Dans une vidéo publiée sur sa chaîne YouTube japonaise, KH (Killin9Hit) a réalisé une interview exclusive avec Jonathan, le directeur de Path of Exile 2. Cet échange direct a permis de poser 16 questions détaillées sur les choix de conception, le gameplay, la technique et l’évolution du jeu. Voici l’intégralité des questions et réponses, fidèlement traduites en français depuis l’interview.
1. Jouez-vous habituellement avec un clavier/souris ou avec une manette ? Et le support manette était-il prévu dès le départ pour PoE2 ou ajouté plus tard ?
Nous avions prévu le support manette dès le début, mais le travail réel nécessaire pour le mettre en œuvre et le peaufiner a pris du temps. Nous l’améliorons continuellement. L’une des choses que nous avons récemment modifiées est l’ajout de deux modes de ciblage différents : un pour les compétences à distance et un pour les compétences de mêlée, ce qui a considérablement amélioré l’expérience. Mais nous n’avons pas encore terminé ; chaque compétence demande encore beaucoup de tests spécifiques, et nous continuerons à itérer dessus.
2. Les utilisateurs de manettes auront-ils des améliorations pour effectuer certaines actions actuellement difficiles ou impossibles avec une manette comparé à un clavier/souris ?
Oui, nous y travaillons. Ces fonctionnalités nécessitent un travail très spécifique pour chaque compétence, mais nous continuons à améliorer et à affiner. Avec le temps, nous pensons pouvoir rendre l’expérience aussi bonne sur manette que sur clavier/souris.
3. Le mode Hardcore semble plus populaire au Japon. Globalement, devient-il une tendance ou le Softcore reste-t-il plus répandu ?
Les joueurs Hardcore représentent un petit pourcentage, environ 3 à 4 %, mais il est très populaire parmi les streameurs et influenceurs en raison du défi supplémentaire. Personnellement, j’aime aussi le Softcore, mais le Hardcore ajoute clairement une option intéressante pour les compétiteurs.
4. Le mode Hardcore a-t-il été conçu avec une intention spécifique ou est-ce juste une option ?
Je pense que la plupart des combats de boss devraient vous tuer une ou deux fois avant que vous ne réussissiez – cela crée un sentiment de défi et de satisfaction. Donc, bien que le mode Hardcore soit génial, nous équilibrons toujours le jeu pour proposer un défi significatif globalement, notamment en Softcore.
5. Certains effets de compétence (comme les projectiles de charge frénétique du Deadeye) causent de grosses chutes de framerate. Cela sera-t-il amélioré ?
Oui. Nous devons améliorer les performances. C’est un peu plus difficile sur consoles, où les processeurs sont plus faibles. Nous avons déjà optimisé ce genre de choses par le passé, et nous pouvons le refaire. Il s’agit simplement de continuer à travailler pour améliorer les performances CPU. Au moment de la sortie complète, ces problèmes devraient être résolus.
6. La possibilité de réutiliser la cache de PoE1 dans PoE2 donne une bonne impression. Cette décision a-t-elle été prise consciemment pour bénéficier aux anciens joueurs ?
Oui, notre intention est de nous assurer que tout ce que vous avez acheté dans PoE1 fonctionne aussi dans PoE2. Cela donne aux joueurs la confiance que leurs achats sont conservés, ce qui facilite et rend plus agréable le passage d’un jeu à l’autre. Nous n’avons aucune raison de ne pas le faire puisque cela rend les joueurs heureux !
7. Le rythme des combats dans PoE2 semble beaucoup plus lent que dans PoE1, notamment à cause de la roulade d’esquive. Est-ce un changement de direction volontaire, à la manière des Souls ?
Je ne voudrais pas supprimer la roulade d’esquive – elle permet des combats plus dynamiques. Notre objectif n’était pas de « ralentir le jeu », mais de rendre les combats plus significatifs et excitants. L’équilibrage du jeu donne l’impression à certains joueurs que c’est trop difficile. Je ne pense pas que le jeu doive être rendu plus facile, mais nous devons améliorer l’expérience que certains joueurs vivent, afin que nous puissions, par exemple, améliorer la vitesse. Cela dit, nous reconnaissons que certains joueurs trouvent le jeu trop lent, et nous travaillons sur l’équilibrage et la puissance des compétences pour leur offrir des options.
8. L’arbre de compétences passives dans PoE2 entraîne de gros changements visuels et mécaniques sur les compétences. Cela était-il prévu dès le début ?
