Raids WoW Forever : le Tier 1 réparti sur trois raids

Article de Kami

Pour compléter le set de Tier 1 de WoW Forever, il faudra passer par les trois raids WoW Forever du 9 décembre : celui à 10 joueurs, celui à 20 et celui à 40. La précision vient d’un entretien que deux membres de l’équipe du jeu ont accordé à Crix, créateur de contenu de la chaîne Crix Forever, dans une vidéo de 29 minutes 56 mise en ligne le 6 novembre 2026 à 6 h 28, heure de Paris.

L’entretien a été enregistré environ 22 heures après l’ouverture du jeu (0:31). Les sous-titres de la vidéo sont automatiques et n’indiquent pas qui parle : nous écrivons donc « l’équipe » plutôt que le nom d’un développeur, et chaque citation anglaise est suivie de sa traduction. Nous avions déjà publié la liste des trois raids annoncée au podcast de fin de bêta et les tenues de raid de Hyjal retrouvées dans les fichiers de la bêta. Cet article reprend ce que l’entretien ajoute sur les raids WoW Forever, avec l’horodatage pour retrouver chaque passage.

Raids WoW Forever : un Tier 1 réparti sur trois raids, et des groupes moins empilés

À 11:43, la question porte sur l’équilibre des récompenses entre les raids à 10, 20 et 40 joueurs. La réponse tient en deux phrases : « The tier one set is split across all three. If you want to finish your set, you’re going to have to go to all three » (le set de Tier 1 est réparti sur les trois ; pour le terminer, il faudra aller dans les trois). Un groupe qui ne fait que le raid à 10 de WoW Forever progresse quand même, mais il lui manquera des pièces. L’équipe compare avec un groupe de The Burning Crusade qui s’arrêterait à Karazhan, faute de réunir de quoi tuer Magtheridon et Gruul : il ne finit pas son set, et l’envie de s’y mettre reste forte.

Visioconférence à trois personnes dans la vidéo de Crix : un homme à barbe grise, en bas à gauche, parle la tête baissée pendant l'explication sur la répartition des récompenses
Crix Forever, vidéo du 6 novembre 2026, à 13:20 : l’équipe explique pourquoi la taille d’un raid ne change pas le niveau des récompenses.

Le niveau d’objet des récompenses est « pretty level across all of the different difficulties » (assez homogène d’une difficulté à l’autre) : un raid à 20 ne donne pas d’avantage de puissance net sur le raid à 10 seul. Vers 13:00, l’équipe explique pourquoi : « The raid size difference doesn’t really change how hard encounters are for the players in the raid. It changes how hard it is for the raid leader and the organizers » (la taille du raid ne change pas vraiment la difficulté des combats pour les joueurs ; elle change celle du chef de raid et des organisateurs). Elle veut donc des « equivalent ways to progress » (des façons équivalentes de progresser) et que vous fassiez les trois. L’entretien ne dit pas quelles pièces tombent dans quel raid.

À 13:15, Crix demande comment éviter qu’un raid à 10 soit obligé d’embarquer certaines classes. L’équipe répond avoir fait « a lot of work » (beaucoup de travail) sur ce point, et énumère quatre changements.

ChangementCe que dit l’équipeRepère
Totems de chamanValables pour tout le raid, et non plus pour le seul groupe.13:30
Durée des buffs de raidUne heure pour tous les buffs de raid, bénédictions de paladin comprises, pour les gérer plus facilement.13:30
Bénédiction de SalutSupprimée ; la menace supplémentaire qu’elle apportait est intégrée directement aux tanks.13:46
Bénédiction de lumièreSupprimée en tant que bénédiction ; devient un talent tout en bas de l’arbre Sacré, qui donne son effet à la cible choisie.13:46

Résultat visé, vers 14:01 : « The first Paladin is really, really good. The second Paladin is nice to have, but not as critical » (le premier paladin est vraiment très bon ; le deuxième est agréable à avoir, mais moins indispensable). Même chose pour le chaman. L’équipe veut éviter de remplir un raid à 10 avec trois paladins et deux chamans, soit la moitié du groupe, et applique la même logique à toutes les classes. Dans un raid à 20, dix joueurs suffisent pour obtenir tous les buffs requis ; les dix autres places vont à qui vous voulez (14:17).

