ASHES OF CREATION : Les Sièges de Nœuds

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Article de Kami

Les Sièges de Nœuds offrent une opportunité unique aux joueurs, permettant la destruction de nœuds. Cette action ouvre la voie à de nouveaux développements et donne accès au contenu précédemment verrouillé dans les nœuds voisins. Dans ce contexte, les conflits politiques et les intrigues deviennent des éléments cruciaux dans la configuration du monde, instaurant ainsi un environnement dynamique et interactif.

La Dynamique de Siège

Attaquer et assiéger les nœuds s’avère être un défi de taille pour les assaillants. Notamment, les Cités et Métropoles bénéficient d’un avantage défensif significatif, imposant ainsi une réflexion stratégique approfondie aux attaquants.

Implications et Stratégies

Steven Sharif met en avant l’importance de la défense des territoires possédés :

« Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voir détruite, vous devriez défendre la ville! »

Ceci souligne l’importance d’une participation active des joueurs dans la protection de leurs acquis et possessions.

La Régularité des Nœuds

Les nœuds ont également la capacité de régresser en niveau, un phénomène dicté par l’Atrophie de Nœud. Cela implique une évolution constante et un changement dynamique de l’environnement de jeu, nécessitant adaptabilité et anticipation de la part des joueurs.

Défenses de Siège

Allocation des Ressources par les Maires

Les Maires auront la possibilité d’allouer des ressources pour renforcer les défenses des sièges de nœuds, permettant d’améliorer les structures défensives telles que les murs et portes, les pièges, et l’équipement de siège, et d’embaucher des PNJ mercenaires pour défendre le nœud pendant les sièges. De plus, les reliques offriront des buffs de zone d’effet aux défenseurs, augmentant les dégâts, la portée d’attaque ou la santé des joueurs. La race n’affectera pas la capacité défensive d’un nœud.

Equilibre du Siège

Steven Sharif souligne les points d’équilibre importants tels que les mécanismes de défense, les buffs acquis en tuant les boss et en capturant les points de contrôle et les différentes étapes avant un siège :

« Nous allons équilibrer des aspects tels que la santé des murs ou des portes, ou les mercenaires qui peuvent être embauchés ; mais tout ce qui dépend des joueurs ou nécessite leur interaction et détermination ne peut et ne doit pas toujours être équilibré. »

Déclaration de Siège de Nœud

Les Sièges de Nœuds sont déclarés directement par tout joueur qui remplit les prérequis pour l’initiation du siège. Les sièges sont initiés via un parchemin de siège, acquis à travers une quête qui évolue en difficulté en fonction du niveau du nœud. Steven Sharif précise :

« Le procédé actuel est que lorsque vous complétez une série de quêtes et que vous allez recevoir le parchemin, vous devez stipuler le nœud pour lequel ce parchemin est valable. »

Période de Déclaration et Règles de Siège

Une fois le parchemin de siège apporté au nœud et activé, la période de déclaration commence et un compte à rebours est lancé, visible par les joueurs dans la région. Les Citoyens de nœud qui renoncent à leur citoyenneté pendant cette période peuvent encourir des pénalités. Une fois le compte à rebours terminé, le siège commence.

Des restrictions s’appliquent également pendant la période de déclaration de siège, par exemple, l’impossibilité pour les joueurs de déplacer des biens hors des dépôts au sein du nœud. Steven Sharif ajoute :

« Cela incite davantage les joueurs à contribuer à la défense d’une ville. Cela accentue aussi le besoin pour cette ville de gagner politiquement des alliés parmi les autres nœuds afin qu’ils puissent protéger les biens collectifs des citoyens. »

Fonctionnalités et Mécanismes de Siège

Pendant le siège, presque tous les services sont suspendus. Si un nœud évolue pendant la période de déclaration, l’évolution n’aura lieu qu’un peu après le siège. Les guerres de guildes et les guerres de nœuds peuvent être déclarées à tout moment, mais les objectifs n’apparaîtront que pendant la fenêtre de l’heure de pointe du serveur, entre 15h et 21h, heure du serveur.

