Leveling WoW Forever : j’ai changé d’avis en un jour

Article de Kami

Dans ce que j’écrivais hier après huit heures de jeu, je jugeais le leveling WoW Forever long, très proche du Vanilla d’origine. Deuxième jour de bêta, me voilà niveau 19, après avoir fait le tour de presque tout le contenu de base. Mon avis a changé, surtout sur la vitesse de progression.

Deux choses expliquent ce revirement sur le leveling WoW Forever. Le nouveau système de donjons change le rythme de la montée en niveau. Les objets et les sets d’artisanat ajoutés au jeu pèsent lourd, eux aussi. Je me trouve devant l’entrée des Carmines, une zone qui regorge de recettes accessibles très tôt. Certaines sont énormes.

Les caisses de craft, la nouveauté à ne pas jeter

Pour ces nouvelles recettes d’artisanat, Blizzard a ajouté des caisses à remplir. Chaque métier a la sienne, et il ne faut surtout pas les jeter. Je pense qu’elles vont prendre de la valeur : rien n’empêche de les échanger, ou de les acheter directement à l’hôtel des ventes.

Pas besoin de cocher toutes les lignes demandées. Une seule suffit pour remplir la caisse. Les objets à récupérer, une fois en poche, se rangent d’un clic depuis l’inventaire. Il reste ensuite à rapporter la caisse pleine au PNJ concerné. Devant les Carmines, la mission demandait 10 dispositifs d’étouffement. Une fois les 10 réunis, la caisse est validée.

Le PNJ échange ensuite ces caisses contre des points, et ces points s’échangent à leur tour contre des patrons. Ceux d’enchanteur m’ont particulièrement marqué. D’autres métiers proposent des patrons tout aussi intéressants pour un premier achat. Être parmi les premiers à débloquer certains enchantements ouvre une vraie opportunité : les revendre à l’hôtel des ventes peut rapporter gros. À vous de choisir lequel acheter en premier, selon ce que vous comptez en faire.

Les enchantements sont d’un autre niveau

Le premier enchantement d’arme que je teste soigne 5 % de mes points de vie maximum à chaque parade ou esquive. En mode tank, ça arrive souvent. La limite tombe à une fois toutes les 10 secondes.

Un autre effet, baptisé Révélation, est encore plus fort. Sur un coup qui ne critique pas, il peut se déclencher et augmenter de 200 % la chance de critique du sort suivant. Sur un mage qui obtient ce proc, l’effet devient énorme. Tout dépend du taux de déclenchement, mais le potentiel est réel.

Le jeu propose aussi l’enchantement à l’impact. À ce niveau, on peut enchanter beaucoup d’équipement : soins, puissance des sorts, agilité, défense, force. Forever ouvre un degré de personnalisation et d’optimisation que le Classic d’origine n’a jamais connu. Beaucoup de trous de l’ancien système sont comblés.

L’enchantement de plastron m’a semblé absurde. 25 % de chance à chaque coup encaissé, un bouclier de 50 points d’absorption, une fois toutes les 5 secondes. On l’obtient tôt dans le jeu, ce qui le rend encore plus fort pour le tanking.

Il faut nuancer selon la classe. Pour le paladin, cet enchantement est excellent. Pour le guerrier ou le druide, qui ont besoin de générer de la rage, il l’est moins. Nous l’avons testé en jeu : un bouclier actif bloque la génération de rage, comme dans le Classic d’origine. En PvP, sur un druide farouche ou un voleur, les procs de bouclier restent très utiles pour absorber des dégâts. À très haut niveau, l’intérêt retombe.

EnchantementEffetLimite
Arme, sur parade ou esquiveSoigne 5 % des points de vie maximum1 fois toutes les 10 s
Révélation+200 % de chance de critique au sort suivantSur un coup non critique
PlastronBouclier de 50 points d’absorption25 % par coup subi, 1 fois toutes les 5 s

Au niveau maximum, un enchantement grimpe à 65 de puissance des sorts. L’équivalent en puissance de soins tourne autour de 100. Les librams suivent la même logique de précision : Lumière sacrée gagne 0,2 seconde de vitesse d’incantation, Lacération dure 2 secondes de plus, et un totem de chaman voit son temps de recharge réduit. En PvP, ce dernier effet est particulièrement puissant.

