Réglages graphiques de WoW Forever : ce qui coûte des FPS, ce qui ne coûte rien

Article de Kami

Un seul curseur peut coûter jusqu’à 50 images par seconde (FPS) pour une différence que l’œil peine à repérer. C’est l’un des constats de Bellular Warcraft, grosse chaîne YouTube consacrée à WoW, qui a passé en revue les réglages graphiques de WoW Forever avant l’ouverture du 4 novembre. Sa vidéo du 28 octobre 2026 sépare ce qui change vraiment l’image de ce qui ne fait que faire chauffer la carte graphique.

Les mesures viennent de deux machines seulement : un PC haut de gamme (processeur Ryzen 7 9800X3D, carte RTX 4070 Ti Super) et un MacBook Pro de 2020 d’entrée de gamme. Le processeur du PC est surdimensionné, ce qui isole le poids de la carte graphique. Voici le tableau d’ensemble, puis le détail de chaque réglage. Les autres préparatifs avant le 4 novembre se trouvent dans notre guide pour bien débuter sur WoW Forever.

Le tableau des réglages graphiques de WoW Forever

Chaque ligne reprend le conseil donné dans la vidéo. La colonne « Coût en FPS » résume ce que Bellular constate en changeant de cran, sans chiffre exact quand il n’en donne pas.

RéglageCe qu’il faitConseil de BellularCoût en FPS
Qualité des ombres (Shadow Quality)Netteté du contour des ombresBon10 FPS ou plus entre le maximum et un ou deux crans plus bas
SSAOAssombrit les recoins, donne du relief aux intérieursÉlevé ou BonQuelques FPS
Effets de calcul (Compute Effects)Brouillard et brumeBon ou au-dessus, le premier à baisser si le PC peineDes dizaines de FPS vers Ultra
Éclairage secondaire (Secondary Lighting)Lumière des torches et sources secondairesBon, Élevé si la machine suit, jamais sous PassableJusqu’à 50 FPS entre Élevé et Ultra
Détail des liquides (Liquid Detail)Reflets et animations de l’eauPeut rester en ÉlevéNégligeable
Intensité du flou lumineux (Bloom Intensity)Halo lumineux autour des zones clairesÀ baisserMinime
Densité des sorts (Spell Density)Quantité d’effets visuels des sortsEssentielAucun mesuré en jeu normal
Résolution de rendu (Render Scale)Nombre de pixels calculésRetirer 10 % d’abordLe plus gros levier
Densité des détails au sol (Ground Clutter), par consoleQuantité d’herbe et de petits décors64 pour plus de reliefPlus élevé qu’on ne croit
Distance de vue (View Distance)Distance d’affichage du décorPeut rester hauteFaible, grâce au brouillard
Résolution des textures (Texture Resolution)Finesse des images plaquées sur le décorÉlevéSans impact constaté

Trois nouveaux systèmes expliquent le poids des réglages graphiques de WoW Forever

WoW Forever n’est pas le WoW de 2004 : Bellular rappelle qu’une machine moderne n’y affiche pas des centaines d’images par seconde sans effort. Le client récent a l’air très différent grâce à trois systèmes neufs : l’éclairage, le brouillard et l’eau. Deux des trois mettent la machine à genoux, le troisième ne coûte presque rien.

Cinq réglages les pilotent surtout : les ombres, le SSAO, les effets de calcul, l’éclairage secondaire et le détail des liquides. Les rendements y sont très décroissants. Pour les réglages graphiques de WoW Forever, Bellular constate que le cran le plus haut est presque toujours disproportionné. Sa règle de départ tient en une phrase : un cran sous le maximum, ou au minimum un cran au-dessus du plus bas.

Les ombres

En Ultra-élevé (Ultra High), chaque ombre a un contour parfait, et ce niveau « mange » des images. Descendre d’un ou deux crans se voit, mais rend 10 FPS ou plus. Plus bas encore, le rendu devient laid sans grand gain.

Bellular place la zone idéale sur Bon (Good) : des ombres qui ne sont pas parfaitement nettes, sans gros blocs flous.

Même rue de nuit coupée en deux : à gauche les ombres en Faible avec un compteur à 183 images par seconde, à droite en Ultra-élevé à 168
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 2:18) : à gauche les ombres en Faible (183 images/s), à droite en Ultra-élevé (168 images/s). Le contour des ombres sur le mur change, le compteur perd 15 images/s.