Annonces/Notifications

Les événements importants seront signalés par une annonce ou une notification globale à l’ensemble du serveur. Ces événements incluent les sièges de château, les sièges de nœud, les apparitions de Bosses légendaires d’extérieur, les événements de pièce de monstre et les opportunités de donjons.

  • Échelle d’Annonce des Avancements de Nœud:
    • Les nœuds au niveau d’Expédition et Encampment seront annoncés à proximité.
    • Les Villages seront annoncés dans toute la région.
    • Les Towns et niveaux supérieurs seront sans doute annoncés au niveau mondial.

Les nouveaux citoyens d’un nœud pourraient être annoncés dans un chat de citoyens de nœud. Les notifications d’élection au sein du nœud seront envoyées aux comptes de tous les citoyens. Les événements de nœuds locaux, tels que les caravanes, ne seront pas annoncés, dépendant ainsi du bouche-à-oreille entre joueurs.

“Que ce soit un siège ou un événement déclenché contre une ville, ou même une opportunité unique pour un donjon… Ces situations impliqueront des notifications, particulièrement pour les citoyens de la ville, pour les informer d’un événement imminent et leur donner assez de temps.” – Steven Sharif

Alliances de Siège

Au début d’un siège, des alliances temporaires sont formées entre les attaquants et les défenseurs.

  • Pour les sièges de nœud, les citoyens du nœud ou des nœuds provinciaux attaqués sont automatiquement inscrits comme défenseurs.
  • Participer en tant qu’allié à l’attaque ou à la défense d’autres nœuds peut offrir divers avantages, tels que des titres, des objets, des matériaux, de l’argent, et la possibilité de tisser des liens sociaux.

“Plusieurs motivations peuvent être utiles à votre nœud et à vous-même personnellement en participant à l’attaque ou à la défense de villes. De plus, aider les autres peut vous aider à renforcer les liens lorsque vos biens sont menacés.” – Steven Sharif

Contenu et Progression des Alliances dans Ashes of Creation

Ashes of Creation présentera du contenu original axé sur les alliances, offrant des chemins de progression supplémentaires. Les guildes au sein d’une même alliance pourront partager des services, et des relations peuvent être nouées entre les alliances et les nœuds.

“Il y aura du contenu centré spécifiquement sur les alliances et la progression de leur développement ; et la possibilité de partager des services entre les guildes d’une même alliance. Je pense qu’il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nœuds. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du nœud et ceux de l’alliance. Pour moi, il est certain que construire des systèmes, c’est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.” – Steven Sharif

Cette restructuration offre une représentation claire et concise des informations, tout en mettant en lumière les citations de Steven Sharif, pour une meilleure compréhension du sujet.

Participation aux Sièges

Les combattants non enregistrés ne sont pas autorisés sur le champ de bataille durant les sièges de château ou de nœud.

  • Les sièges de château Alpha-1 sont situés dans une zone distincte accessible via un téléporteur NPC.
  • Les sièges de château dans le jeu final peuvent ou non être instanciés.
  • Les joueurs peuvent choisir de réapparaître à leur QG tant qu’ils sont enregistrés.
  • Les guildes non enregistrées n’ont pas la possibilité de prendre possession du château en cas de victoire.
  • Les joueurs pourraient potentiellement intercepter des traînards avec le système de guerre de guilde ou de flagging en route vers le champ de siège.

Utilité des personnages de bas niveau : Ils auront de l’utilité dans le combat de masse, comme le maniement des armes de siège, aider à réparer les fortifications, apporter des buffs de proximité à des positions clés, utiliser la discrétion ou escalader les murs. Ces types de choses sont pertinentes à la marée de la bataille et ne nécessitent pas que le joueur soit de niveau maximal ou ait de hautes statistiques de combat.

Mécaniques de Siège

Un siège se déroule sur plusieurs phases. Certaines mécaniques de siège peuvent être réservées pour des groupes de taille spécifique durant les sièges. Plus d’informations seront révélées dans un prochain article de blog.

Engins de Siège

Les engins de siège sont indispensables lors d’un siège de château. Ce sont d’énormes machines de guerre qui permettent aux attaquants de détruire les murs, et aux défenseurs de protéger leur forteresse.

