Trois raids, un Cœur du Magma revu, des secrets cachés : ce que dit le podcast WoW Forever de fin de bêta

Article de Kami

Le podcast WoW Forever publié par Blizzard le 22 octobre dure 1 h 41, et la bêta ferme le lendemain, vendredi 23 octobre à 19 h, heure de Paris. Les développeurs y font le bilan de la bêta, puis passent une demi-heure sur les raids du lancement.

Page d'actualité du site de World of Warcraft avec la photo du plateau du podcast, deux développeurs devant leurs micros
Blizzard, 22 octobre 2026 : la page d’actualité de l’épisode 5, qui nomme l’animateur, l’invitée et les quatre développeurs présents.

L’animateur est Josh Corbett, alias Countdown To Classic. Face à lui, quatre développeurs : Josh « Aggrend » Greenfield, game designer senior, Clay Stone, directeur de production associé, Ana Resendez, ingénieure logicielle principale, et Michael Nuthals, concepteur en chef des combats de boss. L’invitée, Meeix, joue à World of Warcraft « retail » (la version actuelle) et n’a jamais touché à Classic. La page d’actualité de Blizzard présente l’épisode comme un « End of Beta Special » (spécial fin de bêta).

Nous avions déjà détaillé le premier épisode et le deuxième, consacré aux classes. Ce cinquième podcast WoW Forever parle raids, objets cachés, layering et calendrier : voici ses annonces, en séparant ce qui est confirmé de ce qui est seulement suggéré.

Trois raids au lancement : 10, 20 et 40 joueurs

Vers 1 h 13 du podcast WoW Forever, Blizzard donne la liste pour le 4 novembre. Un raid à 10 joueurs, les Profondeurs des tertres (Barrow Deeps). Un raid à 20 joueurs, le Sommet d’Hyjal (Hyjal Summit). Un raid à 40 joueurs, le Repaire d’Onyxia, présenté comme un clin d’œil à l’expérience Classic d’origine, quand tout le monde sortait de l’ombre pour aller tuer le dragon ensemble. Les fiches des donjons déjà connus sont sur la page donjons et raids de WoW Forever.

Les deux premiers sont des raids inédits, et les anciens raids restent en réserve. Les développeurs parlent de plus de 20 nouveaux boss répartis entre les deux. Ils prennent aussi un engagement : proposer du contenu pour 10 et pour 20 joueurs patch après patch, sans rebattre les tailles de raid. Une guilde de dix personnes sait donc que son format ne sera pas oublié, et deux groupes de dix peuvent se réunir pour le raid à 20.

Sujet épinglé du forum officiel européen avec la vidéo de l'épisode intégrée
Forum officiel de World of Warcraft, 22 octobre 2026 : le sujet de la communauté européenne posté par le community manager Kaivax pour l’épisode 5.

Côté difficulté, l’équipe répète une formule : « beer and pretzels » (de la bière et des bretzels), c’est-à-dire un jeu entre amis, sans pression de compétition. Il y a une stratégie à trouver, par exemple l’ordre dans lequel tuer les adds (les monstres secondaires). Un groupe qui a fait ses donjons de préparation, ses potions et un flacon ou deux doit pouvoir réussir et repartir avec de nouveaux objets épiques. Meeix, habituée de la compétition en retail, compare cela à « des pommes et des bananes » : un plaisir d’une autre nature.

Quatre combats évoqués par Michael Nuthals

Vers 1 h 36, Michael Nuthals refuse de donner des noms de boss. Il précise qu’ils existent dans le système hérité du jeu, donc dans les fichiers que fouillent les dataminers. Il décrit quatre rencontres :

  • Profondeurs des tertres : un boss avec un buff qui augmente les dégâts, mais qui coûte quelque chose. Il faut choisir entre finir premier au classement de DPS (les dégâts par seconde) et mourir à zéro dégât.
  • Profondeurs des tertres : un combat contre une paire d’araignées.
  • Sommet d’Hyjal : une créature morte-vivante proche du crocolisque, un dieu sauvage possédé par un fantôme. Le combat alterne entre l’abattage de la carcasse et les dégâts sur le fantôme qui la possède.
  • Sommet d’Hyjal : un combat de type « body horror » (horreur corporelle), sans autre détail.

Sur la conception, il vise des rencontres de faible complexité, où le groupe vit une aventure plus qu’une course au butin. Exemple donné : une porte verrouillée qui s’ouvre de plusieurs façons, avec une charge d’explosif, un voleur ou une clé trouvée dans le donjon. Le système de pings (des signaux posés à l’écran) venu du jeu principal permet de coordonner sans vocal, tout comme la synthèse et la reconnaissance vocales, prévues pour l’accessibilité. Aucun de ces combats n’a de nom officiel à ce jour.

Le Cœur du Magma ne restera pas tel quel

Le Cœur du Magma n’est pas annoncé : à la question de savoir s’il aura de nouvelles mécaniques, l’équipe répond qu’elle n’a pas grand-chose à en dire pour l’instant. Aggrend lâche quand même qu’on ne restera pas à « tank and spank » (tanker et frapper sans réfléchir) Golemagg l’Incinérateur. Il rappelle que le mot employé à la BlizzCon était « revamped » (remanié), avec « réimaginé » à la suite. C’est un indice, sans contenu précis derrière.