Feuille de route des raids WoW Forever : un raid à 10 et un raid à 20 par mise à jour

La feuille de route prévoit « two big content updates each about 4 months out from each other » (deux grosses mises à jour de contenu, espacées d’environ quatre mois), dit l’équipe à 25:14. Chacune apportera un raid à 10 joueurs et un raid à 20, avec des zones extérieures et des quêtes. Le raid à 40 ne reviendra pas à chaque fois. L’entretien ne donne aucune date et ne dit pas si la première de ces mises à jour correspond aux raids du 9 décembre.

Visioconférence à trois personnes dans la vidéo de Crix : l'homme du haut lève la main en parlant, celui du bas à gauche regarde vers le bas, pendant la réponse sur les entrées des raids
Crix Forever, vidéo du 6 novembre 2026, à 25:50 : la réponse sur les voies d’Hyjal et les entrées des Profondeurs des tertres.
RaidCe que dit l’entretienRepère
Profondeurs des tertres (Barrow Deeps), 10 joueursTrois entrées : Berceau-de-l’Hiver, Hyjal et l’un des donjons. Chacune mène à une section différente du raid, et toutes les sections restent atteignables par n’importe quelle entrée.25:44
Sommet d’Hyjal (Hyjal Summit), 20 joueursAprès le premier boss, trois voies s’ouvrent ; il faut terminer les trois ailes pour accéder à la dernière partie. L’équipe parle d’une structure « pretty open-ended » (assez libre).25:44

Dans sa question, Crix évoque 13 boss à Hyjal. L’équipe ne confirme ni ne corrige ce nombre, et ne veut pas en dire plus : « I won’t spoil too much » (je ne vais pas trop en dévoiler).

Les raids d’origine arrivent après les raids WoW Forever inédits. L’équipe veut les intégrer « in a meaningful way » (de façon significative) sans les rejouer à l’identique : elle cite le Cœur du Magma, le Repaire de l’Aile noire, Ahn’Qiraj, Zul’Gurub et Naxxramas (23:41), et cherche comment surprendre les joueurs, y compris sur l’aspect physique du donjon. Elle ne donne aucun détail, « not yet » (pas encore, 24:28), mais confirme qu’il y aura « definitely more » (nettement plus) de raids nouveaux que de raids d’origine (24:58). Son argument : le Cœur du Magma, c’est « basically elementals non-stop » (en gros des élémentaires sans arrêt), un peu monotone. Les nouveaux raids WoW Forever varient les adversaires, ce qui laisse plus de classes briller.

Difficulté visée des raids WoW Forever : Naxxramas d’Era, pas Season of Discovery

Interrogée sur la complexité des combats, l’équipe place la barre à deux endroits précis. Season of Discovery (la saison de Classic à contenu inédit) est jugée allée trop loin ; Naxxramas tel qu’il existait sur les serveurs Classic Era (les serveurs d’origine) et la Saison de la Maîtrise servent de cible.

SujetCe que dit l’équipeRepère
Niveau de complexité viséCelui de Naxxramas version Era ou de la Saison de la Maîtrise.21:33
Ce qui va trop loin« Season of Discovery probably represents a step too far towards modern encounter design and complexity » (Season of Discovery représente sans doute un pas de trop vers le design et la complexité modernes des combats).21:01
Attendu d’un groupe préparéÉquipement de préparation (le « pre-bis »), amis réunis, idée vague des boss : « a moderate amount of success » (un succès modéré) sans trop de stress. Des combats ambitieux, des secrets et des quêtes légendaires restent prévus.22:37
Harmonisations« Karazhan’s kind of the upper limit of what you should do for that » (Karazhan est à peu près la limite haute de ce qu’on devrait faire).27:03

Une harmonisation est la suite de quêtes à finir pour accéder à un raid. Interrogée sur l’idée de les garder, l’équipe répond « intermittently, not too heavily » (de temps en temps, sans en abuser, 26:46). Un des deux interlocuteurs commence à citer celles de Tempest Keep et du mont Hyjal de The Burning Crusade ; l’autre l’arrête en riant : « You’ve gone too far » (tu vas trop loin). Le premier en convient : Karazhan marque la limite.