  • Armes de Siège : Trébuchets, Ballistes.
  • Les armes de siège peuvent être fabriquées ou achetées auprès de PNJs.

Note de Steven Sharif :
« Une partie de cette entreprise de siéger un lieu tenu par des joueurs réside dans le temps de préparation ; cela inclut le rassemblement et la fabrication de ces méga-armes ou la collecte de ressources. »

Déclaration de Jeffrey Bard :
« Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soient les navires, engins de siège, armes, armures, etc. »

Siege PvP

Les sièges n’utilisent pas le système de marquage PvP. Les pénalités de mort ne s’appliquent pas aux événements basés sur des objectifs.

PNJs de Siège

Ils servent de points de défense durant les sièges et autres événements.

  • Mercenaires PNJs : Ils peuvent être embauchés pour participer à des situations basées sur des objectifs.
  • Gardes : Ils servent de points de défense.
  • Les mairies peuvent attribuer des fonds du trésor pour embaucher des mercenaires PNJs pour défendre leur nœud durant les sièges.
  • Les nodes peuvent investir dans des voies d’amélioration offrant une plus grande sélection de rôles et de qualité de mercenaires PNJs.

Note de Steven Sharif :
« Les joueurs peuvent attribuer des mercenaires PNJs, mais ne les microgéreront pas, de manière similaire aux animaux de compagnie. »

Ce document éclaire les mécaniques, la participation, et d’autres aspects divers des sièges dans le jeu, avec des mentions spéciales de Steven Sharif et Jeffrey Bard clarifiant certains points autour de la création et de la gestion dans ce monde de jeu.

Les Dragons

Les dragons représentent des montures volantes majestueuses et épiques, dotées de capacités de combat avancées, comme le souffle en AoE et des attaques plongeantes depuis les cieux, parmi d’autres. Ils possèdent des capacités exclusives en JcJ lors des sièges de château et des sièges de nœud. Comme l’a dit Steven Sharif, les dragons sont principalement orientés PvP et jouent un rôle crucial lors des sièges de châteaux et de nœuds, offrant de vastes possibilités lors des raids de joueurs.

Sièges: Instances et Objectifs

Au sein des sièges de châteaux et de nœuds du monde ouvert, il peut y avoir des lieux instanciés où des groupes spécifiques peuvent participer à des batailles basées sur des objectifs, de courte durée, qui influenceront le résultat global du siège. Steven Sharif explique que pendant ces sièges, certains lieux instanciés permettront à des groupes désignés de s’affronter pendant que le siège se déroule, offrant ainsi des opportunités pour des groupes plus spécialisés de capturer des objectifs précis. Les résultats de ces batailles influenceront certains aspects de la bataille globale.

Chaque nœud possède un certain nombre de districts, qui peuvent être pris en vainquant un PNJ « raid boss » gardien de ce district. Les attaquants qui s’emparent d’un district obtiennent ce district comme lieu de réapparition. Les défenseurs peuvent attaquer les avant-postes des attaquants pour les entraver. La destruction du quartier général de l’armée attaquante est une condition de victoire pour les défenseurs.

Fin d’un Siège

Un siège de nœud peut durer jusqu’à deux heures. Les défenseurs doivent tenir un point central dans le nœud pendant toute la durée du siège ou ils doivent détruire le quartier général de l’armée attaquante. Les attaquants doivent gagner accès au nœud, puis atteindre un point central où ils doivent canaliser un sort de 5 minutes sur le drapeau du défenseur. Ce sort ne peut être interrompu par CC mais peut être interrompu par la mort du lanceur.

Si le nœud survit, il y aura un délai avant que le nœud puisse être à nouveau assiégé, variant de 30 jours pour un village à 60 jours pour une métropole. Si le nœud existe toujours après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les ressources nécessaires pour reconstruire les infrastructures endommagées.

Destruction de Nœud

Les nœuds peuvent être détruits à partir de l’étape de niveau 3 (Village) via les Sièges de Nœuds. Un siège de nœud réussi détruira le nœud. Les vainqueurs du siège peuvent récupérer une portion des matériaux et des objets de collecte qui étaient stockés à l’intérieur du nœud détruit en tant que butin de guerre. Cela inclut les objets de collecte et les matériaux traités qui étaient stockés dans les habitations de nœuds et dans les coffres de stockage à l’intérieur des appartements.

