraie raison de se mesurer aux autres et de rejouer chaque saison.
Diablo 4 Saison 14 sort dans trois semaines, et la fenêtre du PTR est justement le moment où ces retours peuvent encore peser sur la version finale. Reste à voir lesquels Blizzard retiendra d'ici le lancement.




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