Le SSAO

Le SSAO (occlusion ambiante en espace écran) assombrit les coins où la lumière ne devrait pas entrer. C’est une ombre qui ne vient d’aucune lumière directe. Désactivé, les intérieurs paraissent plats et faux : les auberges en souffrent le plus.

Ce réglage coûte peu : quelques FPS en passant à Élevé ou à Bon. Descendre plus bas rapporte peu et enlaidit les intérieurs, d’où le conseil de Bellular de garder la profondeur.

Intérieur d'auberge éclairé aux bougies, fenêtre d'options ouverte avec le SSAO sur Good et un compteur à 229 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 3:06) : l’auberge qui sert de test au SSAO, ici sur Bon (Good dans le client anglais de Bellular). Les recoins sombres sous les poutres viennent de ce réglage.

Les effets de calcul, c’est le brouillard

Le réglage le moins évident, de l’aveu de Bellular. La réponse courte : le brouillard. Une grande partie de la brume neuve en dépend. Il est difficile à tester, car certaines zones ne montrent aucune différence et d’autres un gain de FPS.

Son scénario idéal : Sombrivage, le port d’Auberdine de nuit. Aux réglages hauts, le brouillard se répartit uniformément. Au plus bas, des blocs de brouillard apparaissent devant la structure du quai. À Bon ou au-dessus, il est dense et réel.

Deux images identiques du port d'Auberdine dans le brouillard : à gauche effets de calcul en Élevé à 229 images par seconde, à droite en Ultra à 178
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 3:50), montage Kami Labs : le port d’Auberdine, à Sombrivage, avec les effets de calcul en Élevé (229 images/s) puis en Ultra (178 images/s). Seul ce réglage change entre les deux : 51 images/s de différence.

Ici, plus haut veut dire plus beau, mais le prix grimpe vite : passer à Élevé puis à Ultra a coûté des dizaines de FPS. Superbe au maximum, c’est probablement la première chose à baisser pour soulager le PC.

L’éclairage secondaire

Quand une torche éclaire une forêt sombre, c’est lui qui travaille. L’éclairage compte plus que tout pour l’ambiance, mais c’est un effet coûteux par nature. Selon Bellular, le nouvel éclairage du jeu repose sur une illumination globale en lancer de rayons (ray tracing, le calcul du trajet de la lumière rayon par rayon).

Citrouille d'Halloween posée sur des caisses, coupée en deux : éclairage secondaire en Bon à 212 images par seconde à gauche, en Élevé à 186 à droite
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 5:30) : l’éclairage secondaire en Bon (212 images/s) puis en Élevé (186 images/s). La lueur de la citrouille sur les caisses bouge à peine, le compteur perd 26 images/s.

Dans ses tests, Bellular mesure jusqu’à 50 FPS de perte entre Élevé et Ultra, alors que la différence visuelle est très difficile à voir. Dans un recoin chaudement éclairé, passer à Bon ne change presque rien à l’image et améliore les performances. Bon suffit dans la plupart des cas, Élevé convient si la machine suit. À Passable (Fair), l’ambiance disparaît : c’est la limite à ne pas franchir.

Rue pavée de nuit éclairée par des lanternes, avec l'inscription Secondary Lighting: Fair et un compteur à 194 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 5:42) : la même rue avec l’éclairage secondaire en Passable (194 images/s). Les lanternes n’éclairent presque plus les pavés.

L’eau, l’amélioration quasi gratuite

Le Détail des liquides ne pèse presque rien. Même pour un œil exercé, peu de choses distinguent les niveaux : reflets et animations restent présents même au plus bas. L’eau est belle artistiquement et ne coûte rien de notable, donc Élevé reste un choix tout à fait raisonnable.

Mer couverte de brouillard rose au coucher du soleil, avec le reflet du soleil sur les vagues et des rochers au loin
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 5:59), images de la chaîne YouTube For Azeroth : la nouvelle eau, ses vagues et le reflet du soleil sous le brouillard.

Le bilan de Bellular sur ces cinq réglages : tout mettre sur Bon offre le meilleur rapport qualité-prix. L’Ultra est superbe, mais il met la machine à rude épreuve pour un gain marginal.

Deux réglages de confort : flou lumineux et densité des sorts

Ces deux préférences sont personnelles, précise Bellular. L’impact sur les performances est minime, celui sur le jeu est grand. L’Intensité du flou lumineux (bloom, le halo autour des zones claires) est réglée au maximum par défaut. À Mulgore ou dans les Tarides, elle devient aveuglante : mieux vaut la baisser pour ne plus se faire « flasher par une touffe d’herbe ».