Les joueurs ne peuvent plus accéder aux emplacements de stockage à l’intérieur du nœud une fois qu’une déclaration de siège a été faite contre ce nœud. Après un siège réussi, les nœuds retournent à l’étape de niveau 0 (sauvage) et toute modification de terrain reviendra à son état original.

« Les Nœuds peuvent être détruits à partir de l’étape de niveau 3 – Village, et peuvent être détruits à travers des sièges… Si un siège est réussi, le nœud se retrouve à nouveau au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus. » – Margaret Krohn

Environnements Destructibles dans Ashes of Creation

Les environnements destructibles seront des éléments clés dans la manière dont les joueurs interagissent avec le monde, tant dans Ashes of Creation Apocalypse que dans Ashes of Creation le MMORPG.

« Nous voulons que la destruction fasse partie des éléments clés sur la façon dont les joueurs évoluent à travers le monde. » – Steven Sharif

Les attaquants pourraient ne pas être capables de détruire un nœud pendant un siège de nœud, mais ils peuvent tenter des attaques précises pour désactiver des bâtiments de nœuds et leurs services à l’intérieur d’un nœud. Les bâtiments de nœuds, incluant les habitations de joueurs, ont des points de santé et peuvent être endommagés pendant des sièges. Si les bâtiments reçoivent plus de 25% de dégâts approximativement, tous les services offerts par ce bâtiment ne seront plus disponibles jusqu’à ce que le bâtiment soit réparé.

« Vous pourriez être plus précis dans vos décisions lors de l’attaque d’une ville… Ces attaques peuvent être plus précises et n’ont pas forcément besoin de mener à la prise du nœud lui-même. » – Steven Sharif

Si le nœud existe encore après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les ressources nécessaires à la réparation et devront reconstruire toute infrastructure endommagée. Les meubles et les décorations d’habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard.

Démolition des Constructions de Nœuds

La démolition des constructions dans un nœud peut être un processus très ciblé et précis. Steven Sharif déclare :

« Vous pourriez être plus orienté vers la précision dans la décision d’attaquer une ville. Supposons qu’il s’agisse d’un nœud rival qui essaie d’atteindre un stade de nœud cinq ou quelque chose, et vous voulez désactiver leur capacité pour le système religieux à progresser, alors vous ciblez le temple pendant l’attaque, ou vous voulez désactiver leur académie des érudits pour qu’ils n’atteignent pas un niveau supérieur afin que vos nœuds puissent. Ou vous voulez désactiver plusieurs bâtiments qui permettent d’entreprendre des quêtes et d’acquérir de l’expérience par ses citoyens, ce qui les empêche de suivre le rythme de l’expérience acquise avec votre nœud. Ces actions peuvent être plus orientées vers la précision et ne nécessitent pas forcément une prise de contrôle réelle du nœud. »

Détails de Destruction

Mécanismes de Destruction

  • Les bâtiments de nœuds (y compris les logements des joueurs) possèdent des points de vie et peuvent être endommagés ou détruits par divers mécanismes :
    • Par des événements réalisés par les PNJ, liés aux arcs narratifs ou à l’atrophie des nœuds.
    • Par un siège de nœud et une guerre de nœud.
    • Par des événements aléatoires tels que des tornades ou des ouragans.

Conséquences de la Destruction

  • Si un bâtiment subit plus de 25% de dommages, tous les services offerts par ce bâtiment seront indisponibles jusqu’à sa réparation.
  • Les citoyens doivent obtenir les ressources nécessaires pour réparer et reconstruire les infrastructures endommagées.
  • Les bâtiments subissant des dégâts importants sont détruits et apparaissent comme des décombres sur la parcelle qu’ils occupaient.
  • Les bâtiments plus avancés nécessiteront plus de ressources pour les réparer.
  • Le gouvernement du nœud doit déblayer les éventuels décombres sur les parcelles avant de pouvoir reconstruire des bâtiments.