Alchimie et ingénierie : des potions qui font des dégâts

L’alchimiste récupère une quantité impressionnante de nouveaux composants. J’ai par exemple trouvé un élixir qui donne 400 points de vie. C’est presque l’équivalent d’un flacon, sauf qu’il se combine avec un flacon. La version de haut niveau va plus loin : 400 points de vie et 500 points d’armure pendant 30 minutes.

Dans le Classic d’origine, c’était l’ingénierie qui portait les dégâts de consommable. Les sapeurs, les charges et les grenades servaient à optimiser un raid ou à tenter un speedrun. Cette fois, plusieurs métiers apportent leur propre source de dégâts, et l’alchimie n’est pas la moins généreuse. J’ai une potion qui déclenche une sorte de souffle de feu : 400 dégâts instantanés, puis 125 dégâts toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Et ce n’est même pas la plus puissante.

Il existe une potion de nuage toxique. Elle pose une zone au sol pendant 12 secondes et inflige entre 285 et 315 dégâts de nature par seconde, au niveau 45, avec 265 en Alchimie. Je crois que c’est le dégât de zone le plus violent que j’aie vu sur une utilisation de ce genre. Les nouveaux élixirs suivent la même logique : de la force, de l’agilité, du critique, de l’esprit. On se retrouve avec une optimisation qui rappelle WotLK ou TBC, avec des potions pensées pour un burst court, prises juste avant le pull.

Du côté de l’ingénierie, les nouvelles grenades tapent plus fort que celles qu’on connaissait. Il y a aussi un planeur, celui de Mists of Pandaria je crois, qui devrait être redoutable en PvP. Une babiole transforme en poulet, une cape rend invisible, et il reste beaucoup à découvrir. L’ingénierie ne m’a pas impressionné pour l’instant. Elle était déjà forte au départ, et les autres métiers ont énormément reçu de leur côté. Je pense qu’elle restera très solide en PvP, surtout pour les grenades.

Le craft sort des objets cassés pour le leveling WoW Forever

Le craft touche tout : la forge, le travail du cuir, la couture. Il y a des pages et des pages de recettes. L’idée générale suffit : on peut fabriquer des objets délirants. Ma seule interrogation porte sur la vitesse à laquelle on récupère les composants nécessaires aux échanges, parce que ces pièces sont liées quand on les ramasse, pas quand on les équipe. Impossible de les vendre à l’hôtel des ventes. Elles servent uniquement à votre propre progression.

J’en ai récupéré deux pour l’instant, en butin naturel. Je m’interroge sur la facilité d’obtention, même si on pourra peut-être en acheter à l’hôtel des ventes. Ces pièces sont très recherchées, donc je pense que Blizzard devra augmenter les taux de drop. Il faudra trouver un bon équilibre pour que le système reste utile au leveling WoW Forever.

Si cet équilibre est trouvé, le craft permet de casser des choses assez folles. On trouve des objets à quatre lignes de statistiques dès le niveau 25, ce qui est disproportionné à ce stade du jeu. Pour donner un ordre d’idée : certains approchent la puissance des sorts de pièces de Molten Core. Hier, j’ai looté le bâton des Mortemines, un bâton bleu qui affiche autant de statistiques, et même plus de puissance des sorts, qu’un bâton de Jordan. Ce dernier est pourtant épique et prévu pour le niveau 40.

Le leveling WoW Forever, le vrai revirement

Hier, je disais que le leveling WoW Forever était lent, du Vanilla pur. Je maintiens ce jugement sur les douze premiers niveaux. Là, c’est dur. On a très peu d’objets, et il faut se mettre au craft tout de suite pour avancer.

Grâce aux objets obtenus par le craft ou en donjon, je sens déjà la différence. Je n’ai presque aucun talent débloqué, et pourtant l’écart se voit sur mes statistiques et ma survie. Les sorts et les talents nettement plus lourds arrivent aux niveaux 30 et 40.

Passé ce cap des douze premiers niveaux, tout change. Une fois le premier donjon terminé, la vitesse de farm grimpe nettement en solo. Les quêtes donnent environ 500 points d’expérience vers les niveaux 10 à 12, et près de 1000 points au niveau 20. Le vieux leveling façon Vanilla ne domine que sur cette base du jeu. Dès qu’on touche au nouveau contenu, l’expérience s’envole.

Sur mon druide tank, avant l’équipement, chaque monstre me prenait quinze à vingt secondes à tuer sous forme d’ours. Certains combats tournaient à l’agonie. Avec les nouveaux objets, tout devient plus fluide. Tourbillon se débloque au niveau 16 et ouvre enfin le farm de zone.

