WoW Forever : tout le deep dive BlizzCon en points clés

Article de Kami

Le panel « World of Warcraft: Forever Deep Dive » a duré 51 minutes à la BlizzCon 2026. Quatre développeurs de Blizzard s’y sont succédé : Clay Stone, directeur de production associé sur WoW Classic et WoW Forever, qui présentait la session, Josh Greenfield (alias Aggrend), designer senior et référent narratif, Ana Resendez, ingénieure logicielle en chef, et Kris Zierhut, vétéran de 21 ans chez Blizzard spécialisé dans le combat, les objets et les classes. La bêta ouvre le jeudi 17 septembre 2026, via la précommande du Skyborne Epic Pack ou de la Warcraft Forever Collection, et la sortie est fixée au 4 novembre 2026.

Ce résumé du deep dive de WoW Forever reprend, catégorie par catégorie, ce qui a été montré et confirmé. Il s’appuie sur la vidéo officielle du panel et sur le récapitulatif écrit publié par Blizzard le 13 septembre, qui fait foi en cas de divergence avec les sous-titres automatiques de la vidéo. Il complète les annonces de la cérémonie d’ouverture et notre résumé de toute la BlizzCon 2026.

Feu de camp et métiers : le campement devient un lieu de vie

Le feu de cuisine devient le feu de camp basique (Basic Campfire), pensé comme un point de rencontre entre joueurs de la même faction. Autour de lui, les métiers gagnent des objets de campement et plus de 600 recettes.

Personnage debout devant un feu de camp et une tente dans la forêt d'Elwynn
Blizzard, récapitulatif du 13 septembre 2026 : le Feu de camp basique devient un point de rencontre avec buffs d’une heure.
  • Un campement partagé : poser le feu crée un lieu de repos où les autres joueurs peuvent aussi s’installer.
  • Avantages du campement : marchands, réparations, établis de métier, et surtout des buffs d’une heure.
  • Condition pour en profiter : s’asseoir (/sit) quelques instants près du feu.
  • Capacité d’un feu basique : jusqu’à 3 objets artisanaux, un par joueur, avec un temps de recharge partagé d’une heure. Exemples cités : la Roue à aiguiser (Sharpening Wheel) du forgeron donne de la puissance d’attaque, la bannière du tailleur donne de l’Esprit, la bougie d’encens de l’herboriste donne de l’Intelligence. Ces buffs sont des variantes des buffs de classe (Bénédiction de puissance, Intelligence des Arcanes) : ils ne se cumulent pas avec eux.
  • Autres métiers représentés : laboratoire d’alchimie, chevalet de tannage du travail du cuir pour les recettes avancées, feux de cuisine améliorés acceptant 5 ou 10 objets.
  • Progression : premiers objets appris à 20 points de compétence, objets avancés via des plans (Blueprint) trouvés en jeu, notamment sur des boss de donjon.
  • Plus de 600 nouvelles recettes, réparties sur toutes les tranches de niveau, avec de nombreuses recettes existantes retravaillées.
  • Nourriture artisanale : bonus de caractéristique et bonus d’expérience sur presque toutes les recettes.
  • Intention annoncée : faire des métiers une part entière de la progression, avec des ajouts réguliers de recettes, de composants et d’objets.

Transmogrification : facultative, et sans jet de dés pour l’apparence

Blizzard sait que la transmogrification divise les joueurs de Classic. WoW Forever l’intègre donc avec plusieurs moyens de l’ignorer.

  • Désactivable : un PNJ dédié permet de couper le système à tout moment.
  • Sélecteur de mode : des préréglages proposés au premier lancement, modifiables ensuite. Le mode Classic masque automatiquement la transmogrification des autres joueurs.
  • Butin de donjon non commun ou rare : lié dès le ramassage, l’apparence est accordée à tous les joueurs éligibles présents au moment du butin. Plus besoin de tirer au sort pour l’apparence, exemple donné avec le Masque des impardonnés (Mask of the Unforgiven) à Stratholme.
  • Épiques de raid : l’apparence reste réservée à celui qui ramasse et lie l’objet, pour préserver le prestige.
  • Restrictions de type : plaques sur plaques, tissu sur tissu. Une tenue sauvegardée peut toutefois combiner plusieurs types d’armure selon l’emplacement.
  • Restrictions de niveau : pas d’apparence de haut niveau sur un personnage bas niveau, limite levée au niveau 60. Exception : les objets PvP qui exigent un rang précis.
  • Système désactivé : chacun garde la main sur sa propre transmogrification (masquer casque ou cape), et l’affichage casque/cape des autres fonctionne comme dans le jeu d’origine.
  • Suite promise : d’autres détails arriveront en blogs et communications avant la sortie.