Plaine dorée des Tarides en plein soleil, avec une tour de la Horde à droite et un ciel blanchi par le halo lumineux
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 7:00) : les Tarides en plein jour, le ciel blanchi par le flou lumineux réglé au maximum, sa valeur par défaut.

La Densité des sorts (Spell Density) règle la quantité d’effets visuels. Les nouvelles animations de lancement sont très lumineuses. Bellular ne mesure aucun impact en jeu normal, mais le réglage comptera en raid et sur les champs de bataille. Son conseil : « Essentiel », sauf pour qui veut un spectacle de lumières.

Combat en groupe dans les Mortemines, couvert d'effets de sorts bleus et de flocons de givre autour des ennemis
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 7:16) : un combat de groupe dans les Mortemines avec la densité des sorts au maximum. Les effets de givre recouvrent les ennemis.

Les autres curseurs des réglages graphiques de WoW Forever comptent peu, selon la vidéo, et la section suivante traite du plus puissant de tous.

La résolution de rendu, le plus gros levier

Parmi tous les réglages graphiques de WoW Forever, Bellular désigne celui-ci comme le plus efficace. Il commence par l’arithmétique des pixels. La 4K (3840 x 2160) en compte 8,3 millions. Le 1440p en compte 3,7 millions, moins de la moitié. Le 1080p tombe à 2 millions, moins d’un quart.

En pratique, l’écart est encore plus grand : cette illumination globale travaille beaucoup plus à chaque pixel ajouté. Passer de 1440 à 1080 a presque doublé les FPS dans certaines situations. L’inconvénient est le flou.

Schéma des définitions d'écran de 240p à 2160p, avec l'inscription 2K Resolution, 2560 x 1440, 3 686 400 pixels
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 8:25) : le schéma des définitions d’écran. Le 1440p (2K) compte 3,7 millions de pixels, moins de la moitié de la 4K.

WoW ne gère pas encore le DLSS (l’upscaling par intelligence artificielle de Nvidia) ni les upscalers modernes. Il reste une très vieille version du FSR d’AMD, « au pire distrayante, au mieux moche » selon Bellular. Le nombre de pixels grimpant vite, retirer seulement 10 % rapporte beaucoup sans trop de flou. Le bon niveau dépend ensuite de la taille de l’écran, de sa densité de pixels et de la distance, qu’on joue sur un moniteur, une télé ou un Steam Deck.

Options graphiques avec la résolution 2560x1440 et l'échelle de rendu réglée à 63 pour cent, soit 1621x911, compteur à 267 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 8:48) : sur un écran 2560×1440, l’échelle de rendu baissée à 63 % calcule l’image en 1621×911. Le compteur monte à 267 images/s.

Herbe et distance de vue : l’astuce par commande

La densité des détails au sol se règle par la console. La commande /console groundEffectDensity 64 ajoute de l’herbe. Au maximum du curseur en jeu (10), la valeur réelle est 48. L’effet monte jusqu’à 256, ce que Bellular juge « franchement un peu absurde ». Il décrit 64 comme une amélioration visible et 128 comme un peu trop dense à son goût, même si certains l’apprécient. Cette commande a déjà son article dédié sur l’herbe, avec les détails de la manipulation.

Sous-bois violet d'Orneval, sol couvert d'herbe haute, avec la commande console groundEffectDensity affichée à l'écran
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 10:45) : Orneval avec la densité des détails au sol relevée par la console. Dans la barre de discussion, Bellular tape la valeur 256.

Le coût en FPS dépasse ce qu’on attendrait pour de l’herbe. Pour revenir en arrière, il suffit de saisir /console groundEffectDensity 48 ou de déplacer le curseur. Bellular mentionne aussi groundEffectFade et groundEffectDistance, mais déconseille d’y toucher : ils produisent des effets bizarres, et les valeurs par défaut existent pour une raison.

Parmi les réglages graphiques de WoW Forever, la distance de vue le surprend : elle compte peu. Avec le nouveau brouillard, la garder haute est bien plus beau, sans impact notable mesuré. Autrefois, on baissait la distance de vue en premier. Aujourd’hui, la résolution de rendu est le levier le plus simple.

Ferme de la Marche de l'Ouest sous un soleil d'automne, avec des joueurs autour d'un fermier et des champs visibles jusqu'à l'horizon
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 11:30), montrée pendant le passage sur la distance de vue : la Marche de l’Ouest, le décor reste net jusqu’aux collines.