Réparation et Reconstruction

Steven Sharif mentionne que les bâtiments existent dans un « système de prérequis ». Il explique, « pour construire l’arbre technologique de ce que ces bâtiments fournissent, et à mesure que le nœud s’agrandit pour accéder à des types de bâtiments plus solides, il peut y avoir un problème dans cette chaîne. S’il est détruit, il faut le remettre en place pour bénéficier à nouveau du service. »

Projet de Réparation

  • Les joueurs doivent réparer (ou reconstruire) les bâtiments endommagés pour réactiver les services.
  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour une utilisation future.
  • Une propriété privée détruite entraîne la perte de matériaux.
  • Les objets, tels que les meubles, sont conservés et peuvent être replacés ultérieurement.

Impact sur les Propriétés Privées

Margaret Krohn précise qu’après un siège de nœud réussi, les propriétés privées existent dans une période de vulnérabilité. « Les propriétés privées peuvent être détruites par d’autres joueurs pendant une période d’environ 2 heures après un siège réussi. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et leurs plans sont envoyés par la poste au joueur pour un futur placement, de façon à permettre au joueur de garder son agencement et la structure de la propriété. »

Période de Protection

  • Après la période de combat ouvert de deux heures, toutes les propriétés privées restantes existent sous une période de protection d’environ 1 semaine, durant laquelle un autre Nœud peut prendre le contrôle de la Zone d’influence de la propriété privée.

Considérations Supplémentaires

  • Si un nœud est détruit par un siège, le champ de débris qui contiendra du butin pourra être récupéré par les vainqueurs du siège.
  • Une habitation de joueur détruite lors d’un siège de nœud ne peut plus être vendue, mais les meubles et les décorations sont conservés et peuvent être replacés ultérieurement.
  • Les appartements peuvent également être détruits sous certaines conditions, et leurs aménagements et décorations sont conservés de la même manière.

Redéveloppement de Nœud

Un Nœud ayant subi un siège réussi peut connaître un développement varié, influencé par plusieurs facteurs tels que le changement de la race principale contributrice, des modifications de design imposées par un gouvernement de Nœud différent et les interactions avec d’autres nœuds dans le monde.

Politiques des Nœuds

Aucune mécanique de guerre civile n’est prévue à l’intérieur des Nœuds, cependant, des éléments existent pour engendrer des conflits politiques internes, tels que la subversion du gouvernement de Nœud en place et le harcèlement des routes commerciales.

Remarque : Le seul moyen d’évincer un maire avant la fin de son mandat est de mener un siège sur le Nœud concerné.

« Nous voulons que des conséquences surviennent lorsqu’une personne est élue; ensuite, vous devez utiliser les mécaniques en jeu pour lui retirer le pouvoir. » — Steven Sharif

Impact des Monstres et des Boss Mondiaux

Les événements de type « Monster coin » (Bosses) ne peuvent ni détruire ni déniveler les nœuds. Ils peuvent cependant désactiver certains bâtiments, services, et PNJ au sein d’un nœud. Les sièges de Nœuds demeurent la principale mécanique pour la destruction des nœuds.

Remarque : Les événements « Monster coin » n’ont pas lieu avant ou pendant les sièges.

« La destruction de certains bâtiments lors d’un événement ‘Monster coin’ pourrait avoir des impacts économiques locaux, régionaux, ou même mondiaux. » — Steven Sharif

Impact sur les Étalages des Joueurs

Les joueurs ne peuvent être attaqués ou volés lorsqu’ils occupent un étalage de joueur, et ces étalages ne peuvent être renouvelés pendant une déclaration de siège.

Atrophie de Nœud (Dénivellation)

Les Nœuds peuvent régresser en niveau en raison de l’Atrophie de Nœud. Ceci est sujet à modification et pourrait évoluer vers un système où les points d’atrophie accumulés désactivent progressivement les services d’un nœud, pouvant aller jusqu’à la destruction du nœud si un seuil critique est atteint.