Oui, par rapport à PoE1 où de nombreux nœuds étaient des statistiques obligatoires, nous visons des choix plus significatifs dans PoE2. Il y a plus de variété et d’effets. L’arbre n’est pas encore terminé – nous continuons à l’améliorer au fur et à mesure que nous ajoutons des classes.
9. La mécanique roguelike – où l’on gagne des bonus temporaires que l’on perd en mourant – est intéressante. Cette boucle de gameplay était-elle volontaire ?
Oui, l’idée est qu’en rejouant des zones, vous gagnez plus d’expérience et de butin, ce qui rend votre personnage plus fort. Il n’y a pas de pénalité d’XP en cas de mort, et l’exploration devrait récompenser les joueurs en difficulté en les aidant à rattraper leur retard.
10. Les joueurs rencontrent souvent des difficultés avec le commerce en raison de la langue ou du système. PoE2 proposera-t-il un système d’échange plus fluide ?
Nous avons quelques idées pour améliorer le commerce afin d’éviter d’avoir à négocier autant en personne. Nous n’avons pas encore de calendrier pour le lancement, mais nous avons conçu un nouveau système de commerce que nous pourrions bientôt proposer. Mais nous devons être très prudents car cela peut avoir un impact significatif sur l’économie du jeu. Néanmoins, nous pensons pouvoir rendre le commerce plus facile pour les joueurs qui en ont besoin.
11. Quelque chose concernant la difficulté du jeu
Nous voulons que la difficulté augmente à mesure que vous progressez vers l’endgame. Le problème est que nous n’avons pas de bon palier intermédiaire dans l’endgame, principalement par manque de contenu. Actuellement, on passe directement du défi de base aux boss ultimes – donc, une fois que nous ajouterons plus de contenu, nous aurons des difficultés intermédiaires. Pendant l’accès anticipé, nous ajouterons plus de contenu dans ce domaine, ce qui améliorera sûrement l’expérience.
12. PoE2 possède de magnifiques graphismes, mais cela augmente les exigences matérielles. Y a-t-il des plans pour optimiser ou proposer des réglages de qualité ?
Oui. Nous travaillons à optimiser les performances et permettre une meilleure compatibilité entre les systèmes. Une méthode consiste à envoyer des données de framerate et d’utilisation de compétences issues des sessions de chaque joueur pour nous aider à identifier les zones à problèmes et les corriger. C’est difficile maintenant, car nous devons sans cesse ajouter du contenu, mais une fois que la campagne complète sera lancée, il sera plus facile de revenir en arrière et d’optimiser tout cela.
13. Les compétences de déplacement semblent réduites, et le rythme des cartes plus lent. Était-ce voulu pour encourager l’exploration et les combats ?
Nous n’avions pas l’intention de ralentir les cartes. Les changements dans les combats font que les joueurs prennent plus de temps que prévu pour les terminer. Nous examinerons cela de plus près dans la version 0.3.0 pour ajuster le rythme. Le véritable problème est que nos estimations internes étaient erronées à cause de la durée plus longue des cartes.
14. Pourquoi sortir PoE2 tôt en accès anticipé plutôt que d’attendre qu’il soit entièrement terminé ?
Lorsque nous avons lancé PoE1, notre audience était plus petite, nous avions donc le temps d’itérer après la sortie. Pour PoE2, la base de joueurs est immense même en bêta, donc nous avions besoin de retours concrets rapidement pour éviter un mauvais résultat. Et ce serait un jeu bien pire si nous ne faisions pas confiance aux joueurs pour y jouer et nous donner leur avis. Au moment de la sortie de la version 1.0, les problèmes d’équilibre et de ressenti devraient être résolus.
15. Certaines classes (comme Huntress ou Deadeye) sont très uniques. Pourquoi insister sur une forte différenciation des classes ?
Si vous parlez des ascendances, alors certaines classes sont trop faibles ou trop fortes actuellement, et nous sommes ouverts, dans certains cas, à les refaire complètement si nécessaire. Comparé à PoE1, nous voulons que chaque classe d’ascendance se sente très différente et ait un style de jeu unique.
16. Le début du jeu semble plus lent que dans PoE1. Était-ce volontaire ? Et les Épreuves auront-elles plus de rythme et de variété ?
L’Épreuve de Sekhemas a un rythme volontairement plus lent. Mais pour des Épreuves comme Chaos, le rythme devrait être rapide. Si cela semble encore lent, c’est un problème que nous devons corriger. Un troisième type d’épreuve sera ajouté, et vous pourrez choisir celle qui convient le mieux à votre style de jeu.
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