Le druide reste pourtant l’une des classes les moins efficaces pour ça. Le paladin s’en sort bien mieux, et le mage encore davantage. Blizzard a beau avoir affaibli le sort Blizzard, un mage garde une solution simple. Une Nova de givre, une ou deux incantations de zone, et les paquets de monstres tombent d’un coup.

Blizzard remontera peut-être les points de vie des monstres. Sinon tout se tue en un coup, et le farm de zone perd son intérêt. Mais pour beaucoup de classes, cette mécanique va revenir en force et accélérer le leveling WoW Forever. Pour le druide en tout cas, la sensation générale devient bien plus agréable.

Les donjons refondus : l’XP vient des quêtes, pas des monstres

Le leveling WoW Forever accélère aussi grâce aux donjons. Blizzard les a revus de fond en comble, et ça surprend au premier abord : l’XP gagnée en tuant des monstres à l’intérieur a été supprimée.

J’y suis retourné hier soir pour finir des quêtes en attente. C’était ma deuxième visite aux ruines de Lordaeron. L’entrée se trouve juste à gauche de celle de Fossoyeuse, impossible à manquer. Côté Alliance, attendez-vous à mourir une ou deux fois avant d’y arriver. Ce donjon rapporte aussi des points d’héritage, une bonne raison de le faire.

Sans XP sur les monstres, il faut optimiser son itinéraire. Un peu comme en clés mythiques sur le jeu actuel : pas de quota de monstres à abattre, on fonce sur les boss et les objectifs. Les mobs qui traînent ne donnent ni XP ni butin intéressant, autant les ignorer.

Les boss, eux, lâchent un butin bien plus puissant que dans le Classic d’origine. Ça vaut pour les anciennes instances comme pour les nouvelles. La plupart des objets bleus qui tombent des boss sont extrêmement forts.

Chaque donjon propose entre deux et quatre quêtes. Pour les Mortemines par exemple, mieux vaut faire la chaîne de Vancleef avant d’y entrer. Sinon, il faudra refaire le donjon pour rien.

Ces quêtes donnent énormément d’XP. Sur les premiers donjons, aux bas niveaux, une seule m’a rapporté presque un niveau et demi. Plus on monte, plus ça baisse.

Palier de niveauXP par quête de donjon
Bas niveau, premiers donjonsenviron 1,5 niveau par quête
Niveaux plus élevés50 à 60 % d’un niveau par quête

Avec un bon groupe et un itinéraire préparé, un seul run peut faire gagner trois à cinq niveaux. De quoi débloquer d’un coup les niveaux suivants et de nouvelles quêtes.

Fini le farm du même donjon vingt ou trente fois de suite parce qu’il était le plus rentable. C’était la meta de l’époque, et je l’ai pratiquée, mais ce n’était pas vraiment excitant. Le nouveau système pousse à varier les donjons tout en restant aussi efficace pour l’XP.

L’objectif de Blizzard semble d’empêcher le boost. J’ai des doutes. Des joueurs haut niveau pourront toujours proposer de valider toutes vos quêtes en deux minutes contre de l’or. La méthode changera peut-être, mais y mettre fin paraît compliqué.

Les transports rendent la carte praticable

Dans le Classic, la mobilité restait un problème. Je me suis retrouvé plus d’une fois coincé dans une région, sans moyen de rejoindre mes compagnons partis ailleurs. Ce blocage cassait le rythme des sessions de groupe.

Sur WoW Forever, Blizzard a repensé le système de transport. Le bateau d’Auberdine en est le meilleur exemple. Il ne propose plus une seule destination, mais trois branches distinctes.

Depuis le ponton, tout droit, vous filez vers Hurlevent. À gauche, vous arrivez de l’autre côté de la carte, au port de Menethil. Deux trajets, deux directions opposées, un seul bateau. Et le voyage ne s’arrête pas là : en restant à bord, la ligne poursuit sa route et ouvre l’accès à d’autres instances, plus loin. Au passage, vous longez Dalaran.

Ce réseau élargi change le rythme de jeu. Les donjons deviennent accessibles sans détour interminable. En 10 à 15 minutes, vous traversez la carte entière. Côté roleplay et immersion, ce genre de trajet apporte beaucoup.

Graphismes, carte en français et nouveaux sets

Les effets visuels méritent un mot à part. Aux différents moments de la journée, les rayons de lumière commencent à apparaître, et certains plans sont vraiment beaux. Sous l’eau aussi, en train de nager, les effets se multiplient.