Pour les donjons à cinq joueurs d’origine, la ligne est différente. Les développeurs ont réfléchi à y ajouter des mécaniques ou des boss, puis ont choisi l’approche additive : ne pas toucher à ce que les joueurs connaissent, et construire à côté. Ils citent Cataclysm, qui avait transformé le monde d’origine et en avait détruit une partie. Les nouveaux donjons doivent donner l’impression d’avoir pu être faits par l’équipe de 2004.

Rien n’est figé pour autant : par des quêtes et d’autres objectifs, on trouvera de légères différences dans les donjons existants, et l’équipe précise qu’elle débute à peine.

Des objets invisibles tant que personne ne les a trouvés

Dès les premières minutes, Clay Stone (directeur de production associé) met en garde contre le datamining, c’est-à-dire l’exploration des fichiers du jeu pour y trouver ce qui n’est pas encore annoncé. Selon lui, toutes les versions de World of Warcraft partagent une grande partie de leurs ressources graphiques et de leur code. Un objet déterré dans les fichiers n’est donc pas forcément prévu pour WoW Forever. Blizzard n’intervient que lorsqu’une conclusion hâtive se solidifie dans la communauté. Clay ne cite aucun cas précis, mais les joueurs ont épluché ces derniers jours un datamine PvP autour du rang de Grand Maréchal.

Clay se dit fier du travail de dissimulation : des objets restent cachés exprès, pour « désapprendre » un jeu que tout le monde connaît par cœur. Josh « Aggrend » Greenfield, game designer senior, confirme que des secrets ont été désactivés pendant la bêta. Le journaliste Demi Williams en a fait le titre de son article sur TechRadar.

Capture d'un article TechRadar, rubrique Gaming, dont le titre cite un game designer senior de WoW Forever au sujet de contenus désactivés pendant la bêta
TechRadar, article de Demi Williams capturé le 23 octobre 2026 : le titre reprend les propos d’Aggrend sur des éléments très bien enfouis, désactivés pendant la bêta.

Le principe : certains objets restent invisibles pour tout le monde tant qu’un joueur ne les a pas obtenus en jeu. Michael Nuthals, concepteur de rencontres en chef, donne l’exemple d’Hérode, au Monastère écarlate : il ne sait pas ce qu’il lâche. Aggrend, lui, connaissait l’existence des pantalons des Mortemines qui accélèrent la fonte des minerais, mais il n’en avait jamais vu avant d’en recevoir un en bêta. Les montures, elles, se cachent par une autre méthode que les objets.

La torche montre comment l’équipe dose ces secrets. La quête et le PNJ qui la donne, dans le Bois de la Pénombre, étaient désactivés la première semaine. Blizzard les a ouverts pour tester la technologie, ce qui a provoqué des problèmes de performances, corrigés depuis. Les joueurs s’en sont servis, et l’équipe a décidé que les gardes de Hurlevent, de Forgefer et d’Orgrimmar sortiront une torche la nuit.

Pour les donjons et les raids, un chantier appelé « préserver la surprise » retient l’onglet de la carte, et certains lieux étaient impossibles à charger. Des YouTubeurs ont exploré les cartes sans pouvoir atteindre les zones masquées. Aggrend, vers 1 h 12 de l’émission : « really well-buried stuff » (des choses vraiment bien enfouies), qui prendront longtemps à trouver. Il ne dit ni quoi, ni combien.

Le layering vous regroupe par langue, pas par continent

Le layering désigne la façon dont le jeu répartit les joueurs entre plusieurs copies d’une même zone. Ana Resendez, ingénieure logicielle en chef, a détaillé la logique vers 42 minutes du podcast WoW Forever, en précisant qu’un épisode technique plus complet viendra. Son équipe a écarté un système de score qui noterait vos fréquentations. Elle a préféré un peu de « friction », comme dans une classe d’école où l’on se lie avec des camarades qu’on n’aurait pas choisis. Le jeu doit donc vous replacer avec des visages familiers et en ajouter de nouveaux.

Aggrend a décrit l’effet vécu en bêta : groupé dans la zone de départ des Skyborn, il a recroisé ces joueurs plusieurs fois deux jours plus tard en Marche de l’Ouest. Lors du stress test du premier soir, c’est le choix du royaume qui avait bloqué les joueurs pendant une heure.

Côté langue, un réglage des options permet de choisir sa langue préférée, et le jeu vous place avec ceux qui l’ont choisie. Ana insiste : ce ne sont pas des frontières étanches. Il peut arriver qu’on ne tombe pas avec des joueurs de sa langue, et l’on peut toujours grouper avec des amis d’une autre. Meeix a posé la question pour les Allemands qui jouent aujourd’hui sur des royaumes anglais. Pour un joueur français, la réponse s’applique de la même façon : choisir le français, et rester dans la région Europe.