Système Héritage : revivre le leveling autrement

Le système Héritage (Legacy System) de WoW Forever reprend l’esprit du Hardcore, sans la mort définitive : refaire le voyage de niveau rapporte quelque chose à tous vos personnages. Les 45 diapositives projetées pendant le panel sont regroupées sur MMO-Champion.

Interface de l'arbre Héritage Débrouillardise avec l'infobulle du talent Reagent Economy
Blizzard, 13 septembre 2026 : l’arbre Débrouillardise et le perk Économie de composants (Reagent Economy).
  • Défis Héritage (Legacy Challenges) répartis par catégories : Classes, Métiers (Tradeskills), JcJ, Aventure, Donjons, Raids. Exemples cités : monter une classe jusqu’aux paliers 25, 45 et 60, ou atteindre un palier dans un métier comme l’ingénierie.
  • Points gagnés au niveau du compte, mais chaque personnage dépense le même nombre de points dans ses propres arbres.
  • Trois arbres au lancement : Métiers (Professions), Aventure (Adventure), Débrouillardise (Resourcefulness).
  • Exemples de talents : Bien reposé (Well Rested, arbre Aventure) accélère le gain d’expérience de repos et relève son plafond ; Récolte abondante (Bountiful Harvest, Métiers) augmente les matériaux rares en minage, herboristerie et dépeçage ; Économie de composants (Reagent Economy, Débrouillardise) supprime le coût en composants de certaines techniques de classe et des objets de camp de rang 1.
  • Choix difficiles : les perks les plus puissants se trouvent au fond des arbres.
  • Plafond au lancement : 16 points dépensables, jusqu’à 65 points gagnables. Au-delà, les points alimentent une piste de récompenses (Legacy Reward Track) cosmétique ou de prestige, sans avantage compétitif : une réplique de fusil à air comprimé de Forgefer à 15 points, un ourson spectral (Spectral Bear Cub) à 25, un tabard à 40, les rênes de l’ours spectral à 55.
  • Prochaines étapes : nouveaux défis, nouveaux perks, voire nouveaux arbres à venir.
  • Montures : comme dans Burning Crusade, le coût d’entrée de la monture passe dans le coût de l’entraînement.

WoW Forever sans royaumes : on choisit une règle de jeu

Sur WoW Forever, on ne choisit plus de royaume : on choisit une règle de jeu. Chaque règle fonctionne comme un vaste espace commun, avec ses propres contraintes de groupe et de transfert.

Trois cartes de règles de jeu : Normal, PvP et Roleplay
Blizzard, 13 septembre 2026 : on choisit une règle de jeu au lieu d’un royaume. Le Hardcore arrivera après la sortie.
  • Quatre règles de jeu (rulesets) : Normal (JcE, avec JcJ au choix), JcJ, Jeu de rôle, et Hardcore, cette dernière disponible après la sortie.
  • Fonctionnement : chaque règle se pense comme un méga-royaume. L’équipe précise que tous les joueurs ne sont pas pour autant versés dans un seul royaume géant.
  • Groupes et instances : les factions restent séparées, et groupes, donjons, raids ne rassemblent que des joueurs de la même règle.
  • Hardcore : circuit fermé et séparé des autres règles. À la mort, le personnage peut être transféré vers une autre règle, y compris vers le JcJ pour la première fois.
  • Collections et Héritage partagés entre règles, sauf pour le Hardcore : ce qui y est gagné sert ailleurs, jamais l’inverse.
  • Objectif affiché : éviter de choisir entre de longues files d’attente au lancement et un royaume qui ne serait pas celui où l’on veut rester.