« Il pourrait être possible d’augmenter les points d’atrophie qui doivent être reconstitués avec le temps; si ce n’est pas fait, des services commenceront à se désactiver, aggravant le problème d’atrophie; une fois un certain seuil d’atrophie atteint, le nœud disparaîtra tout simplement. » — Steven Sharif

Détails de la Réglementation de Nœud

  1. Les nœuds accumulent un déficit d’expérience quotidien basé sur le niveau du nœud.
  2. Les maires peuvent initier des systèmes de quêtes récompensant avec une portion du trésor du nœud ou d’autres produits.
  3. Les quêtes peuvent servir à rassembler des matériaux pour combattre l’Atrophie de Nœud.
  4. Un nœud ne peut régresser de plus d’un niveau à la fois.

« Lorsqu’un nœud régresse en niveau, il entre dans une ‘période protégée,’ durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. » — Margaret Krohn

Résultat de la Régession de Nœud

Un nœud qui a régressé en niveau peut perdre ses nœuds vassaux et retourne à son étape précédente, mais il conserve le style racial qu’il avait avant de régresser.

Exemple : Un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0, avec la perte de vassaux si applicable.

Capacités de Siège

Modèle 3D de War Beast

Créé par Jessica Jennings, ce modèle illustre la complexité et l’ingéniosité de la conception du jeu.

Synergie de Classes pendant un Siège

Huit joueurs partageant le même archétype primaire peuvent se regrouper pour créer des effets combinés pendant un siège. Il est impératif que les classes soient dans le même groupe ou raid. « C’est le genre de système que nous souhaitons mettre en place où un groupe, du même archétype primaire, peut se regrouper et invoquer ce genre d’effets correspondant à l’identité de l’archétype. » – Steven Sharif

Invocateur

Durant les sièges, les invocateurs peuvent collaborer pour invoquer des créatures plus grandes, telles que les Golems.

« Nous avons conçu le concept de sommations de siège avec plusieurs invocateurs requis pour créer cette sommation de siège. Dans ces situations, votre personnage devient la sommation. Vous ne laissez pas une IA prendre le contrôle de votre personnage précédent, mais le destinataire de ces effets supplémentaires devient effectivement la sommation elle-même. » – Steven Sharif

  • La cible de la sommation de groupe devient la sommation elle-même.
  • Il était précédemment indiqué que le leader du groupe devenait la sommation.
  • Une sommation de siège aura une taille incrémentale basée sur le nombre d’invocateurs participant, avec un maximum de huit.
  • Le leader du groupe initie la sommation et en prend ensuite le contrôle.
  • Une fois invoquée, le leader du groupe ne peut pas être changé.

Tank

Si huit archétypes de tank utilisent chacun l’une de leurs capacités, ils peuvent construire un mur plus grand qui peut diviser deux raids momentanément. « Il nécessiterait des compétences et des capacités de blocage et de dommages pour un laps de temps entre ces deux raids. » – Steven Sharif

Guerres de Nœud

Le gouvernement de nœud peut déclarer des guerres de nœud contre un autre nœud et rallier les citoyens à sa cause. Cela active le mode JcJ des citoyens des nœuds en guerre, incluant également les membres de leurs alliances.

Zergs

Chaque jeu devrait avoir une contre-manœuvre. Les Zergs sont alimentés par les voyages rapides. Des temps de déplacement significatifs sont prévus pour empêcher l’influence des Zergs. Les Zergs seront généralement difficiles à réaliser et seront facilement contrables à travers des armes de siège, des pièges et d’autres astuces de champ de bataille.

  • Les mécaniques encourageant l’intrigue politique joueront un rôle dans la déstabilisation des Zergs.
  • Le gameplay basé sur des objectifs aide à équilibrer la mentalité de Zerg.
  • L’instanciation ne joue pas un rôle majeur dans la limitation des Zergs, car 80% du contenu dans Ashes of Creation est en monde ouvert.

« Nous sommes très conscients du fait que nous ne voulons pas voir les Zergs être une mécanique utilisée par les guildes pour accomplir du contenu ou simplement pour dévaliser des sièges… Il y a des mécaniques spécifiques que nous mettons en place qui seront révélées lors des phases de test qui ont trait à une compréhension de certains systèmes qui ne peuvent tout simplement pas être submergés par le nombre. » – Steven Sharif

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