Ce que donnent les réglages graphiques de WoW Forever sur un PC et un MacBook

Sur le PC (Ryzen 7 9800X3D, RTX 4070 Ti Super), la résolution de rendu reste à 100 %. Bellular baisse les ombres à Ultra (depuis Ultra-élevé), les effets de calcul à Élevé et l’éclairage secondaire à Élevé. Résultat : au moins 144 FPS stables presque partout.

Fenêtre d'options du PC de test : ombres en Ultra, SSAO, effets de calcul, textures et éclairage secondaire en High, compteur à 227 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 12:22) : les réglages retenus pour le PC haut de gamme, ombres en Ultra, effets de calcul et éclairage secondaire en Élevé, résolution de rendu à 100 %. Ici 227 images/s.

Pour un écran 240 Hz, un cran de moins sur ces trois réglages donne plus de 200 FPS, avec un impact visuel minime. À 75 % de résolution, l’image devient une bouillie floue, mais le compteur affiche 300 FPS.

Village de nuit vu de haut, avec des torches le long d'un chemin pavé et un compteur à 302 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 12:46) : le PC avec la résolution de rendu à 75 %. L’image perd en netteté, le compteur passe 300 images/s.

Sur le MacBook Pro 2020, « ça s’est mal passé ». Le manque de VRAM (la mémoire de la carte graphique) fait mal : chaque réglage placé un cran au-dessus du minimum donne 15 FPS, injouable. À 50 % de résolution, qui lui fait mal à l’âme, il atteint environ 22 FPS, comme Ocarina of Time, que Bellular juge injouable aussi. Il fixe le minimum à 30 FPS pour beaucoup de joueurs et l’objectif à 60.

Fenêtre d'options du MacBook avec la plupart des réglages sur Low, Fair ou Disabled, et un compteur à 15,4 images par seconde à Orneval
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 13:04) : le MacBook Pro 2020 à Orneval, presque tout au minimum, et 15,4 images/s au compteur.

Les 30 FPS s’obtiennent en mettant tous les réglages importants au plus bas, au prix d’une bonne part de ce qui fait WoW Forever. Mais la résolution des textures n’avait pas besoin de baisser : la remettre en Élevé améliore beaucoup l’image sans impact. À Mulgore, avec une résolution de rendu basse, les réglages principaux au plus bas, les textures, la distance de vue et la densité du décor au maximum et les liquides à Bon, le Mac tourne autour de 40 FPS. Bellular note qu’un MacBook Air récent ou un PC portable Windows moderne fera bien mieux.

Personnage tauren dans la plaine de Mulgore sous la brume, fenêtre de butin ouverte, compteur à 53,6 images par seconde
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 14:30) : le MacBook à Mulgore, textures, distance de vue et détails au sol au maximum. Le compteur affiche 53,6 images/s à cet instant, Bellular retient environ 40.

Côté consoles portables, il n’a pas testé le Steam Deck. D’autres joueurs rapportent une expérience jouable sur plusieurs modèles, entre 40 et 75 FPS.

WoW Forever lancé sur une console Steam Deck tenue en main, au village de Thendal, avec un streamer en incrustation
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 14:58), images de la chaîne YouTube Kinzo : WoW Forever sur Steam Deck, au village de Thendal de Zephras Isle.

L’addon Hyperframe : la mise en garde de Bellular

L’addon Hyperframe, souvent recommandé, modifie tout seul les réglages graphiques de WoW Forever. Bellular y a trouvé des « hacks » qu’il juge inacceptables. Par défaut, il réduit le champ de vision (FOV) de la caméra : la vue est plus zoomée, moins de monde est affiché et le mal des transports guette. Après usage, Bellular a aussi vu apparaître du pop-in (l’apparition tardive d’éléments du décor) qui n’existait pas avant.

Bellular admet que la malchance joue peut-être. Sa conclusion tient en une ligne : « if you know the settings, you don’t need the add-on » (si vous connaissez les réglages, vous n’avez pas besoin de l’addon). La chaîne annonce un guide des addons pour la suite.

Menu de l'addon Hyperframe ouvert dans les options du jeu, avec les boutons Apply Performance Settings, Balanced et Quality
Bellular, vidéo du 28 octobre 2026 (vers 15:54) : le menu de l’addon Hyperframe et ses trois profils, performance, équilibré et qualité.

La recette de Bellular pour gagner des FPS avec les réglages graphiques de WoW Forever, en trois temps : l’eau peut rester où elle est. Les ombres, les effets de calcul et l’éclairage secondaire doivent baisser. La résolution de rendu passe en dernier, et plus on tolère le flou, plus elle rapporte.