Nom, langue, factions : retrouver l’esprit de royaume

Le nom du personnage, la langue et l’équilibre des factions servent un seul but : retrouver la sensation d’un royaume, même sans en choisir un. L’idée affichée est de recroiser les mêmes joueurs d’une session à l’autre.

Menu Options, rubrique Langues et social, liste de la langue en ligne préférée
Blizzard, 13 septembre 2026 : la langue préférée, ici sur la région américaine, oriente les joueurs que l’on croise.
  • Noms en deux parties (prénom et nom), uniques par région : l’exemple montré en démonstration est « Ana Forever ».
  • Esprit de communauté : l’infrastructure vise les avantages d’un gros royaume, monde vivant et économie active, tout en recréant l’ambiance d’un royaume classique, recroiser les mêmes joueurs et croiser ses camarades de guilde dans le monde avant même de former un groupe.
  • Langue préférée : le jeu rapproche en priorité les joueurs qui partagent la même préférence. La capture montrée pour la région US proposait English, LatAm Spanish et Brazilian Portuguese, modifiable avec un délai d’un jour.
  • Équilibre des factions sur la règle JcJ, avec des mécanismes proches de ceux de Season of Discovery.

Le combat garde son rythme Classic

L’équipe de WoW Forever sort de deux ans de travail depuis la fin de Season of Discovery. La consigne reste la même : ne pas changer le ressenti du combat Classic, avec des classes simples mais profondes.

  • Pas d’homogénéisation : chaque classe garde des forces et des faiblesses propres.
  • Rythme au combat : environ 10 à 15 secondes pour tuer une créature seul.
  • Contrôle en donjon : Métamorphose, Bannissement, entraves et pièges gardent leur utilité dans les groupes tactiques.
  • Menace maîtrisée : les tanks tiennent 3 ou 4 cibles à la fois : impossible de rassembler tout un donjon d’un seul pull.

Statistiques et objets : un équipement à redécouvrir

Vingt-deux ans après la sortie originale, les joueurs connaissent par cœur les chemins d’équipement de Classic. WoW Forever modifie les stats et les objets pour redonner de l’inconnu, sans toucher aux fondations : toutes les stats de Classic restent, avec quelques ajouts d’extensions plus récentes, mais sans résilience.

  • Toucher unifié : un seul jet de toucher pour la mêlée, la distance et les sorts, ce qui profite à Vindicte, à Amélioration, aux provocations, aux poisons et aux pièges ; la même règle s’applique au critique.
  • Compétence d’arme : conservée mais rééquilibrée, moins de bonus par objet mais toujours utile ; elle avait disparu avec Burning Crusade.
  • Bonus aux soins : inclut désormais un tiers de bonus aux dégâts, ce qui permet aux soigneurs de quêter seuls.
  • Nouvelles stats : réduction des chances d’être paré et esquivé, utile pour les tanks sur les deux fronts ; les armes de lanceur de sorts donnent dégâts et soins des sorts dès le niveau 10.
  • Bijoux (trinkets) : plus spécialisés et situationnels, comme le Talisman Worgenbane (Worgenbane Talisman) ; deux nouvelles familles d’effets, liées à une zone (montagnes, déserts, villes, cavernes, bois) ou à un type de créature, comme X’caliboar contre les morts-vivants et les sangliers.
  • Butin de donjon : entièrement réexaminé, les objets uniques de boss de donjon passent en qualité rare (bleu), des centaines de nouveaux objets arrivent, les objets cultes restent et les bonus de sets sont améliorés.
  • Quête Mor’Ladim (Bois de la Pénombre) : donne en plus un anneau d’héritage familial pour les lanceurs de sorts.
  • Quête Hemet Nesingwary (Strangleronce) : ajoute une baguette de maître chasseur et une épée-sort de maître chasseur, cette dernière avec force et puissance des sorts pour le Paladin Vindicte.
  • Épiques de monde : tous revus et renforcés, avec de nouveaux ajouts, dont une arme de jet.