Les seules limites strictes sont en effet les régions, a précisé Clay. Un joueur qui choisit l’anglais en Europe se retrouve avec d’autres anglophones européens, pas avec l’Amérique du Nord. Les serveurs physiques existent toujours : l’Australie aura les siens pour un meilleur ping (le délai de réponse du jeu). Réunir Amérique du Nord et Europe ne sera pas possible au lancement. Ana ne ferme pas la porte : l’infrastructure partagée avec les autres versions du jeu impose des contraintes, et elle invite la communauté à continuer de le demander.

Le clip viral de joueurs qui disparaissent devant Orgrimmar n’a pas été abordé. L’animateur le garde pour l’épisode technique du podcast WoW Forever, sans date annoncée.

La plus grosse bêta de Blizzard, et ce qu’elle a révélé

Clay Stone explique dès le début du podcast WoW Forever pourquoi la bêta était limitée : niveau 30 maximum, 4 des 9 nouveaux donjons, aucun raid. Contrairement à Season of Discovery, lancée sans bêta quatre semaines après son annonce, WoW Forever doit durer. Blizzard a donc testé les fondations, c’est-à-dire les classes, le camping et l’infrastructure de serveurs « pro-sociale ». Le studio assume le revers : tout ce qui se trouve après le niveau 30 n’a pas été éprouvé par le public.

L’affluence a dépassé les prévisions. Clay Stone parle de l’une des plus grosses bêtas de l’histoire de Blizzard. Le jour de l’ouverture, le nombre de connectés a atteint le plafond de simultanéité, puis un second, puis un troisième : les équipes l’ont relevé plusieurs fois, alors que l’équipe de Battle.net pensait que personne ne les atteindrait en bêta. Tout blocage de progression a été traité comme au lancement d’un jeu.

Carte des deux continents couverte de points jaunes et de zones rouges qui marquent les morts de joueurs, avec la mention d'un outil interne affichant la carte de WoW Classic
Blizzard, podcast WoW Forever du 22 octobre 2026 (vers 1 h 03) : la carte thermique des morts de la bêta, un point jaune par mort et du rouge à partir de 25 morts. L’outil affiche la carte de Classic, pas celle de Forever.

Cette carte vient d’un outil interne que l’équipe a montré vers 1 h 03 de l’émission. Son enseignement, déjà évoqué dans l’épisode sur le PvP : la première cause de mort des personnages, ce sont les autres joueurs. Les combats ont eu lieu partout, y compris dans des zones où l’on n’était pas censé aller. Les joueurs ont rejoint le Mont Hyjal très tôt. Blizzard a envisagé de fermer l’accès avec une zone interdite qui téléporte, puis a laissé les explorateurs tranquilles. Dans la même veine, le rayon d’aggro des créatures, trop petit la première semaine, a été corrigé la suivante.

Le PvP spontané a marqué l’équipe. Dès l’ouverture des Ruines de Lordaeron, la bataille pour empêcher l’Alliance d’entrer à Fossoyeuse a fait rage, et des centaines de joueurs se sont affrontés à Austrivage sans que le serveur ne plie. Les feux de camp, posés dans les zones de départ, ont tué des débutants : Blizzard compte revoir leurs dégâts, tout en gardant l’esprit de la mécanique. La manette a aussi eu son moment. Ana Resendez, sceptique au départ, joue désormais surtout avec, et l’équipe a reçu l’aide de celle de Diablo. Enfin, Blizzard a prêté une des nouvelles arènes en 1 contre 1 au Forever Open organisé par la communauté, remporté par Warlockguy (résultats de la finale). La bêta ferme ce vendredi 23 octobre à 19 h, heure de Paris (détails de la fin de bêta).

D’ici le 4 novembre : ce que le podcast WoW Forever annonce encore

Il reste deux semaines avant la sortie. Blizzard les consacre au passage sur les serveurs de production, dont le matériel diffère de celui de la bêta : il faut configurer les machines, le fonctionnement sans royaume fixe et les règles de chaque serveur. Les détenteurs de l’édition Epic pourront réserver leurs noms la semaine prochaine, soit le mardi 27 octobre.

Le niveau maximum reste fixé à 60. « On n’a pas l’intention d’aller au-delà », dit Clay Stone, et le contenu s’ajoutera pendant la montée en niveau et au niveau maximum. Les niveaux 30 à 60 n’ont pas été testés publiquement. Ils comprennent des paladins morts-vivants, de nouvelles quêtes dans des zones existantes et des zones inédites comme Riverglades, que des joueurs ont déjà atteinte. L’équipe compte sur des correctifs rapides après la sortie.

Michael Nuthals a glissé un teaser en fin d’émission : le travail de fond pour un avenir plus lointain, avec des maisons et des manoirs que des joueurs ont déjà trouvés, et d’autres portails d’instance cachés à des endroits discrets. Aucun calendrier n’est donné. Sur le butin de quête partagé en groupe, Aggrend répond « never say never » (« ne jamais dire jamais »), précise que l’équipe a déjà fait des essais de répartition à tour de rôle et que jouer en groupe ne ralentit pas beaucoup.

L’émission continue après la bêta, à la demande des spectateurs en commentaires. Le prochain sujet est déjà choisi : un épisode technique sur le fonctionnement des serveurs.

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