JcJ : rattrapage par l’Honneur, champs de bataille au centre

À 28:38, on demande s’il y aura un rattrapage pour les joueurs qui arrivent après le début d’une saison JcJ. L’équipe répond que pour l’équipement d’Honneur, « all you have to do is earn a bunch of honor to buy those pieces. They’re fairly easy to access » (il suffit de gagner de l’Honneur pour les acheter ; elles sont assez faciles d’accès). Le grind de la saison pour l’équipement de rang supérieur est ce qui avantage les anciens. Pour passer à l’épique, il faut ensuite convertir la pièce d’Honneur (29:09). Ces deux compteurs, l’Honneur et les points de rang, sont décrits dans l’article de Blizzard du 7 octobre ; nous les avons détaillés dans notre article sur la progression JcJ.

Haut de la page officielle worldofwarcraft.blizzard.com, article « How PvP Progression in World of Warcraft: Forever Works » daté du 7 octobre 2026, qui explique l'Honneur et les points de rang
SourceBlizzard Entertainment, 7 octobre 2026 : l’article sur la progression JcJ de WoW Forever, auquel l’équipe renvoie pour le rattrapage.

Sur l’équilibrage, l’équipe fait un rappel historique à 28:06 : « PvP balance started to get really tight and narrow once we had rated arenas » (l’équilibrage JcJ est devenu très serré et étroit une fois les arènes classées arrivées). Avant, c’était « a lot looser » (beaucoup plus lâche) et centré sur ce que chacun apporte à l’équipe du champ de bataille. D’où la ligne annoncée à 28:22 : « as long as you keep focusing on battlegrounds as the centerpiece of PvP, not the smaller scale stuff like arenas or duels, we can keep classes in a very non-homogenized place where some are stronger at certain things than others, but they’re still fair and they’re still fun to fight » (tant que les champs de bataille restent au centre du JcJ, et non les formats plus petits comme les arènes ou les duels, les classes peuvent rester très différentes, certaines plus fortes dans certains domaines, tout en restant équitables et agréables à affronter).

Cette phrase décrit une priorité d’équilibrage. L’entretien ne dit pas si des arènes classées arriveront.

Pour les classes pensées d’abord pour le JcE (le combat contre l’environnement, donc les monstres), l’exemple donné à 27:20 est le mage Givre. Un talent à 31 points ajoute des dégâts de givre quand le mage utilise la capacité active de son Armure de glace : +20 % pour l’instant. Cet effet « is going to be dispellable » (sera dissipable : un adversaire pourra le retirer avec un sort), ce qui donne au JcJ une contre-mesure. D’après l’équipe, les mages Givre étaient déjà assez forts en JcJ, mais pas en JcE.

Hôtel des ventes, chamans, familiers : ce qui est en route

À 8:24, Crix relaie une demande de joueurs sur le dépôt minimum de l’hôtel des ventes, et l’équipe répond : « we’re changing it back to one copper as a minimum deposit. That’s coming. Not yet, but coming » (nous remettons le dépôt minimum à 1 cuivre. C’est en route. Pas encore, mais ça vient). Aucune date n’est donnée. Le plancher à 1 argent faisait réagir les joueurs sur le forum officiel de Blizzard dès le 5 novembre ; un autre fil du 6 novembre cite un poisson vendu environ 60 cuivres pour 1 argent de dépôt à risquer. Deux autres sujets reviennent, avec leur propre article.

SujetCe que dit l’entretienRepère
ChamansDes griefs en partie légitimes, l’Amélioration examinée de près. Pour les talents : « I wouldn’t be surprised if early next year we revisit the Shaman talents » (je ne serais pas surpris que nous revoyions les talents du chaman début de l’année prochaine), soit une piste et non un engagement. Détail : Blizzard répond aux chamans.14:33
FamiliersLa vie des familiers de chasseur et de démoniste a été baissée ; l’équipe compare avec la 1.15 et fera regarder le marcheur du Vide. Détail : l’équilibrage du 10 novembre.17:24