Races : six nouvelles combinaisons et des raciaux refaits

Six nouvelles combinaisons race-classe arrivent avec WoW Forever, et toutes les races passent à quatre raciaux. Nain et mort-vivant ont servi d’exemples, parce qu’ils ouvrent le chaman et le paladin.

  • Six nouvelles combinaisons : gnome prêtre, humain chasseur, nain chaman, orc mage, troll démoniste, mort-vivant paladin, avec d’autres prévues.
  • Structure commune : deux techniques actives et deux passives par race, une puissance offensive équivalente entre toutes les races, et une utilité signature propre à chacune.
  • Forme de pierre : chez les nains, réduit désormais les dégâts physiques subis au lieu d’augmenter l’armure.
  • Découverte de trésors : les nains peuvent désormais l’activer en même temps qu’un autre pistage.
  • Chasseur de gros gibier (Big Game Hunter) : nouvelle technique naine, +5 % de dégâts contre les bêtes.
  • Spécialisation Masse : avec une masse en main, les nains gagnent +1 % de critique en sorts, en mêlée et à distance.
  • Volonté des Réprouvés : chez les morts-vivants, dissipe toujours charme, peur et sommeil, mais n’immunise plus contre eux.
  • Cannibalisme : les morts-vivants en tirent désormais aussi du mana.
  • Toucher de la tombe (Touch of the Grave) : nouvelle technique morte-vivante, chance de drainer de la vie, dégâts et soin en un seul effet.

Talents de WoW Forever : ce qui change pour toutes les classes

La structure à trois arbres et sept rangées ne bouge pas, mais leur contenu change beaucoup, comme le montrent les premiers changements de talents du mage repérés dans la démo. Les talents qui ne servaient qu’à améliorer un buff libèrent de la place pour des effets nouveaux.

  • Structure : toujours trois arbres, sept rangées, des talents à un point aux paliers 11, 21 et 31, plus un nouveau palier à 16 points dans chaque arbre.
  • Ancienneté : beaucoup de talents restent inchangés depuis le patch 1.12 de 2006, d’autres sont retravaillés, et des talents inédits apparaissent.
  • Buffs de base : les talents d’amélioration de buffs disparaissent, leurs bonus deviennent permanents, comme Cri de guerre amélioré, Esprit divin, Bénédiction des rois et Marque du fauve améliorée.
  • Objectif d’équilibrage : les 27 spécialisations doivent rester viables en donjon et en raid, sans être strictement égales entre elles, chacune gardant ses forces et ses faiblesses.

Paladin : les changements communs aux trois spécialisations

Kris Zierhut a choisi le Paladin pour montrer comment WoW Forever retravaille une classe entière, et Sacré, Protection et Vindicte partagent d’abord une base commune. Blizzard détaille ces changements dans son récapitulatif officiel du panel.

Fenêtre de talents du Paladin avec les arbres Sacré, Protection et Vindicte
Blizzard, 13 septembre 2026 : les trois arbres du Paladin, la classe détaillée pendant le panel.
  • Frappe sacrée (Holy Strike) : coupée de la bêta de 2004, elle revient au niveau 6 comme frappe d’arme instantanée infligeant des dégâts du Sacré, avec 12 secondes de recharge ; les trois arbres l’améliorent.
  • Jugement : ne consomme plus le sceau posé.
  • Sceau de fureur (Seal of Fury) : nouveau sceau pensé pour tanker, dégâts à chaque coup indépendamment de la vitesse d’arme (les armes rapides en profitent), un petit bouclier d’absorption, et un Jugement qui provoque la cible à 10 mètres contre 5 pour Grondement et Provocation.
  • Consécration : de base au niveau 20, forts dégâts et forte menace sur les quatre premières cibles, effet faible au-delà, pour empêcher de pull un donjon entier comme en Burning Crusade.

Paladin Sacré

Le Sacré tourne désormais autour de Horion sacré (Holy Shock), plus tôt dans l’arbre et plus souvent disponible. Il obtient aussi, pour la première fois, un moyen de soigner tout un groupe.