Ça rappelle le système de shaders sur Minecraft. Vous avez la version de base, puis vous installez des shaders, et le jeu devient nettement plus joli. Cette refonte graphique m’a agréablement surpris. L’esprit vanilla du jeu d’origine reste préservé, avec en plus des effets de lumière soignés.

Autre sujet : le bug de carte. La carte en français s’affichait entièrement en vert, ce qui rendait le jeu injouable. Un addon corrige le problème sur la bêta, et j’en mets le lien en description de la vidéo. Blizzard réglera peut-être ça de son côté à terme.

Les nouveaux sets méritent aussi le détour. Dans les Mortemines, j’ai récupéré une pièce avec des effets inédits. Les bonus ont changé. Celui-ci donne à vos attaques de mêlée 5 % de chance, quand vous frappez quelqu’un dans le dos, d’infliger des dégâts supplémentaires : 70 à 80 dégâts physiques étalés sur 5 secondes. Il reste beaucoup de bonus de set à découvrir. Au haut niveau comme au bas niveau, pour les twinks ou pour le leveling, les sets vont devenir bien plus intéressants à collectionner.

Un mot sur les images par seconde, si vous rencontrez des soucis. Ici, je tourne à 56, avec 30 à 40 joueurs dans la zone. La bêta est prise d’assaut. Pour l’instant, le remède reste simple : un /reload, une déconnexion puis une reconnexion, et ça aide généralement.

Les outils du site : talents, grimoire et annuaire des guildes

Sur kami-labs.fr, j’ai déjà mis à jour les arbres de talents. Le calculateur de talents affiche maintenant la version Classic d’origine sous chaque talent modifié, pour voir la différence d’un coup d’œil. J’ai aussi agrandi les icônes pour les rendre plus lisibles. En vous connectant, vous sauvegardez vos configurations et rechargez les builds sur lesquels vous travaillez déjà.

J’ai également ajouté le Grimoire. Vous y trouverez, pour toutes les classes, les sorts que l’on apprend dans WoW Forever, y compris les nouveaux talents. Le guerrier récupère par exemple Maîtrise tactique en acquis de base, ou encore Ivre de victoire. Un filtre permet de n’afficher que les sorts modifiés pour une spécialisation donnée.

La version Classic apparaît sous chaque sort. Parfois seule la formulation change, l’effet global reste le même, la reformulation sert juste à clarifier le texte. Parfois c’est un vrai changement de valeur : le Coup de tonnerre passe de 10 % à 20 % d’augmentation du temps entre les attaques. Je prépare une vidéo dédiée aux nouveaux sorts et talents, le sujet est trop dense pour tenir ici.

Enfin, l’annuaire des guildes reste en ligne. Notre guilde, Dream Legacy, y figure. Vous pouvez y publier votre propre projet de guilde et lui donner de la visibilité, pour que le site profite à tout le monde.

Un compromis entre le Classic d’origine et les ajouts de Blizzard

Pour résumer, WoW Forever sera un compromis entre le Classic d’origine, avec son ambiance et ses redécouvertes, et une masse d’ajouts de Blizzard à son propre jeu. Je pense qu’on va tout redécouvrir un peu, surtout en donjon et en raid haut niveau, même si les anciens donjons reviendront. Ça devrait parler à beaucoup de joueurs qui retrouveront certaines sensations de l’époque. Ce mélange change la façon d’aborder la progression, ce n’est pas un simple retour en arrière.

Le leveling WoW Forever sera bien moins pénible que ce que je craignais. La puissance apportée par l’équipement et les nouveaux talents fait mécaniquement avancer beaucoup plus vite. Et je ne compte même pas l’arbre d’héritage dont je parlais hier. Il donne des bonus énormes : des talents débloqués plus tôt, des bonus d’XP supplémentaires, tout le savoir accumulé une fois le niveau 60 atteint, et la possibilité d’envoyer à vos personnages secondaires de l’équipement acheté à l’hôtel des ventes. Ces avantages s’additionnent d’un personnage à l’autre, ce qui change la façon d’enchaîner les montées de niveau sur plusieurs classes.

C’était ma principale crainte avant cette bêta. Elle est aujourd’hui largement levée. La fenêtre est courte, autant en profiter pour tester plusieurs routes de leveling WoW Forever avant la sortie. Blizzard indique sur la page officielle que la bêta tourne jusqu’au 21 octobre 2026, pour une sortie fixée au 4 novembre.