  • Frappe sacrée améliorée (1re rangée) : recharge réduite.
  • Voix de la vérité (Voice of Truth) (talent à 11 points) : immunité temporaire au silence et aux interruptions.
  • Révérence (Reverence) : régénère du mana grâce à l’Esprit pendant l’incantation ; toutes les classes à mana qui infligent des dégâts et soignent auront un talent ou une technique de ce genre, l’Esprit redevient une stat à garder.
  • Faveur divine : descend du palier 21 au palier 16.
  • Infusion de lumière (Infusion of Light) : les critiques de Horion sacré et d’Éclair lumineux réduisent le temps d’incantation de Lumière sacrée.
  • Horion sacré : passe de 31 à 21 points, recharge ramenée à 10 secondes, accessible aux builds hybrides JcJ.
  • Terre consacrée (Consecrated Ground) : les ennemis présents dans la Consécration subissent davantage de dégâts du Sacré.
  • Veille de la Lumière (Light’s Vigil) : recharge coûteuse ; posée sur un allié, le prochain Horion sacré soigne tout le groupe et se réinitialise ; posée sur un ennemi, elle inflige des dégâts supplémentaires et se réinitialise aussi ; posée sur plusieurs groupes, elle permet d’enchaîner les Horions sacrés pour remonter tout un raid.

Paladin Protection

En Protection, le Paladin récupère des outils de gestion de mana et un nouveau bouclier d’absorption pour tenir les combats longs. Les tanks doivent choisir entre plusieurs talents à fort impact.

  • Sceau de fureur amélioré (talent à 11 points) : rend du mana quand le bouclier absorbe des dégâts ; combiné à Spécialisation Bouclier, qui rend du mana sur blocage, de quoi tenir tout un combat de boss.
  • Jugement rapide (Swift Judgment) (16 points) : réinitialise le Jugement une fois par minute, pratique pour rattraper une provocation ratée.
  • Rempart du templier (Templar’s Bulwark) (21 points) : un bouclier d’absorption calculé sur la vie maximale, 100 % selon le panel ; il applique Longanimité et ne peut pas servir sous Longanimité, ce qui en fait un choix difficile face à Bouclier divin.
  • Rétribution : repensée pour les tanks immunisés aux coups critiques, elle se déclenche aussi sur blocage ; plus on tanke de cibles, plus on bloque, plus on gagne d’attaques supplémentaires.
  • Credo de fer (Iron Creed) : la Frappe sacrée réduit de 10 % les dégâts subis pendant quelques secondes.

Paladin Vindicte

Le Vindicte récupère des talents longtemps ignorés et une réponse officielle au « seal twisting » (l’alternance rapide des sceaux). Kris Zierhut a terminé en listant ce que le Paladin ne sait toujours pas faire.

  • Justification : un talent que presque personne ne prenait ; il réduit désormais la puissance d’attaque de l’ennemi, à la même valeur que Cri démoralisant et Rugissement démoralisant, et augmente celle du Paladin.
  • Arbitre sacré (Sacred Arbiter) : renforce la Frappe sacrée et rafraîchit les Jugements sur la cible, y compris ceux posés par les autres paladins du groupe, Lumière, Sagesse et Croisé en même temps.
  • Champion de la Lumière (Champion of the Light) : les dégâts des sorts suivent désormais l’Intelligence.
  • Instrument de la loi (Instrument of the Law) : réduit la menace générée et rend Colère divine instantanée.
  • Torsion de lumière (Twist of Light) : remplacer un sceau de dégâts par un autre laisse un écho de l’ancien, alterner Sceau d’autorité et Sceau de piété fait bénéficier chaque coup des deux, sans addon.
  • Alternative shockadin : pour ceux qui n’aiment pas alterner les sceaux, Kris Zierhut propose de laisser Torsion de lumière, de descendre 21 points en Sacré et de jouer Horion sacré, porté par la puissance des sorts de Champion de la Lumière.
  • Limites conservées : pas d’interruption, pas de ralentissement, peu d’options à distance, très fort contre les démons et les morts-vivants, meilleur soin mono-cible du jeu et meilleure tenue de mana de toutes les classes, mais soins de groupe limités tant que Veille de la Lumière n’est pas préparée.
  • Autres classes : les détails arrivent en vidéos, en blogs et en sessions de questions-réponses dans les semaines suivant le panel.